ESTADÍSTICAS
5229
2340
200
ATRIBUTOS

Fuerza

Resistencia

Destreza

Precisión

Agilidad

Reflejos

Inteligencia

Voluntad

C. de Haki

C. de Akuma

225

215

260

70

75

270

80

140

30

200

DATOS
Puntos de Rol
502
Mugiwaras
31
Atributos
8
Berries
1005000
Reputación
532
Rango
Líder
Oficio
Timonel_1
Nivel
22

humano

Edad
31

hombre

Peso (kg)
85
Altura (cm)
170
Logros
"Tu peso en oro"

Cofre
"Licencia de Gremio: Magna"
172.300 Berries
Parabellum (Velero - Mejora 2)
Sohem
Mar Cruel
INFORMACION DE PERSONAJE
Historia
Nacido en el seno de una familia muy adinerada e influyente del North Blue, Saint O'Heil Emerec Mars fue el séptimo de nueve hermanos.
Creció con la totalidad de los lujos y los caprichos a su alcance gracias a los recursos de su familia y nunca le faltó absolutamente nada, salvo la libertad de crecer y experimentar. Conjunto con sus hermanos recibió clases de profesores y maestros privados que nutrieron sus conocimientos en música, matemáticas, economía. ética... o esa era la intención, ya que la fatídica memoria que poseía le impedía recordar nada que no se le repitiera incesantemente, como un mantra, durante días o incluso semanas. Sus padres intentaron instruirlo en las actividades habituales de la familia: equitación, caza, navegación, brunch, concursos de deletrear... Y el resultado eran coces de caballo, golpes de rifles en la cara por el retroceso o disparos a criados por accidente mientras traían la presa, caídas al mar en carreras de vela, unos penosos modales incorregibles en los brunch pese a conseguir aprender y seguir el protocolo, y en una ocasión casi amputarse la lengua de un mordisco al intentar deletrear caleidoscópico.

No alcanzando las expectativas generales de la familia, y dado a su gran desinterés por dichas actividades, ya entrada su adolescencia sus padres y hermanos mayores lo dieron por imposible, pues de cualquier forma no heredaría los títulos principales de la familia y acabaría siendo emparejado con la hija de algún otro igual de estatus para ampliar los lazos y negocios de la familia. De esta forma, el niño dejaba de ser niño y pasaba a ser un adolescente sin control, sin límites y con todas las posibilidades a su alcance, pero pronto perdió el interés por tener todo a su disposición, y con la estricta prohibición de no poder entablar una relación con quienes no fueran de su estatus, se forjó un carácter clasista, desinteresado y tan altanero como el resto de los suyos.
Pero aunque no tener que seguir con la educación estricta y soberbia de sus padres le daba todo el tiempo libre del mundo, esto no significaba que fuera libre, pues siempre que salía de su lujosa casa debía ir acompañado por al menos un sirviente. Daba igual si quería dar un paseo, ir al puerto o a un establecimiento: Siempre tenía una escolta. Esto, sumado a la fama de su familia durante generaciones hacía que las gentes del pueblo supieran que no pudieran, ni quisieran, juntarse con ellos, por considerarlos tiranos y clasistas estirados, aumentó aun más los peculiares aires de grandeza de Saint O'Heil Emerec Mars.

Los años pasaron, los kilos llegaron, las manías arraigaron y los caprichos dominaban un cuerpo de un hombre de algo más de veinte años que pareciera tener rondando los cuarenta. Vestía ropas de lujo y podía tener lo que se le antojase, pero tenía un cuerpo maltratado y dejado, acompañado de una mente dormida y que no pareciera interesarle nada. Una mañana, recibió una noticia de su padre en la que lo comprometían a matrimonio con la hija del señor de algún lugar que ya no recordaba, pero cuyo rostro le recordaba más a un viejo marinero que a una joven muchacha. La boda sería en una semana y él se iría a vivir al reino de aquellas personas. Furioso y viviendo esas circunstancias, decidió salir de su gran casa para pasear por las calles principales del pueblo, cerca del mercado. Allí, inmerso en su enfado y farfullando, Saint O'Heil Emerec Mars pudo apreciar como un hombre de aproximadamente tres metros y prácticamente un metro de ancho, derribaba a otro de un gancho al cuello directamente al suelo, pisaba su pecho y lo encañonaba mientras reía de forma estruendosa. La gente del pueblo palideció por un segundo, Saint O'Heil Emerec Mars retrocedió unos pasos hasta tropezar, absorto por presenciar de primera mano tal violencia, y de pronto el silencio se rompió por un gran júbilo cuando el atacante alzó un cartel de recompensa con la cara del hombre que acababa de reducir. Terminó de amarrar a su víctima y pidió un Den-Den Mushi mientras todos caminaban celebrando hacia la taberna, alegres y fascinados por aquel hombre. Saint O'Heil Emerec Mars se quedó pensando en por qué tanto alboroto por una persona que valía diez millones de berries, si por esa cantidad él podía comprar varias decenas, así que decidió seguir a la muchedumbre a la taberna pese a las contraindicaciones de su escolta.

