ESTADÍSTICAS
1457
745
197
ATRIBUTOS

Fuerza

Resistencia

Destreza

Precisión

Agilidad

Reflejos

Inteligencia

Voluntad

C. de Haki

C. de Akuma

86

88

66

21

50

21

21

65

66

21

DATOS
Puntos de Rol
0
Mugiwaras
0
Atributos
0
Berries
0
Reputación
0
Rango
Pirata
Oficio
Nivel
7

oni

Edad
18

hombre

Peso (kg)
700
Altura (cm)
900
Logros


Cofre
Kenjo
INFORMACION DE PERSONAJE
Historia
Kenjo es un joven Oni que vivía con su abuelo hasta que esté tuvo que dejarlo en un orfanato de unos amigos suyos, puesto que el gobierno mundial, el cual ya había matado a sus padres, seguía persiguiéndolos, ya que tanto su abuelo como sus padres habían pertenecido a una banda Pirata y les habían puesto en busca y captura. Su abuelo siempre le había dicho que nunca confiase en el gobierno mundial y que tuviese mucho cuidado con ellos, que nunca bajase la guardia, tenían muchos espías y gente mala bajo sus órdenes.
De todo aquello, nuestro joven Oni ya se había olvidado, llevaba años viviendo en el orfanato educándose y creciendo como un niño más, bueno como un niño normal del todo no, puesto que les sacaba casi 3 cabezas a todos los demás niños, pero en lo demás siempre fue al mismo ritmo y aunque aprendió a leer y escribir, los estudios no eran lo suyo, siempre prefería estar entrenando su físico o el karate que enseñaba el dueño del orfanato.
Pero todo cambió, cuando con 13 años, una comitiva del gobierno mundial se presentó en el orfanato demandado ver a los niños y niñas del orfanato, por lo que entendió Kenjo estos querían llevarse a todos aquellos niños y niñas que tuviesen algún tipo de habilidad para integrarlos a la escuela del Cipher Pol. El dueño del orfanato se negó de primeras lo que provocó que este fuese asesinado al instante. Al ver aquello, Kenjo recordó de golpe las palabras que le había dicho su abuelo de pequeño y decidió huir del orfanato antes de que los agentes lo descubriesen y lo matasen por ser un Oni.
Ya había pasado varios meses desde el incidente del orfanato y el joven Oni estaba viviendo en un bosque cercano a una ciudad de la cual no conocía el nombre, ha esta solo bajaba de noche, para rebuscar en las basuras y comer algo más que no fueran solo los animales que cazaba con sus manos en el bosque. Una de las noches que bajaba a la ciudad, mientras caminaba por los callejones oscuros de estas, escucho una fuerte discusión y se acercó para ver qué pasaba, cuando vio a un hombre totalmente vestido de traje negro, darle una paliza de muerte a otro tipo, el tipo al verlo primero se asustó, pero luego saco un rifle y lo apunto dándole el alto.
El joven aún bastante inocente y sin saber que pasaba del todo, no se movió, había visto lo que aquellas armas podían hacer y decidió no jugársela, el tipo del traje se acercó rápidamente y con una ágil y fuerte maniobra lo esposo con unos grilletes muy pesados y le dijo esbozando una gran sonrisa maliciosa que estaba detenido por matar a aquel tipo, luego usando lo que más adelante se enteró de que era un den den mushi llamo a los marines. Cuando llegaron los marines, el tipo del traje, se identificó como Agente del Gobierno y volvió a repetir aquella historia sin parar, donde decía que había visto al joven Kenjo dándole una paliza de muerte al tipo que yacía en el suelo, a lo cual el joven Oni no pudo ni intento defenderse, ya que volvió a recordar las palabras de su abuelo.
Todo aquello provoco que Kenjo fuese condenado a pasar 5 años en una prisión de trabajos forzados, donde se dedicó a trabajar en la mina, fortaleciendo su cuerpo y mente, además de gastarse todo lo que ganaba en comida y alcohol, volviéndose adicto a ello. A los 18 años, fue puesto en libertad, pero ya en su espalda tenía la cruz de haber matado a un agente del Gobierno, puesto que a aquel hombre que habían matado y acusado a Kenjo de ello, era también un agente del Gobierno.
Apariencia
Kenjo es un joven Oni de tez bronceada y pelo moreno, con ojos imponentes de color rojo sangre y unos cuernos de dos colores, siendo blancos la media parte más cercana a la cabeza y de un rojo sangre la media parte hasta la punta. Su altura es de 9 metros por ahora, puesto que aún se encuentra en crecimiento, y su peso de 700 kilogramos, lo que al estar musculado le hace verse muy definido, y junto a su ancha espalda y prominentes hombros, le dan un aspecto muy estético físicamente. Su cara por otro lado es ruda y no muy agraciada, lo que le provoca ser alguien bastante feo y difícil de ver. Su vestimenta consiste en una bandana en la cabeza la cual cubre parte de su frente, una camiseta de tirantes amarillo oscuro, un pantalón corto negro y unas chanclas negras con las tiras rojas. Otro complemento que acostumbra a llevar es una gran cantimplora de calabaza atada a la cintura.
Personalidad
Kenjo es un joven tímido y de pocas palabras, el cual además de costarle confiar y relacionarse con la gente, tiene varios tic’s al hablar o encontrarse con la gente, aun así, esta timidez no le impide tener la mala costumbre de ser un exhibicionista empedernido, al cual le encanta realizar ejercicio semidesnudo, puesto que se siente incómodo al entrenar con más ropa que unos calzoncillos y unas vendas en las piernas y antebrazos. Esta incomodidad no le afecta durante los combates, los cuales ama, siendo-le casi imposible abandonar un combate, controlar su fuerza o darlo todo durante estos. Pese a ser un amante de los combates y alguien muy beligerante, le cuesta perder los nervios, teniendo una mente tranquila y fría, permitiéndole no perder los nervios y estar a atento a todo. Otra de las cosas que destaca en la personalidad del joven Kenjo es su vicio a la comida y al alcohol, siendo un verdadero devorador de comida y un buen bebedor pese a su corta edad.
Frases y Extras


