09-07-2026, 03:16 PM (Última modificación: 11-07-2026, 01:32 PM por Bai Mudan.
Razón: Actualización día
)
Información previa
En las laderas de la región volcánica de Baterilla se alza la modesta vivienda de los Delapore, una familia humilde de picadores de basalto compuesta por un matrimonio y sus siete hijos. Sin embargo, como la vida no entiende de crueldades, en cuanto la propiedad fue heredada por el actual cabeza de familia tras el fallecimiento del abuelo Delapore, junto a sus muros de roca oscura, también heredarían un sufrimiento que el anciano jamás llegaría a mencionar en mencionar en vida.
Así pues, en cuanto la familia se trasladó a su nuevo hogar —y habiendo parado escasas noches desde el entierro—, que comenzaron a manifestarse fenómenos inexplicables en la casa.
El primer día, descubrieron leves arañazos tras las paredes. Al siguiente, golpes secos que parecían recorrer la vivienda de un extremo al otro. De tanto en cuando, un correteo frenético despertaba a los niños en mitad de la noche; otras, un chirrido largo y agudo parecía brotar desde el interior mismo de la piedra y, sin importar cuántas trampas colocaran o cuántos agujeros sellaran, los ruidos siempre regresaban antes del amanecer.
Los vecinos aseguran que solo son ratas, atraídas por el calor que desprende el subsuelo volcánico. Sin embargo, nadie ha visto jamás una sola.
Consumidos por el miedo y el agotamiento, los Delapore han reunido las pocas monedas que les quedan para ofrecer una recompensa a quien sea lo bastante valiente como para adentrarse en la casa al caer la noche y acabar, de una vez por todas, con la plaga que habita entre sus paredes.
Día 22 de primavera, año 18
En alguna parte de Baterilla
Momento del día: Primera hora de la tarde
En la actualidad
La taberna en la que te encuentras es un local amplio y alargado, de planta rectangular, cuyo diseño ofrece un espacio diáfano en su interior. Tanto en el exterior como dentro del establecimiento, resulta evidente que la madera es el elemento predominante: la mayor parte de la construcción está realizada con pino lacado, desde el suelo hasta las paredes y buena parte del mobiliario.
Todo comparte un mismo tono opaco pese a que, con el paso del tiempo, se ha ido apagando el brillo del barniz en zonas como el suelo, donde las capas de pisadas, derrames y el constante tránsito de clientes han dejado su huella, desgastando poco a poco la superficie hasta darle un aspecto envejecido y descuidado.
Así pues, nada más entres por la puerta —habiendo previamente subido unos peldaños de piedra— te toparás con un espacio que se abre formando una única estancia principal y dando directamente a la zona de mesas, donde varios grupos están acomodados alrededor de pequeñas mesas redondas de madera. Si te fijas un poco más, también podrás observar como algunas están pegadas a las paredes, mientras que otras ocupan el centro del salón, dejando pasillos suficientes para que los camareros puedan moverse con facilidad entre los clientes.
Si estás en la puerta y miras hacia la izquierda, encontrarás una escalera que conduce a la planta superior. Si intentas subir verás que la puerta está cerra. No obstante, a pie de escaleras, verás un tablón con información cubierto por papeles, encargos y avisos de distinta importancia. Algunos parecen recientes; otros llevan tanto tiempo allí que la tinta empieza a desaparecer. Por suerte no es el caso del papel que a ti te interesa.
Tablón
Si miras recto verás que al fondo se extiende la barra principal, una larga estructura de madera tras la cual se apilan botellas, jarras y todo tipo de utensilios pero, por encima de esta, dispuesto en estanterías, hay decenas de botellas llenas de bebidas y provisiones cubren la pared.
Si miras a la derecha podrás ver dos grandes chimeneas de piedra situadas en los extremos. Ahora están apagadas pero por la tarde se encienden para preparar la cena.
Información 1/4
¡Buenas, Vex! Mi intención con esta aventurilla es que empieces a familiarizarte con los conceptos más básicos del foro. Intentaré darte todo lo más mascado posible porque sé que al inicio puede ser un poco caótico así que arrancamos ya con el primero.
[1] Los Spoilers.
Te comento. El spoiler que estás leyendo es una herramienta que usamos todos en los eventos/aventuras para que la administración no tenga un exceso de faena a la hora de corregir.
Cita:En el spoiler van: Resumen de acciones visibles realizadas en el turno, técnicas usadas con sus posibles daños realizados, posibles daños recibidos y estados alterados.
Cada uno tiene su propia fórmula para esta cajita así que siéntete libre de dividirla como quieras siempre y cuando cuentes con esos mínimos. Guía básica punto 4
A continuación te dejo mi resumen ya que yo también debo cumplir con estas normas.
Resumen
En la isla, los rumores sobre lo que está ocurriendo en la casa de los Delapore se han extendido como la pólvora. Y es que, ya no es solo el murmullo de los vecinos sino que la propia familia habla abiertamente de su situación, aferrándose a la esperanza de que alguien, quien sea, pueda ofrecerles ayuda.
Gran ejemplo de esto es el cartel de la taberna que han colocado como llamamiento desesperado dirigido a cualquier alma valiente dispuesta a acercarse a su hogar y enfrentarse a aquello que se oculta entre sus paredes.
