Fuerza
Resistencia
Destreza
Precisión
Agilidad
Reflejos
Inteligencia
Voluntad
C. de Haki
C. de Akuma
148
117
48
48
205
210
58
193
25
66
humano
mujer
Sin embargo, cuando Ikirami tenía catorce años, la rutina pacífica de la ciudad se vio interrumpida de forma dramática. Regresando de la escuela, presenció cómo un imponente barco pirata, adornado con una calavera y espadas oxidadas, atacaba el puerto. Los piratas desataron el caos, prendiendo fuego a edificios repletos de licor y dejando que las llamas se propagaran sin control. Los Marines, que siempre habían repelido a los invasores con facilidad, se encontraron superados por el capitán pirata, un usuario de una Akuma no Mi con el poder de oxidar todo a su paso.
En medio del pánico, Ikirami corrió hacia su hogar, situado en las afueras de la ciudad, solo para descubrir que los piratas ya se habían adelantado. Su padre intentó frenarlos valientemente para proteger a su familia, pero fue asesinado. Ella y sus hermanos buscaron refugio en un armario, pero fueron descubiertos. El capitán ordenó que la llevaran consigo para venderla como esclava y que mataran a sus hermanos. A pesar de luchar con todas sus fuerzas, fue incapaz de evitar su captura y el asesinato de sus hermanos.
A bordo del barco pirata, atada y desesperada, Ikirami planeó su venganza. Sufrió abusos tan duros que son difíciles incluso de narrar. Pasado un tiempo en el barco de sus captores, finalmente asesinó al capitán y escapó. (FIC dónde se muestra)
En un impulso de supervivencia, se lanzó al mar y fue arrastrada inconsciente a una playa desconocida por las implacables olas.
Al despertar bajo el sol inclemente, descubrió un pueblo en la isla. Allí, durante años, se mantuvo a base de hurtos y desarrolló sus habilidades en el sigilo, nunca siendo capturada. La debilidad de los Marines la obsesionaba. Decidida a que nadie más sufriera su destino, se propuso fortalecer la justicia que había fallado a su familia.
Ikirami se sumergió en el estudio de las Akuma no Mi y, tras un arduo entrenamiento, se alistó en la Marina. Su misión era clara: acabar con la piratería. Y para ello, estaba dispuesta a hacer lo que fuera necesario.
Es inteligente y curiosa, le encanta leer y aprender todo lo posible. Considera que la fuerza no lo es todo, y que el conocimiento es en muchas ocasiones un arma más afilada que cualquier espada. Para obtener la información que necesita, es capaz de recurrir a la manipulación, engaño y la fuerza si es necesario. Suele actuar con sutileza y le gusta actuar en la sombras. Se basa en el subterfugio.
Considera que el fin justifica los medios. Esto influye en su visión de la justicia, uno de los puntos más importantes para un Marine. Para ella, no todas las vidas valen lo mismo y está dispuesta a mancharse las manos las veces que haga falta en pos del bien mayor.
En resumen, puede ser la mejor de las amigas y la peor de las enemigas, dependiendo de en que lado de la balanza considere que estás.
Sobre sus gustos, además del conocimiento, disfruta de muchas otras cosas variadas. En el combate, disfruta de sentirlo en sus propias carnes por lo que le gusta pelear con nada más que sus puños. Siente cierta satisfacción al escuchar el crujido de los huesos de sus enemigos y al ver la sangre que brota de ellos, aunque no lo admitirá nunca. Pasó una época oscura que la dejó muy marcada y eso despertó en ella algunas emociones que suele mantener bajo llave.
Le encanta el picante (siempre lleva un bote de salsa picante para “aliñar” su comida), las cosas nuevas, la noche y el calor del fuego. Odia la luz del sol, por lo que siempre que pueda se resguardará en la sombra.
Está bueno, pero mejoraría con un poco de Sriracha.
0
Haoshoku
0
Kenbunshoku
0
Busoshoku
Karma: +1
• Fama: Ganas +10 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público]
Requiere el Karma Popularidad
Karma: +3
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. Vista: En temas sociales puedes percatarte de ciertas cosas con más facilidad.
Karma: +2
• Enemigos amigos: NPCs de una facción contraria no te rematarán o capturarán. [Una vez por evento o aventura a partir de rango 5].
Karma: +4
• Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Karma: +1
• Toque divino: Recibes un trato aún más favorable por parte de los NPCs. Si dispones de la fruta Mero Mero no mi, te da acceso a la capacidad de petrificar a quienes se sientan atraídos por ti.
Requiere el Karma “Belleza” [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Karma: +3
• Infiltrado: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo. [Incompatible con Torpe]
Karma: +2
• Mentiroso: Pocas veces dices la verdad, y la mentira se te da especialmente bien. Una vez por tema puedes hacer que un personaje o NPC crea tu mentira, mientras que sea coherente. [Incompatible con Honesto]
Karma: +2
• Seductor: Los personajes o NPC cuya orientación sexual te favorezca, te darán un trato más amable y sus karmas negativos que te afecten se verán mitigados (por ejemplo: racismo, homofobia, rivalidad...)
Karma: +2
• Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Karma: +2
• Adaptación ambiental: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Karma: +2
• Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado, haciéndote inmune al amedrentamiento de cualquier tipo, excepto el Haki del Conquistador.
Karma: +1
• Clemencia: Tu personaje puede conseguir que dejen de atacarlo durante un turno siempre y cuando él no esté atacando y hable al enemigo de forma amable. Una vez por tema.
Karma: +2
Total: +27
Karma: -4
• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50%. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2
• Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Karma: -2
• Fetichisimo: El personaje siente excitación erótica a través de cosas específicas, como una parte del cuerpo, hacia un personaje del género que le atraiga. No incluye a personajes menores de edad. (Sangre)
Karma: -3
• Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te encientes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única.
Karma: -1 (Ssssssss ssssss sssss)
• Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Karma: -7
• Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Karma: -5
Total: -27
Guantes
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Guantes
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Punteras
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Punteras
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Guantes
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Den den mushi
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
Brújula
Descripción: Instrumento de navegación que se usa a bordo para determinar los puntos cardinales y poder ubicarse. Solamente funciona en los Blues.