Al entrar a la taberna, aquel hombre estaba sentado con una despampanante mujer en cada pierna, agarrando otra con su brazo y una gran jarra de cerveza en la otra, mientras mantenía el pie encima del cuerpo inconsciente del criminal, atado y tendido en el suelo. El ambiente de la taberna era de lo más variopinto y alegre... hasta que entró Saint O'Heil Emerec Mars, pues todos en el pueblo sabían que ese no era un lugar para un miembro de esa familia, y verlo allí podía suponer algún problema, fruto de sus caprichos. Pero nada más lejos. Dentro de aquel sinuoso silencio, Saint O'Heil Emerec Mars caminó hasta estar frente a aquel tipo y le ofreció el doble de la recompensa por soltarlo. El cazador arqueó una ceja preguntando que por qué querría soltarlo, si lo había doblegado con su fuerza y lo había perseguido por su honor, a lo que Saint O'Heil Emerec Mars respondió con una mentira inconsciente: "Porque tengo más poder que tú."

La tensión se palpó en el ambiente durante unos tensos segundos hasta que aquel tipo decidió romperla estallando de risa y apurando de un trago el resto de su bebida. Miró fíjamente a los ojos a Saint O'Heil Emerec Mars y le regaló unas palabras que agitaron su corazón: "El verdadero poder no radica en poder tenerlo todo." y acto seguido estampó la jarra de cerveza vacía en el suelo y se levantó de golpe, haciendo que las mujeres y el propio Saint O'Heil Emerec Mars se cayesen al suelo asustados. Ahí, mientras cargaba al criminal al hombro, se agachó para estar a la altura de los ambarinos ojos de Saint O'Heil Emerec Mars y le tiró un último dardo: "Radica en tener la libertad de hacer lo que quieras, cuando quieras, y que nadie pueda pararte" y tras eso, abandonó la taberna riéndose. Saint O'Heil Emerec Mars tardó unos segundos más en recuperarse del shock. Era la primera vez que alguien le había rechazado dinero, era la primera vez que alguien había osado contradecirle en público y era la primera vez que no había querido lo que quería. Y simplemente su cuerpo no se había movido, su garganta no había podido emitir sonido alguno y su cerebro estaba procesando demasiada información a la vez. Sólo reaccionó ante el toque en el hombro de su criado, sacudiendo la cabeza y levantándose apresurada y torpemente, saliendo de aquella taberna siguiendo los pasos de aquel tipo... pero no pudo encontrarlo.

Pasó la noche pensando en lo que había vivido: Una persona lo suficientemente fuerte y libre para viajar por donde quisiera, hacer lo que quisiera, capturar a personas peligrosas con recompensa por sus cabezas y que recibía el apoyo, el reconocimiento y el amor y la admiración de los pueblos donde realizaba sus proezas. No necesitaba una camisa de seda, desayunar una crema de esturión o poder dormir la siesta con la suave música de un cuarteto de cuerda privado amenizando aquel momento. Era completamente libre, conseguía su propio dinero y nadie le obligaba a hacer nada, a aprender nada, a comportarse de ninguna manera, ni a viajar a otra isla a casarse con alguien que no conocía. De esta forma, aquella noche Saint O'Heil Emerec Mars afeitó su cabeza para pasar desapercibido y ataviado con ropas que robó de la lavandería a uno de sus criados, se descolgó por la ventana y se escapó de la comodidad de su hogar, pagando un pasaje nocturno en el puerto a la isla más cercana... sin saber que lo llevaría a un Blue completamente diferente, desapareciendo en mitad de la nada.

Las semanas pasaron mientras Saint O'Heil Emerec Mars, que había escuchado rumores sobre que su familia le buscaba, malgastaba el poco dinero que tenía siguiendo con las costumbres caras y ostentosas de su educación. Decidió ocultar su rostro para que no pudieran reconocerlo, y no usar más su nombre, creando un acrónimo con este: Sohem. Así y cada vez con menos dinero pero refugiado en el anonimato, Sohem conoció la realidad del mundo, viviendo y viajando, gastando su poca fortuna y acabando endeudado. Era un inútil de manual y no podía trabajar en ningún lugar, intentó aprender a defenderse para intentar ganarse la vida como aquel hombre de su reino, pero las pistolas le bailaban con el retroceso, se hacía daño al golpear, las katanas se le caían de las manos en cuanto le paraban un corte... Así pues recibiendo el trato de cualquier persona común y acabando por vivir en la calle, preso de la angustia del capricho de haber querido vivir una aventura y pensando en que podría estar sentado en el trono de algún reino pequeño recóndito del mundo dejando que los demás hicieran las cosas por él. Hasta que un día, con el estómago rugiendo y tirado en un callejón, frente a un tablón de anuncios con distintos wanteds, un hombre se desplomó a su lado, sangrando abundantemente por el abdomen. Tras acercarse a ver qué sucedía, miró en derredor buscando ayuda y percibió que su cara estaba en aquella pared de buscados: El destino le había otorgado a un criminal en bandeja, y ahora podría cobrar una recompensa.

