ESTADÍSTICAS
4184
1949
150
ATRIBUTOS

Fuerza

Resistencia

Destreza

Precisión

Agilidad

Reflejos

Inteligencia

Voluntad

C. de Haki

C. de Akuma

250

140

60

92

255

250

60

150

0

152

DATOS
Puntos de Rol
81
Mugiwaras
58
Atributos
0
Berries
5300
Reputación
303
Rango
Mariscal
Oficio
comerciante_2
Nivel
20

mestizo

Edad
23

hombre

Peso (kg)
70
Altura (cm)
175
Logros


Cofre
Zorak
Infierno Carmesí
INFORMACION DE PERSONAJE
Historia
Zorak nació en los barrios bajos de East Ballywood, en lo que podría considerarse el basurero de la isla. Nacido siendo hijo de un humano y una gyojin tiburón, la vida de Zorak no fue sencilla debido al racismo contra los gyojin, sus padres trabajaban ambos en las fábricas de East Ballywood. A la tierna edad de un año, Zorak y su padre fueron abandonados por su madre, de la cual no guarda ningún recuerdo.

La ausencia materna, marco al joven con el abandono, y esto hizo que creciera siendo un niño tímido, que apenas se relacionaba con la gente y lo empujo a ser introvertido, buscando refugio en los gastados libros que dejo su madre atrás cuando se marchó,
libros que contenían historias de héroes libertadores.

Crecer en los callejones de East Ballywood significaba aceptar que las oportunidades eran tan escasas, así que comenzó a ganar algo de dinero para ayudar a su padre haciendo trucos de magia en Ballywood Boulevard para poder sacar unas cuantas monedas de la gente con algo más de suerte en la lotería que era la vida.

Estos trucos de magia, o más bien llamados trucos ilusorios, le valieron para afilar sus habilidades con las manos, siendo realmente bueno para ello, el pago era malo, pero la experiencia no tenía precio alguno y el joven Zorak se hacía cada vez más hábil ocultando objetos a la vista de la gente.

Zorak, siguió trabajado de esa manera hasta que cumplió diez años, donde comenzó a darte otro uso a su habilidad, uniéndose a una pandilla en la que cometió todo tipo de robos a propiedades privadas y a civiles, usando su habilidad para ser un carterista,
metiéndose en peleas de pandillas y tráfico de estupefacientes.

Llevando ya un año como carterista, la vida parecía que comenzaba a sonreír a Zorak, comenzaba a tener algo más de dinero y su padre podía trabajar menos, el pobre viejo estaba hecho un jirón por los años de trabajo extremo en la fábrica, algo de lo que no lograría recuperarse, así que Zorak tomó la decisión de subir el ritmo y envergadura de sus actos delictivos, comenzó a hacer trabajos para otros, siempre que el pago fuera suficiente y el viejo pudiera descansar.

Dos años después, con trece años, fue contratado para una misión a priori sencilla, el objetivo una joya que guardaba un ricachón de la parte rica de la ciudad, el pago suculento, la dificultad no importaba, no iría solo, Ridel lo acompañaría y entre los dos podrían hacer la misión sin mucho problema, Zorak era un prodigio infiltrándose en cualquier lugar, pero Ridel era directamente un genio, una persona nacida para el engaño y el sigilo.

Ridel le había enseñado todos los secretos para pasar desapercibido, a mentir en situaciones de tensión y a mantener la calma, aunque por dentro estuviera nervioso, lo veía como un segundo padre, alguien que cuidaba de él para variar, así que cuando le propuso el robo, Zorak acepto casi al instante, pensando ya en el dinero que podrían sacar de ello, sin dudarlo crearon el plan y se adentraron en la casa del ricachón, ubicada en Ballywood Hills, el trabajo era sencillo, entrar a por la joya y salir sin ser vistos,
pero cuando Ridel tomó la Joya, dejó noqueado a Zorak por la espalda, dejándolo tirado con una réplica de la Joya.