- Le gusta comer de todo, pero sobre todo carne asada.
- Le gusta beber todo tipo de alcohol, pero sobre todo Whisky.
- Le encanta entrenar y poner a prueba sus habilidades de lucha.
- Aunque sea heterosexual, no tiene ningún afán sexual.
Apachi Hopachi - Kenichi. Diseñado por @isdanimou (Moudan)
TIPOS DE HAKI Y NIVEL

0

Haoshoku

0

Kenbunshoku

0

Busoshoku

RASGOS Y BALANZA DE KARMA
Karma +
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]Karma: +1
• Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra. Karma: +2
• Poder oculto: Comienzas la aventura con un arma (engloba cualquier utensilio que utilices para el combate) enlazada a ti. A nivel 8 y 13, tu arma sube de nivel a T2 y T3, respectivamente de manera gratuita. A partir de ahí, al nivel 20 y 30 podrás actualizar al T4 y T5 respectivamente, pagando un 80% de su precio en tienda. Karma: +5
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso] Karma: +2
• Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero] Karma: +2
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]Karma: +5
• Borracho acostumbrado: Eres un bebedor nato, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio se reduce en un 50% y necesitas 4 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Bebedor novato] Karma: +2
• Mente tranquila: Puedes ignorar el primer efecto negativo mental que sufras en un tema. [Incompatible con Colérico] Karma: +4
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural. Karma: +2
• Voz temida: Tienes un tono de voz que tiende a intimidar ligeramente para que los NPCs se muestran amedrentados ante ti. Karma: +2
• Rápida recuperación: Sanas un poco más rápido de lo normal. Cuando se usan objetos curativos en ti, tienen 50 puntos más de efecto. Karma +5
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad] Karma +10
• Perspicaz: Puedes ver con relativa facilidad cuando alguien está tratando de mentirte. [Anula parcialmente el karma Mentiroso] Karma: +6
• Suspicaz: Puedes ver con absoluta facilidad cuando alguien está tratando de mentirte. [Anula el karma Mentiroso][Requiere el karma "Perspicaz"] Karma: +4
• Sueño reparador: Dormir un turno te restaura +10 de energía extra ese turno. Karma +2
• Estómago de hierro: Comas lo que comas, no puede sentarte mal. No coges ninguna enfermedad relacionada con una intoxicación alimenticia (evidentemente, aquí no entra el veneno). Karma +2
• Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico] Karma: +1
• Sueño ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema sin somnolencia ni vacilación. Los efectos negativos del estado Sueño disminuyen un 5%. [Incompatible con Sueño profundo] Karma: +1
• Curtido: Tienes una técnica insignia que cuesta un 30% menos y tarda un 30% menos en aprenderse. Karma: +3
• Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. Karma: +4
• Suertudo: Tienes tendencia a vivir situaciones más favorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Aciago] Karma: +5

