La Mano Vacia es una organizacion criminal que no reconoce el sistema gubernamental o la insurgente revolucion sino qué toman una perspectiva aislada apolitica SIEMPRE bajo la creencia de que todas las personas son y deben ser libres de tomar sus propias decisiones. En este aspecto, aprovechan la clasica ideologia pirata de imponer autoridad en base a la fuerza, pero desde una perspectiva tambien oposicionista a la pirateria tradicional, pues no son conquistadores de tierras, no son esclavistas, no son asaltantes, manteniendo una postura principalmente centrada en el crecimiento INTERNO de sus integrantes como una sociedad que se apoya mutuamente, pero tambien como un LUGAR SEGURO en donde se formenta la idea de INDEPENDIZARSE a los intereses de las facciones que controlan el mundo.
En estructura, consta principalmente por la decision de los 8 integrantes fundadores quienes juegan el papel de una asamblea para mantenerse unidos, cada voto es importante, pero siempre se decidira por la mayoria, razon por la que es importante ganarse el favor de sus compañeros si se pretende solicitar una accion grupal que pueda ser peligrosa o se considere fuera de los intereses regulares de formentar la fuerza del grupo. Logicamente, resulta obligatorio cuidar a otros miembros del grupo considerandose que cada uno desempeña caracteristicas invaluables para el crecimiento o mantenimiento a futuro.
Por supuesto, dentro de la organizacion existe una "rueda" de solicitudes y propuestas, de manera que, no es aceptable que un miembro proponga siempre las ideas y dirija el grupo, sino que, luego de haberse aceptado una propuesta, la persona no sera capaz de realizar otra hasta que la rueda se complete (habiendo cada miembro ofrecido una solicitud/propuesta) o que otro miembro le ceda su turno, por considerarlo capacitado.
La organizacion no busca un caracter pasivo entre sus integrantes ni mucho menos de sometimiento pues cada individuo se considera una promesa de fuerza, de liderazgo y se aspira, a futuro, alcanzar la fuerza para conseguir divisiones piratas que extiendan el alcance del grupo.
Credo
Más que una tripulación tradicional es una alianza de multiples individuos en donde sus integrantes buscan mantenerse en una causa en común, donde valoran el progreso conjunto y el poder de ser individuos libres, sin jefes u ordenes de nadie, de manera que son una tripulacion SIN CAPITAN, que avala todas sus decisiones mediante un consenso a favor de la mayoria de votos.
Vocero
Cao Guojiu gestiona la mayoría del dinero de la banda, buscando los mayores beneficios, hace el papel "ficticio de capitan", siendo el portavoz de las decisiones del grupo, sobretodo a nivel offrol, su objetivo es compartir las decisiones de la organizacion al exterior o recomendar de manera interna inversiones economicas que puedan resultar retroactivas.
Nivel 2 A priori solo por su apariencia podría parecer una persona demasiado relajada y distante, algo lejos de la realidad, al menos lo de distante por qué es cierto que suele hablar de manera tranquila, es una persona con un mundo interno muy rico y suele meditar sobre todas las cosas de la vida. Sí bien se le podría considerar alguien extrovertido que gusta de largas charlas y de la compañía ajena, también sabe apreciar los momentos de soledad que son donde uno más crece como persona. Sí bien no era agresivo la dura vida en el mar le ha enseñado una misiva de alta importancia, solo los poderosos pueden romper las cadenas y ser libres y para ello debes tener el valor de dar el primer golpe cuando es necesario o incluso matar si así fuera pertinente, aprecia cualquier tipo de conocimiento escuchando con auténtico interés a aquellos que lo comparten.
Nivel 2 Zhang Zhang es la calma misma, siempre pensando en lo profundo. Habla con frases que hacen pensar, siempre con voz tranquila, y casi nunca se altera... a menos que falte el té o la armonía. Su sabiduría es muy antigua, nacida de la soledad, la reflexión y su profunda conexión con su "burro interior", una presencia sabia que le susurra verdades y le da consejos en sus meditaciones. No puede mentir, pero lo que dice es un misterio, invitando a la gente a reflexionar. Evita las peleas, enseñando con su ejemplo y con su forma de "retroceder". Su calma es contagiosa y su amabilidad desarma a cualquiera. Es muy curioso y le encanta escuchar conversaciones ajenas, creyendo que en los susurros del mundo se esconden las verdades más profundas. Para él, "quien retrocede, no huye: simplemente ve el abismo desde otro ángulo."