Tras acabar con la vida de aquel pobre hombre cerca del umbral de la muerte con una tabla rota del callejón, Sohem arrastró el cuerpo para cobrar por pocos miles de berries que tenía de recompensa aquel pobre diablo, y fue la primera vez que valoró el dinero, sintió el fuego de su corazón y decidió que quería recuperar su poder. Pero no el poder que le dio su familia, si no el poder que por derecho como humano le pertenecía. El poder al imponerse sobre los demás y demostrarles quién era el más fuerte. Pocos años después, cuando este hombre pasaba la treintena y sin haberse quitado el casco que oculta su identidad, o usado el nombre de su estúpida familia, había conseguido templar su carácter, esculpir su cuerpo y dotar a su ambición de un proposito: Capturar al Rey de los Piratas, el hombre que lo obtuvo todo, para demostrar que él tenía más poder al imponerse.
Apariencia
Apenas un metro con setenta centímetros de complexión física endomórfica, Sohem posee un cuerpo fuerte y robusto, no demasiado definido, fruto del trabajo en la intemperie de la vagabundez de la veintena de su vida. Viste un uniforme militar completo color verde oliva oscuro, constando de cinco partes. El pantalón está ligeramente abombado, ceñido en la cintura y ajustado por tres botones. La chaqueta es de doble botonadura, contando con dos columnas de botones, siendo seis en total. Calza dos botas negras de cuero, altas hasta la espinilla, a juego con dos guantes cortos hasta el nacimiento de la muñeca, del mismo material y color. Como adorno fruto de su gusto por la estética, porta dos brazaletes de tela a la altura del biceps en los que tiene bordada una calavera tachada. La quinta parte de su indumentaria consta de un casco enterizo que cubre desde su nuca hasta debajo de su boca, repleto de agujeros que no privan su visibilidad ni entorpecen a su sentido del oído. La máscara cuenta con un diseño frontal bajo que emula ser una calavera, y es común verle el brillo ambarino de sus ojos tras los agujeros de la misma.

No se quita el casco en público, pero bajo este, sus facciones se han recuperado de la mala vida y mala costumbre de sus años de señorito, obteniendo unos rasgos más comunes y algo más agradables. Tiene las cejas finas y de color rosado, como su cabello, los ojos ambarinos e inquietos y un tabique ancho, surcado por una enorme cicatriz que va de una sien a la otra, la cual le duele de cuando en cuando, fruto de su vida nómada. Sus mejillas son redondas y pronunciadas y sus labios, finos y usualmente tensos. Todo esto está erguido por un fuerte mentón y una poderosa mandíbula, denotando aun más sus facciones... que será muy difícil que consigas ver.
Personalidad
Atrás quedo mucho de su carácter de niño rico de la infancia. Se caracteriza por ser vanidoso, cínico, altivo y directo. Engreído por naturaleza y soberbio por costumbre, es alguien con fácil tendencia a la violencia y aun más fácil de provocar, con una memoria horrible para las caras y los nombres de la gente. Es fanfarrón y muy confiado en sus propias fuerzas, pero sólo en contra de los enemigos que cree que puede ganar. Le encanta tener público para que presencie sus hazañas y suele utilizar tácticas sucias para promover la infamia de si mismo mediante su reputación o ganar cualquier tipo de encuentro. Para él, sólo importa el resultado. A pesar de sus aires de grandeza, ha demostrado actuar como un cobarde evitando enfrentar a alguien superior en poder a él, pero tiene un orgullo lo suficientemente enorme como para impedirle rendirse si el conflicto es inevitable, aun sabiendo que va a perder. Pero aun con eso, el hecho de que Sohem incluso respete una cadena de mando cuando quien da las órdenes es visiblemente superior a él, demuestra lo mucho que podría llegar a torcer su orgullo con tal de sobrevivir un día más. Aun conserva muy buenos modales de su tiempo como niño rico, sumado al problema de ser un clasista en todos los sentidos y un petulante. Aun así, es capaz de saber el verdadero valor de las cosas, y de las personas, y sabe cuando alguien será más interesante si deja que el tiempo haga su trabajo, como hizo con él. Su objetivo es ser el hombre más fuerte del mundo, para ser el hombre más libre sobre la faz de la tierra, y no importa la forma de conseguirlo.
Frases y Extras
Si no es capaz de matarme, no vale nada.