Karma Positivos: + 70
Karma -
• Rivalidad: El personaje no puede tratar amistosamente con nadie de determinada facción. Cipher Pol. Karma: -1
• Muletilla: Tu personaje tiene una palabra o expresión que repite con mucha frecuencia. Debe decirla al menos una vez en cada post donde el personaje hable. Muletilla: -ko. Karma: -1
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. Risa: Yihihihi. Karma: -1
• Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando. Karma: -2
• Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración] Karma: -4
• Incapacidad vocacional: El personaje no puede desarrollar oficios nunca. [Incompatible con Erudito] Karma: -7
• Ruidoso: Sueles ser muy escandaloso, por lo que es más fácil que llames la atención y te detecten de manera sonora. Karma: -2
• Sin orientación: Te pierdes a la hora de tomar direcciones y entiendes las indicaciones justo al contrario. [Incompatible con Guía] Karma: -2
• Vicios: Tienes una gran dependencia a una sustancia concreta y, si pasas más de un tema sin consumirla, recibes un -5 en todas las estadísticas que se acumula por cada turno posterior, hasta un máximo de -25 (5 turnos seguidos). Si vuelves a consumir dicha sustancia, tus atributos se recuperarán en 5 por turno, hasta un máximo de volver a la normalidad. Debes aclarar tu vicio en la ficha. La comida y el alcohol. Karma: -2
• Tic's: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. Cada vez que se encuentra con alguien o grupo de gente, se pasa la mano izquierda por el pelo como si se peinase y cuando está hablando con alguien, de vez en cuando se toca suavemente la oreja con la mano derecha. Karma: -2
• Exhibicionista: Ya sea porque estás orgulloso de tu cuerpo, por alguna filia sexual o porque eres de lo más natural, te encanta andar en ropa interior. Una vez por tema deberás hacerlo. Karma -4
• Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación. Karma: -7
• Desorganizado: Pierdes 5 espacios en tu inventario. [Incompatible con Organizado]Karma: -2
• Ignorante: Tu personaje no sabe nada del Lore, indistintamente de cuan famoso sea un lugar o una persona. Cuando lee el periódico o alguien le cuenta algo del Lore, al siguiente tema se le olvida. Karma: -3
• Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal. Karma: -5
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante. Karma -3
• Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate. Karma -3
• Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. A la gente con voz estridente o de pito. Karma: -2
• Pocas palabras: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder. Karma -5
• Torpe: No puedes realizar actos en sigilo. [Incompatible con Infiltrado] Karma: -2
• Feo: Recibes un trato más desfavorable por parte de los NPCs. [Incompatible con Belleza y Toque divino] Karma: -1
• Difícil de mirar: Recibes un trato aún más desfavorable por parte de los NPCs.
Requiere el karma Feo. [Incompatible con Belleza y Toque divino] Karma: -4
• Tímido: Te cuesta relacionarte con personas desconocidas. Para coger confianza con alguien tienes que rolear dos temas con esa persona. Karma -2
• Tono invariable: Tu personaje siempre habla al mismo tono y la misma intensidad, siéndole imposible alzarlo o rebajarlo más que como hace habitualmente. Karma: -3

Karma Negativo: - 70
INVENTARIO
0- Creaciones propias
1- Objetos bélicos
2- Comunicación
3- Navegación
4- Utensilios
5- Munición
6- Diales
ZONA PRIVADA

Esta pestaña solo es accesible por el jugador propietario de la ficha y el staff