ESTADÍSTICAS
322
214
34
ATRIBUTOS

Fuerza

Resistencia

Destreza

Precisión

Agilidad

Reflejos

Inteligencia

Voluntad

C. de Haki

C. de Akuma

22

18

18

9

22

10

11

28

3

0

DATOS
Puntos de Rol
9
Mugiwaras
6
Atributos
8
Berries
5300
Reputación
28
Rango
Oficio
Nivel
2

humano

Edad
21

hombre

Peso (kg)
230
Altura (cm)
345
Logros


Cofre
Isaiah Fascorpion
El niño
INFORMACION DE PERSONAJE
Historia
Nació en algún lugar eso es obvio, aunque la verdad es que no sabe donde. Su primer recuerdo no es una imagen, ni tan siquiera un lugar, es un olor a productos de desinfección, carne quemada y una sensación horrible de dolor. No recuerda cuándo comenzaron a entrenarlo, tal vez desde antes de aprender a caminar, tampoco recuerda cuando comenzaron las torturas y su condicionamiento. Sus recuerdos están plagados de comida de campaña, paredes grises, barracones con literas y el frío del acero y del cemento. Golpes, palizas, pinchazos, videos e imágenes; llorar de terror, tener pesadillas y crecer junto a otros muchachos y muchachas con los que llegado el momento dejaste de tratar de entablar una relación ya que nunca sabías si ibas a volver a verlos o no.
Los entrenamientos en artes marciales, en espionaje, sigilo y disfraz eran eternos, sin descanso, llevándolos al límite. Los fallos se pagaban caros, castigos, inanición, descargas eléctricas. Entrenaban durante horas, sin ver el sol, desconectados del exterior, privados del sentido del tiempo. Comían cuando se lo indicaban, dormían cuando se les permitía y entrenaban hasta la inconsciencia si su instructor asi lo determinaba.

Poco a poco, el mensaje iba calando en sus jóvenes e impresionables mentes y huesos : solo te pegan porque fallas, solo te torturan si te lo ganas, solo te asfixian porque no eres lo suficientemente bueno. Eres un mal chico, obligas a los instructores a perder tiempo torturándote, obligando a los guardias a pegarte para hacerte más duro y resistente.

Creció, mucho más que otros, rodeado de personas de distintos aspectos y procedencias. Siempre pensó que eso era lo normal, creció con toda aquella variedad de personas, y él era grande. Pero cada vez que el instructor levantaba la mano, se hacía pequeñito. Era la autoridad; al instructor no se le pega, no somos nadie contra el instructor, su poder es supremo. Un gesto suyo te dejaba sin comida o podía conseguirte una manta extra, solo había que ser el mejor y él te cuidaba.

Aún recuerda en su adolescencia un brote estúpido de rabia. Mediría casi dos metros de alto. Decidió acabar con aquello, agarró a un guardia por detrás y lo apuñaló con un trozo de muelle afilado en el suelo durante meses. Entonces llegó el instructor. Lo golpearon, lo inmovilizaron, le clavaron agujas, sacudieron su cuerpo como una estera. La droga que le dieron aumentó temporalmente la sensibilidad de sus nervios, una simple brisa le dolía como si mil cuchillas rasgaran cada centímetro de su piel y en ese estado colgado por los brazos de una cadena le apalizaron durante horas. Perdió la consciencia, casi muere, pero lo trajeron de vuelta con estimulantes, no iba a ser tan fácil. Lloró, gritó, vomitó, escupió sangre y perdió la noción del tiempo, luego, nada. Sintió que lo soltaban y volvía con sus compañeros, ¿Cuánto tiempo había estado fuera? Según sus compañeros de barracón algo más de una semana aproximadamente. Al día siguiente, cuando estaba formando ante la cama, el instructor levantó la mano como si fuera a abofetearlo, pero no necesitó hacerlo, Isaiah sintió dolor, una descarga en su nuca, algo extraño, de pronto vio a su instructor desde abajo, cayó al suelo llorando y comenzó a convulsionar completamente roto.