Nivel 2 Dongryong Lu Yan es un hombre criado en una familia militar del País de Kano, con formación en estrategia, esgrima y navegación. Aunque parece despreocupado, infantil y bromista, en realidad es cauteloso y usa esa fachada para mantener alejadas malas compañías. Su meta principal es alcanzar la grandeza y la independencia, sin importar la fama ni las riquezas, buscando respeto a través del poder y motivado en parte por el desprecio de su familia. Posee perseverancia en lo que le interesa, aunque puede frustrarse si no ve resultados rápidos. Es sociable, encantador y juguetón, con un sentido moral ambivalente: actúa como caballero ayudando a inocentes, pero también con la astucia de un bribón. Su filosofía lo hace cercano a los piratas jóvenes que buscan poder y aventura, aunque él persigue más la plenitud personal y la libertad que la validación externa.
Nivel 2 A pesar de su juventud, Li Yuan fue criado por gente anciana, por lo que gran parte de su carácter esta influenciado por como fue criado y lo que aprendió de los mayores, por lo que muchos lo llaman el "joven anciano", cauteloso, amable, juicioso, sabio y perspicaz, es todo lo contrario de lo que se suele asociar a la juventud. No obstante, sigue siendo joven e inexperto en ciertas áreas, especialmente las de ámbito social, ha elegido vivir como un ermitaño para no reconocer que se le da mal interactuar con otras personas, en especial con mujeres, y en dichos casos tiende a fingir que es un sabio lanzando frases inspiradoras y motivadoras para mantener un aura de misterio a su alrededor. Aunque con el tiempo ha mejorado su relación con los demás se le ha quedado la costumbre de intentar ser lo mas misterioso posible ante los demás como una forma de defensa.
Nivel 2 Han resulta ser una persona muy tranquila y afable, además de simpático y bastante amable, Se le suele confundir con alguien callado, sin embargo, esto esta muy lejos de la realidad, simplemente no habla demasiado de trivialidades, suele centrar sus conversaciones en filosofía y ética. También suele conversar bastante sobre los problemas que atribulan al mundo y a las personas, viéndose afligido por ello. No es especialmente enérgico, pero no es perezoso, tan solo tranquilo y relajado, esto se debe a su filosofía contemplativa y meditabunda. No obstante, le encanta reír y relacionarse con personas a las que puede ayudar. Le encantan los chistes malos y las noches claras y sin luna, pues su mayor pasatiempo es ver las estrellas
Nivel 1 El motor de Bai es el Eros, entendido no como deseo carnal, sino como pulsión primordial hacia el conocimiento y la verdad. Esa fuerza la impulsa a abrirse al otro y buscar lo esencial más allá de las apariencias, volviéndola magnética e intensa. Sin embargo, esta misma búsqueda la fragmenta entre lo que cree, lo que quiere creer y lo que es, generando en ella una tensión constante. Aunque se muestra abierta, reflexiva y conectada con su entorno, también guarda una faceta fría y calculadora, donde todo se convierte en un medio para afirmar su independencia y dominio. Esa necesidad de control choca con su dependencia inevitable de figuras de autoridad, a las que en el fondo rechaza, pues solo se reconoce a sí misma como máxima referencia. En síntesis, Bai se guía por un horizonte propio, con una ética inestable y utilitarista, marcada por un deseo erótico de trascendencia y autonomía absoluta.
Nivel 1 Caihe es enérgica y curiosa, con una aparente serenidad que refleja experiencia pese a su juventud. Su meta central es ser fuerte —no solo físicamente, sino también mental y espiritualmente— para resistir la adversidad y proteger a otros. Posee humor retorcido, mentalidad aguerrida y busca la libertad como una necesidad vital. Le gusta disfrutar intensamente de la vida: bromas, risas, noches bajo la luna y festines sin mesura. Orgullosa y a veces difícil de comprender, se muestra desapegada, pero nunca indiferente. En ella conviven orgullo, deseo de libertad y una voluntad férrea de seguir su propio camino.
Embarcación
Calavera
Es un barco mediano que consta de una zona amplia en cubierta, dos camarotes, una cofia cubierta y una bodega de tamaño intermedio. Tiene una maniobrabilidad aceptable y es propulsado por sus velas.
Botín
14.996.400 /10 unidades de Bakumetal
Mascotas
Larry
Es un lagarto como de 3 metros desde la punta de la cola hasta la cabeza, poseyendo un cuello alargado y estrecho. Es capaz de cabalgar con dos personas encima. Desde el craneo y bajando por el cuello hasta su base tiene una hilera de puas.