Fanart - Edit Propio
TIPOS DE HAKI Y NIVEL

0

Haoshoku

0

Kenbunshoku

0

Busoshoku

RASGOS Y BALANZA DE KARMA
Karma +
• Poder oculto: Comienzas la aventura con un arma (engloba cualquier utensilio que utilices para el combate) enlazada a ti. A nivel 8 y 13, tu arma sube de nivel a T2 y T3, respectivamente de manera gratuita. A partir de ahí, al nivel 20 y 30 podrás actualizar al T4 y T5 respectivamente, pagando un 80% de su precio en tienda.
Karma: +5
• Curtido: Tienes una técnica insignia que cuesta un 30% menos y tarda un 30% menos en aprenderse.
Karma: +3
• Popularidad: Recibes un +5 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público]
Karma: +1
• Fama: Ganas +10 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público]
Requiere el karma Popularidad
Karma: +3
• Sentidos Aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. (Oído - En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando.).
Karma: +2
• Voz temida: Tienes un tono de voz que tiende a intimidar ligeramente para que los NPCs se muestran amedrentados ante ti.
Karma: +2
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2
• Última palabra: Tu personaje puede darle un último mensaje de máximo 10 palabras a otro que se esté yendo de su alcance.
Karma: +1
• Desdén: Nada te importa mucho, pasas de la vida, igual que ella pasa de ti. Anula cualquier karma de atención, menos el karma La voz de Dios.
Karma: +4
• Díselo a la mano: El personaje podrá cortar de cuajo cualquier conversación. Confronta directamente a Oratoria imperturbable, pero tienes que hablar por encima para poder frenarlo.
Karma: +7
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5
• Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5

Suma total: +38
Karma -
• Herida permanente: Portas una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (Gran costura cruzando su cara de lado a lado, bajo los ojos)
Karma: -3
• Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 5 temas con esa persona. [Incompatible con Memoria Eidética].
Karma: -3
• Colérico: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal.
Karma: -2
• Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te encientes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3
• Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata.
Karma: -2 (Las personas que hablan con un tono bajito)
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3
• Desorganizado: Pierdes 5 espacios en tu inventario.
Karma: -2
• Ruidoso: Sueles ser muy escandaloso, por lo que es más fácil que llames la atención y te detecten de manera sonora.
Karma: -2
• Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando.
Karma: -2
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única.
Karma: -1 (Wryhahaha)
• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. Tienes que especificarlo.
Karma: -1 (Oe oe...) (al inicio de las conversaciones)
• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. Tienes que especificarlo.
Karma: -1 (Chasquea la lengua)
• Secreto: Tu personaje guarda un secreto que le avergüenza, y lo ha compartido con alguien de confianza. Pero si se descubre más allá de eso, sufrirá un -20 permanente en su Voluntad. Tienes que especificar en el apartado de "Notas" de la ficha, qué secreto es y quién lo conoce.
Karma: -4 (Enviado por MP a STAFF)
• Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Karma: -4 (Enviado por MP a STAFF)
• Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Karma: -5

Suma total: -38
INVENTARIO
0- Creaciones propias
Imagen arma

Ein Hauch (Una brisa)

0- Creaciones propias
3
Especificaciones

Descripción: Ein Hauch mide un metro. Es acero macizo y tiene una estética menos refinada que un kanabo convencional, que ya de por si son toscos. Es completamente de color negro mate, y está dividido en cuatro partes. La zona más baja, una argolla de cinco centímetros en la que entra un dedo. Después, la zona del mango, recubierta por una tira de cuero negro, con espacio para tres manos de tamaño humano adulto promedio y que abarca unos veinticinco centímetros. El cuerpo del arma forman las dos partes restantes, la primera, la zona lisa que ocupa otros veinte centímetros y después la parte final, o el extremo de punta. Esa zona está completamente cubierta de conos de acero de diez centímetros de largo para poder perforar y dañar aun más al objetivo, alcanzando toda esta área una longitud de cincuenta centímetros.


Código: sohem001
1- Objetos bélicos
2- Comunicación
Imagen arma

Den den mushi

2- Comunicación
0
Especificaciones

Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.


Código: dendenmushi001
Imagen arma

Den den mushi blanco

2- Comunicación
0
Especificaciones

Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.


Código: Dendenmushiblanco001
3- Navegación
Imagen arma

Log Pose

3- Navegación
0
Especificaciones

Descripción: Dispositivo de navegación con forma de brújula estrictamente necesario para viajar por Grand Line.


Código: LogPose001
4- Utensilios
5- Munición
6- Diales
ZONA PRIVADA

Esta pestaña solo es accesible por el jugador propietario de la ficha y el staff