Cuando despertó estaba en los calabozos, traicionado por una persona que consideraba un amigo, en los calabozos paso un año, en el cual no pudo contactar a su padre, estando en los calabozos reflexionaba sobre sus actos y sobre la confianza depositada en la gente que no la merecía, cosa que se juró no volver a hacer, desde ese día su confianza es lo que más caro vendería el mestizo.

Al salir del calabozo, con catorce años, puso rumbo a su casa con la idea de ver a su padre, llevaba tanto sin verlo que estaba realmente preocupado por él, pero al llegar a su casa lo que se encontró hizo que se le cayera el cielo encima, la casa estaba llena de botellas vacías en el suelo, su padre dormido con toda la cara roja sobre la mesa, mientras agarraba una botella a medio terminar, asustado fue a despertar a su padre, el cual ni lo reconoció de la borrachera, esto hirió profundamente a Zorak, quien aun así, siguió cuidado de su padre, esta vez ocupando su lugar en la fábrica.

Se culpaba a sí mismo por el vicio en el que había caído su padre, pensando que todo venía a raíz de su captura, siguió trabajando en las fábricas, hasta que el humo de las mismas le atrofió el gusto, todo le sabía a lo mismo, salvo su pequeño placer, el café y el tabaco, los únicos sabores que aún era capaz de saborear.

Un año después, cuando Zorak tenía quince años, después de lidiar con los problemas alcohólicos de su padre, este se juró no beber jamás en su vida después de ver a su padre sufrir un coma etílico, no quería acabar de esa manera, durante la recuperación de su padre, este hablaba en sueños sobre armas clandestinas y lloriqueaba mientras suplicaba que no le golpearan más, Zorak no entendía nada de lo que decía ni a lo que se refería su padre, pero un día llego a casa y lo encontró muerto, ahorcado en la viga principal de la casa.

Con todo el dolor de su corazón, Zorak bajo a su padre y gasto el poco dinero que tenía en ofrecerle un entierro digno, al cual no acudió nadie, ya que por culpa del alcohol había alejado a todas las personas de su vida, las únicas personas presentes eran él y un hombre trajeado, el cual solo miro desde lejos sin acercarse, al llegar a casa se encontró una carta anónima encima de la mesa, que comentaba que su padre no se había suicidado, que lo habían quitado del medio por saber demasiado.

La furia que se apoderó de Zorak fue como un incendio descontrolado, quien podría haberle hecho algo así a su padre, recordó los murmullos que decía su padre sobre armas clandestinas y ató cabos, vio algo clandestino de alguien con el poder para hacerle desaparecer y que nadie investigara. Entre gritos y rollos de rabia Zorak tomó una decisión, encontraría a ese hijo de puta y lo haría pagar.

Desde ese día se dedicó a buscar pistas sobre esas armas que mencionaba su padre, el amable joven que había sido estaba muerto, y un nuevo Zorak se alzó, volviendo a sus viejos hábitos de ladrón, pero esta vez para usarlos para el mismo y su propia
venganza, no tardo en hallar el primer hilo del que tirar, en la fábrica en la que trabaja, la misma en la que trabajo su padre, vio como el jefe se asomaba desde su oficina y señalaba a un compañero, acto seguido un par de gorilas se lo llevaron y no volvió a la fábrica.

Esa misma noche Zorak se adentró en la fábrica, su objetivo era el despacho del jefe, busco durante varias horas hasta que dio con un compartimento secreto en la mesa del despacho, en los cuales había documentos y pagos percibidos en negro, no parecía que fuera una venta directa al comprador, si no más bien un pago por mantener las armas en la fábrica, ocultas a los ojos de la ciudadanía y la marina.

Al salir de la fábrica, comenzó a notar que le seguían el paso y aunque trató de despistar a su perseguidor, este era demasiado bueno como para dejarlo atrás, cada vez que pensaba que había escapado, volvía a darse cuenta de su presencia, no fue hasta que llego a Golden Lake, que decidió enfrentar a su perseguidor, escondiéndose la girar una esquina, esperando por la llegada del extraño.