Los dientes son afilados y suele llevar la lengua fuera por un lateral de la boca. Tiene la mirada un poco perdida y sus ojos son de pupila negra rasgada e iris amarillos.
El color de su piel es de un azulado con tonis amoratados y posee cuatro extremidades, siendo dos extremidades posteriores que le da una altura de unos 2 metros y otras dos inferiores a los lados de su pecho con un tamaño pequeño para la roporcion de su cuerpo. En cada extremidad posterior posee tres dedos y en las inferiores dos dedos, todos con garras de poco tamaño.
Coatl
Esta pequeña serpiente, es el familiar predestinado de Lan Caihe, como es tradición entre las Kujas, fue encontrada en el los blues por su hermana Kuja cuando apenas era un pequeño bebé.
Mide apenas un metro con algunos centimetros y se encuentra en crecimiento, es bastante asusta e inteligente, ayudando a Lan con algunas tareas sencillas, e incluso protegiendola ante situaciones dificiles.
Sus colores son blanquecinos y lila, de patrones que revelan su identidad venenosa incluso desde eljos, arisca con los extraños, pero siempre obedeciente a las peticiones de Lan Caihe.
Tablilla hecha exclusivamente para Nakama no mi por Pumpkin Codes
Hola!, vengo a ingresar 3 millones de berries al cofre de la tripulación.
Hablo #e82a1f | Pienso #E86E04 | Narro
Karmas
Karma positivo
• Poder oculto: Comienzas la aventura con un arma (engloba cualquier utensilio que utilices para el combate) enlazada a ti. A nivel 8 y 13, tu arma sube de nivel a T2 y T3, respectivamente de manera gratuita. A partir de ahí, al nivel 20 y 30 podrás actualizar al T4 y T5 respectivamente, pagando un 80% de su precio en tienda.
Karma: +5.
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5.
• Mente tranquila: Puedes ignorar el primer efecto negativo mental que sufras en un tema. [Incompatible con Colérico]
Karma: +4.
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2.
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5.
• Seductor: Los personajes o NPC cuya orientación sexual te favorezca, te darán un trato más amable y sus karmas negativos que te afecten se verán mitigados (por ejemplo: racismo, homofobia, rivalidad...)
Karma: +2.
• Voz temida: Tienes un tono de voz que tiende a intimidar ligeramente para que los NPCs se muestran amedrentados ante ti.
Karma: +2.
• Memoria eidética: Tienes una memoria visual extremadamente precisa que te permite recordar con sumo detalle imágenes, aunque no las hayas estudiado previamente con dedicación.
[Incompatible con Olvidadizo] Karma: +8.
• Adaptación ambiental: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Karma: +2.
• Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Karma: +1.
• Devoto: El personaje es creyente, su fe le ha llevado a pensar que él es especial hasta tal punto de que tiene un camino que seguir. Sentirá empatía por cualquier persona, da igual su facción. [Incompatible con Rivalidad y Rivalidad extrema]
Karma: +2.
• Mímico hábil: Tienes un gran talento para la imitación. Eres capaz de imitar a la perfección voces y gestos de los personajes con los que hayas tenido 3 temas.
Karma +3.
• Lector de labios: Posees la habilidad de leer los labios.
Karma +2.
• Dos voces: Tienes dos voces distintas y muy diferenciadas entre si, que puedes emplear cuando quieras y con total soltura. [Deberás escenificarlo con dos colores distintos] [Incompatible con Tono Invariable]
Karma +3.
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad]
Karma +10.
• Un par de razones: Tus atributos erógenos femeninos superan los estándares de tamaño habitual.
Karma +2.
• Reloj interno: Tienes una gran facilidad para saber la hora que es, incluso sin medios externos para ello.
Karma +2.
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido].
Karma: +2. (Oído: En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando).
• Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5.
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5.
• Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5.
• Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Karma: +5.
• Guía: Tienes una habilidad natural para guiarte a la hora de tomar direcciones. [Incompatible con Sin orientación]
Karma: +2.
• Última palabra: Tu personaje puede darle un último mensaje de máximo 10 palabras a otro que se esté yendo de su alcance.
Karma: +1.
• Carterista: Puedes esconder un objeto que tengas en la mano en tu bolsillo u otro lugar de tu ropa, de la vista de todo el mundo. Una vez por tema.
Karma: +2
Karma negativo
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4.
• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. Tienes que especificarlo.
Karma: -1 (Golpear el suelo con la pierna cada vez que piensa en algo)
• Muletilla: Tu personaje tiene una palabra o expresión que repite con mucha frecuencia. Debe decirla al menos una vez en cada post donde el personaje hable.