Los siguientes años el entrenamiento se intensificó y muchos compañeros de barracón fueron desapareciendo. Ya no había permiso para dormir; dormiría cuando cayera inconsciente. Ya no les daban de comer gratis; debían ganárselo, una ración por cada dos reclutas, así se comenzó a aumentar la competitividad por ser el mejor. Solo comía el ganador. Hubo algunos que murieron; ya ni recuerda sus nombres. Pero hay algo que recuerda vívido, el primer día que hizo las cosas perfectas. Ese día recibió la enhorabuena del instructor, no le dijo nada, no le felicitó, pero le palmeó el hombro y asintió con la cabeza mientras una tímida sonrisa de orgullo se dibujaba en su comisura. Tardó años en conseguir salir de aquella academia y eso fue el día que se licenció como un agente de pleno derecho. Ya no era un hombre, habían retirado todo lo que le volvía tal, solo existía el Agente Isaiah Fascorpion.
Apariencia
Isaiah Fascorpion es un humano de casi 3,5 metros de 21 años de edad, es un hombre grande y fuerte, pero no excesivamente corpulento. Tiene el pelo largo y de color negro recogido en una cola de caballo, los ojos verdes jaspeados en avellana, tiene barba arreglada de no más de dos centímetros de larga, tupida y densa, cortada desde el lado superior derecho del labio hasta la mandíbula por una franja de pelo rojo bermellón. Es con todo ello una persona algo llamativa, aunque a pesar de ello se mueve como pez en el agua para desaparecer en un callejón. No tiene tatuajes ni pendientes, viste un traje negro y camisa blanca con corbata cuando está en el cuartel o de viaje oficial, cuando debe infiltrarse no tiene ningún problema en ponerse la ropa que sea necesaria para la ocasión o llenarse de mugre.

Como único elemento distinguible, tiene marcado al fuego su número de agente en el interior del muslo como recordatorio perpetuo de lo que es.
Personalidad
Isaiah Fascorpion es un personaje con un pasado oscuro y violento. Desde temprana edad, su vida ha estado influenciada por las brutales enseñanzas del Gobierno Mundial. En su mente, los recuerdos robados de la infancia se entremezclan con imágenes horripilantes y experiencias duras.
Su carácter se construyó durante años de penurias y crueldad y está lleno de desconfianza y la necesidad de sobrevivir a cualquier precio. Enfrentándose constantemente a la brutalidad de entrenadores y guardias, aprendió a aceptar la violencia como parte de la realidad, un camino hacia la resistencia y la fuerza. Cada golpe, cada tortura se convierte en una lección: frenar un paso, avanzar sobre un trozo de piel, hacerlo más duro. A pesar de sus duras circunstancias, creció con una determinación inquebrantable. Su voluntad de hierro y su capacidad para resistir las peores torturas son un testimonio de su dura fuerza interior. A medida que enfrenta más y más desafíos, su personalidad se fortalece y desarrolla una vena feroz que lo mantiene adelante sin importar lo que se le presente.
Pero detrás de su máscara de fuerza y ​​resistencia se esconde un alma plagada de cicatrices de toda la vida. Las pesadillas que lo persiguen en las sombras son recordatorios silenciosos de su pasado y reflejan las horribles experiencias de su vida.
Frases y Extras
¡Señor, si señor!

Atrapado en una relación de alta toxicidad con el Gobierno Mundial como entidad en la que la mano que le da de comer es la misma que le golpea hasta la muerte y es incapaz de salir de ello.
Isaiah Fascorpion - Imagen creada por IA
TIPOS DE HAKI Y NIVEL

0

Haoshoku

0

Kenbunshoku

0

Busoshoku

RASGOS Y BALANZA DE KARMA
Karma +
• Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra.
Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero]
Karma: +2
• Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5
• Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos]
Karma: +5
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5
• Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5
• Positivo: Ante enfrentamientos del atributo Voluntad, siendo quien está defendiendo, recibes un bono de +20 a la Voluntad, a excepción del dominio del Haki del Conquistador. [Incompatible con Negativo]
Karma: +5
• Infiltrado: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo. [Incompatible con Torpe]
Karma: +2
• Ambidiestro: Reduce un 25% los requisitos para usar una segunda arma. [Incompatible con Descordinado]
Karma: +2

Karma positivo: +40
Karma -
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Tono invariable: Tu personaje siempre habla al mismo tono y la misma intensidad, siéndole imposible alzarlo o rebajarlo más que como hace habitualmente.- serio y monótono
Karma: -3
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única.- Fasahahaha!
Karma: -1
• Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando.
Karma: -2
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido].
Karma: -2
Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros.
• Incapacidad vocacional: El personaje no puede desarrollar oficios nunca. [Incompatible con Erudito]
Karma: -7
• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2
• Vicio: Tienes una gran dependencia a una sustancia concreta y, si pasas más de un tema sin consumirla, recibes un -5 en todas las estadísticas que se acumula por cada turno posterior, hasta un máximo de -25 (5 turnos seguidos). Si vuelves a consumir dicha sustancia, tus atributos se recuperarán en 5 por turno, hasta un máximo de volver a la normalidad. - Tabaco, eres un fumador empedernido.
Karma: -1
• Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Karma: -7
• Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Karma: -5
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3
• Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3

Karma negativo: -40
INVENTARIO
0- Creaciones propias
1- Objetos bélicos
Imagen arma

Guantes

1- Objetos bélicos
1
Especificaciones

Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.


Código: guantes001
2- Comunicación
3- Navegación
4- Utensilios
5- Munición
6- Diales
ZONA PRIVADA

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