Su perseguidor avanzó por la calle y Zorak salió a enfrentarlo cara a cara, se quedó anonadado cuando vio que el perseguidor era su antiguo amigo y maestro, Ridel. Tras confrontarlo por lo que hizo hace años al dejarlo vendido, Ridel simplemente río y le dijo que esa fue la mejor lección que pudo darle jamás, no confíes en nadie. Zorak le pregunto por qué le seguía, a lo que Ridel contesto que no era nada personal, pero le habían pagado para acabar con todo aquel que metiera sus narices donde no le llamaban, como por ejemplo el padre del mismo Zorak.

Al escuchar el ejemplo de su padre Zorak finalmente pudo confirmar que alguien pago por la muerte de su padre, lo que no esperaba es que fuera Ridel el que acabo con su vida, la confesión hizo que algo en su psique se rompiera, comenzó a golpear a Ridel hasta que esté quedo como una masa deforme y no paró hasta que vio la luz de sus ojos apagarse.

Escucho los silbatos de los marines y corrió a la costa, siendo mestizo podría escapar fácilmente por mar, al llegar a la playa se encontró con un marine bajando de un barquito, ahora que sabía que su padre fue asesinado, clamaba venganza por sus poros, asumiendo que debía hacer cosas que su moral de primeras jamás habría permitido, asesino al marine y subió al barco haciéndose a la mar, mientras zarpaba llegaron los marines a la playa, disparando al barco, pero ya era tarde, Zorak ya había saltado al mar y se dirigía a East Ballywood bajo del mar.

Ahora, en el presente, con veintitrés años, Zorak lleva 8 años preparando su golpe contra la "élite" de Ballywood y una vez haya acabado con ellos, será el turno del resto del mundo, estaban a punto de conocer el monstruo que ellos mismos crearon.
Apariencia
El aspecto de Zorak es intimidante, pelirrojo con el pelo de punta, hacia arriba con un mechón que cae sobre su frente, tiene dos grandes ojos azules que parece que estén permanentemente juzgándote acompañados por una sonrisa de dientes afilados, salvo la sonrisa Zorak lleva el rostro tapado, desde su nariz hasta el nacimiento del pecho y hombros, pintándose una raya con eyeliner que hace aún más profunda su mirada acompañada por un piercing en horizontal en su ceja derecha, en sus muñecas lleva dos brazaletes de metal y las uñas pintadas de un negro azabache, en su cintura suele llevar varios cinturones, detalle que más que estético le ayuda a poder ocultar objetos frente la gente sin que estos se den cuenta, el look lo rematan unas botas militares negras, bastante más anchas que el resto de su ropa, la cual lleva ajustada a la piel para tener más movilidad tanto en peleas como en infiltraciones.
Personalidad
La personalidad de Zorak es la de una persona que ha sido traicionada y pisoteada por la vida, no se fía de nadie que no se gane su respeto y a su vez eso es lo que más caro vende, extremadamente meticuloso, intenta ir siempre tres pasos por delante, es un mentiroso nato cosa que aprendió al crecer en los barrios bajos de East Ballywood, Es alguien callado que tiende a apartarse de la gente cuando hay demasiada, el haber tenido que cuidar a un padre con graves problemas etílicos le llevo a jurarse a sí mismo no probar una gota de alcohol cosa que intenta llevar a rajatabla, ya que le da pánico acabar de la misma manera en la que acabo su padre, desde el momento en que se vio obligado a matar a su antiguo compañero Ridel y confirmo que desde la "elite" se pagó por la muerte y silencio de su padre, acabo optando por usar la violencia como medio para conseguir un cambio, tomando así el objetivo de romper el engranaje que hace funcionar a la sociedad actual.
Frases y Extras
"Nacer con dinero no te da derecho a decidir como vas a morir."

Le gusta leer.
Le gusta el café.
Le gusta la música punk/heavy.