Karma: -1. (Paciencia en la Forja)
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única.
Karma: -1. (HUHUHYYAAAHYYAAA KAKAKHUHUYAA HUHYYAA)
• Obsesión por la venganza: El personaje priorizará acabar con un personaje concreto antes que cualquier otra situación, orden y principio. Puede ser un usuario (de inicio) o un NPC con el que te encuentres en la historia y te dé motivos para ello. De ser un personaje (usuario del foro) tenéis que tener una parte de la historia en común acordada entre los dos. De ser un NPC será un rasgo que se va a adquirir a lo largo de la historia.
Karma: -2.
• Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo.
Karma: Desde -2. (Cree en la salvación, pero no en el perdón. Protege a quien lo merece, pero no duda en sacrificar a quien considera un obstáculo para el equilibrio. Cree que el sufrimiento revela la verdad, y que purgar el error —incluso con muerte— es un acto de compasión superior. No actúa con crueldad, pero tampoco con piedad: sus decisiones están regidas por un código espiritual que no hace excepciones. No mata por placer, pero jamás titubea si el destino lo exige. La moral es relativa, la disciplina es absoluta.)
• Secreto: Tu personaje guarda un secreto que le avergüenza, y lo ha compartido con alguien de confianza. Pero si se descubre más allá de eso, sufrirá un -20 permanente en su Voluntad. Tienes que especificar en el apartado de "Notas" de la ficha, qué secreto es y quién lo conoce.
Karma: -4.
• Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Karma: -4.
Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido].
Karma: -2. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros.)
• Ruidoso: Sueles ser muy escandaloso, por lo que es más fácil que llames la atención y te detecten de manera sonora.
Karma: -2.
• Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Karma: -2.
• Fetichismo: El personaje siente excitación erótica a través de cosas específicas, como una parte del cuerpo, hacia un personaje del género que le atraiga. No incluye a personajes menores de edad. (Sonidos de jadeos/gemidos por cansancio o dolor)
Karma: -3.
• Vicio: Tienes una gran dependencia a una sustancia concreta y, si pasas más de un tema sin consumirla, recibes un -5 en todas las estadísticas que se acumula por cada turno posterior, hasta un máximo de -25 (5 turnos seguidos). Si vuelves a consumir dicha sustancia, tus atributos se recuperarán en 5 por turno, hasta un máximo de volver a la normalidad. Debes aclarar tu vicio en la ficha.
Karma: -1 (Fumar Marihuana)
• Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración.
[Incompatible con Suertudo]. Karma: -5.
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3.
• Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3.
• Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
Karma: -4. (Ver morir a sus seres queridos)
• Exhibicionista: Ya sea porque estás orgulloso de tu cuerpo, por alguna filia sexual o porque eres de lo más natural, te encanta andar en ropa interior. Una vez por tema deberás hacerlo. (Si muestras 1 pieza de ropa interior, pero llevas ropa aparte, como por ejemplo Franky, es -2. Si llevas únicamente ropa interior es -4)
Karma -2.
• Cotilla: Tienes la necesidad de escuchar conversaciones ajenas, siempre que estas estén en un radio de veinte metros de ti, aunque pueda suponer un riesgo.
Karma -1.
• Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
Karma -6. (Arma, del Karma "Poder Oculto")
• Cleptómano: Sientes la necesidad de robar cualquier cosa, por poco valor que tenga, y no puedes evitar hacerlo una vez por tema.
Karma -1.
• Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Tienes que especificar a quién o qué en notas.]
Karma -5.
• Protector: Sientes la necesidad de proteger a los demás de los peligros, independientemente de la situación o de quién se trate.
Karma -5.
• Honesto: Te es imposible mentir.
Karma: -2.
• Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (En medio de la espalda)
Karma: -3.
• Difícil de mirar: Recibes un trato aún más desfavorable por parte de los NPCs.
Requiere el karma Feo. [Incompatible con Belleza y Toque divino]
Karma: -4.
• Oloroso: Tu cuerpo desprende más olor de lo normal (bueno o malo), por lo que es más fácil que te rastreen y detecten por este medio.
Karma: -2. (Fuerte pero no apestoso, es naturalmente Dulce)
• Friolero: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Frío. [Incompatible con Tenacidad glaciar]
Karma: -2.
• Flagelante: Tu personaje encuentra la gloria en el dolor y lo busca en todos los temas (no puedes esquivar los ataques o bloquear con algo que no sea tu propio cuerpo).
Karma: -10.