Detesta a los pijos.
Detesta a los marines.
Zora Ideale - Black Clover
TIPOS DE HAKI Y NIVEL

0

Haoshoku

0

Kenbunshoku

0

Busoshoku

RASGOS Y BALANZA DE KARMA
Karma +
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1

• Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5

• Curtido: Tienes una técnica insignia que cuesta un 30% menos y tarda un 30% menos en aprenderse.
Karma: +3

• Mentiroso: Pocas veces dices la verdad, y la mentira se te da especialmente bien. Una vez por tema puedes hacer que un personaje o NPC crea tu mentira, mientras que sea coherente. [Incompatible con Honesto]
Karma: +2

• Seductor: Los personajes o NPC cuya orientación sexual te favorezca, te darán un trato más amable y sus karmas negativos que te afecten se verán mitigados (por ejemplo: racismo, homofobia, rivalidad...)
Karma: +2

• Infiltrado: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo. [Incompatible con Torpe]
Karma: +2

• Popularidad: Recibes un +5 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público]
Karma: +1

• Fama: Ganas +10 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público] Requiere el Karma Popularidad
Karma: +3

• Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5

• Carterista: Puedes esconder un objeto que tengas en la mano en tu bolsillo u otro lugar de tu ropa, de la vista de todo el mundo. Una vez por tema.
Karma: +2

• Suertudo: Tienes tendencia a vivir situaciones más favorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Aciago]
Karma: +5

TOTAL: +32
Karma -
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4

• Rivalidad: El personaje no puede tratar amistosamente con nadie de determinada facción. Tienes que especificar con qué facción a la hora de hacer la ficha.
Karma: -1 (Marines)

• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. Tienes que especificarlo.
Karma: -1 (Toquetear con el dedo el mechón que cae sobre su frente)

• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única.
Karma: -1 (BASTOTOTO)

• Empobrecido: El personaje comienza con -10K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 10%, destinado a pagar tu deuda.
Karma: -1

• Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Karma: -4

• Puntería floja: Recibes un -20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Ojo avizor]
Karma: -5

• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50%. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2

• Fetichisimo: El personaje siente excitación erótica a través de cosas específicas, como una parte del cuerpo, hacia un personaje del género que le atraiga. No incluye a personajes menores de edad.
Karma: -3 (Capnolagnia: Fetichismo por la mujer fumadora, es un fetiche sexual basado en la visión o en la imagen de una mujer fumando.)

• Vicio: Tienes una gran dependencia a una sustancia concreta y, si pasas más de un tema sin consumirla, recibes un -5 en todas las estadísticas que se acumula por cada turno posterior, hasta un máximo de -25 (5 turnos seguidos). Si vuelves a consumir dicha sustancia, tus atributos se recuperarán en 5 por turno, hasta un máximo de volver a la normalidad. Debes aclarar tu vicio en la ficha.
Karma: -1 (Fumar tabaco)

• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1

• Apostador: Tienes que jugarte dinero apostando mínimo una vez por tema, por poco que sea. No puedes rechazar ninguna apuesta que te hagan.
Karma: -3

• Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata.
Karma: -2 (Que se coloquen las gafas con el dedo índice)

• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido].
Karma: -2 Gusto

• Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo.
Karma: -1 (No probar el alcohol voluntaria ni involuntariamente)

TOTAL: -32
INVENTARIO
0- Creaciones propias
1- Objetos bélicos
Imagen arma

Guantes

1- Objetos bélicos
1
Especificaciones

Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.


Código: guantes001
Imagen arma

Punteras

1- Objetos bélicos
2
Especificaciones

Descripción: Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.


Código: punteras002
Imagen arma

Guantes

1- Objetos bélicos
3
Especificaciones

Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.


Código: guantes003
2- Comunicación
Imagen arma

Den den mushi

2- Comunicación
0
Especificaciones

Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.


Código: dendenmushi001
3- Navegación
4- Utensilios
5- Munición
6- Diales
ZONA PRIVADA

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