[2] Distancia de movimiento.
Normalmente los narradores solemos especificar dimensiones para que puedas hacerte la idea de cómo es el escenario y si tu personaje puede o no llevar a cabo una acción como lo puede ser correr o caminar hacia cierto sitio.
Si bien es cierto que esto se utiliza sobretodo en el bélico, prefiero que empieces asimilando esto desde ya y no una vez entres en combate.
Mas información en el siguiente spoiler.
Distancias/Plantilla/Mapa
Cita:Guía bélico básico punto 6 Te he marcado distancias por un único motivo: asimilar el concepto de distancia de movimiento. Lo que tu personaje se mueve es de 1m por cada 10 de agilidad.
En tu caso sería 1m exacto. No necesitas aplicar la norma del redondeo (punto 7 de la misma guía).
Para esta escena en particular, si vienes desde fuera, podrás pasar por delante de únicamente una de las mesas marcadas con A, B o C ya que la que atraviesa la línea verde se supone que está implicita. Esto, aquí, se traduciría en elegir un único camino.
Antes de postear, por favor, avisame si vas a pasar por delante de alguna de esas mesas o no.
[3] Hides.
Cita:Los hides, o acciones ocultas, son movimientos que un personaje realiza en secreto onrol. Al principio no pueden verse ni conocerse más que por él, ya que pertenecen exclusivamente al personaje que los ejecuta. Cada hide debe tener siempre un condicionante concreto: una situación específica que, si se cumple, activa la acción oculta.
Lo importante es que no pueden funcionar como “si pasa esto o aquello, entonces ocurre lo que yo digo”.
En la mesa A encontrarás a un grupo de hombres reunidos alrededor de una partida de dados. Las risas bajas y graves, junto a los golpes de los cubiletes contra la madera y las monedas cambiando de manos delatan que pese a haber apuestas de por medio todos se conocen y están pasando un buen rato. A primera vista, parecen jugadores habituales y quizá alguno de ellos guarde información interesante.
Contenido Oculto
[/size] Al acercarte, reconoces el juego. Se trata de una variante del póker de dados.
Ninguno parece haberse percatado de tu presencia; se han colocado prácticamente de espaldas al cristal, demasiado concentrados en la partida como para prestar atención a lo que ocurre alrededor. Esa despreocupación, sin embargo, deja algún detalle al descubierto.
Uno de ellos, es que está de espaldas a la ventana, cada vez que levanta el barrilete para revisar el resultado de sus dados, deja ver parcialmente su mano durante unos instantes haciendo que esta se refleje en el ventanal. Si te sientas frente a él podrás ver el resultado.
El jugador sentado a su derecha —el que permanece de espaldas a la puerta— también deja sus dados expuestos, aunque el ángulo solo permite observarlos si se llega desde ese lado concreto.
El hombre sentado frente a este último, en cambio, permanece completamente fuera de tu alcance. Su posición impide ver nada de lo que oculta bajo el cubilete.
Sobre la mesa descansan un pequeño montón de berries y varias flechas.
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Mano del que da la espalda al cristal: pareja de doses.
Mano del que da la espalda a la puerta: número más alto 3.
Mano del que no puede ver:
[hide]
Número más alto: 2.
[/hide]
Para esta situación en la que podrás ver los dados únicamente durante un breve instante, el uso de alguno de tus karmas te podría ayudar.
B
En esta mesa se encuentra un hombre solitario, encogido sobre sí mismo pese al calor del interior de la taberna. Tiene la nariz enrojecida, una barba blanca y descuidada que le cubre buena parte del rostro y una enorme bufanda enrollada alrededor del cuello. Estornuda con frecuencia y alterna pequeños sorbos de bebida con pausas en las que parece intentar recuperar el aliento.
A simple vista parece un hombre enfermo, aunque hay algo más en él. Mientras juguetea distraídamente con un trozo de alambre entre los dedos, murmura palabras sueltas para sí mismo, como si mantuviera una conversación con alguien que no está allí.
Contenido Oculto
[/size]
Si te acercas lo suficiente, podrás escuchar que habla de un viejo amigo al que hace tiempo que no ve. Lo menciona con una familiaridad extraña, como si esperase que en cualquier momento fuese a aparecer por la puerta de la taberna y tomar asiento a su lado.
Cuando se percata de tu presencia, lejos de mostrarse molesto, alza la mirada y te recibe con una sonrisa cansada. Tras unas pocas palabras, te invita a compartir una ronda de chupitos con él.
Al principio se muestra lúcido y conversador, aunque algo melancólico. Sin embargo, a medida que la bebida hace efecto, sus palabras empiezan a volverse más desordenadas y sus recuerdos más vívidos. Es entonces cuando, entre tragos y gestos nerviosos, comienza a hablarte de los Delapore y de una historia que lleva demasiado tiempo guardando.
Cita:—El viejo tenía un hermano... William. Murió hace unos treinta años, más o menos. La casa, en realidad, era suya y de su amada.
El hombre da un sorbo a su bebida y se queda mirando el fondo del vaso durante unos segundos.
—Ella era una mujer extraña... de esas que no se olvidan fácilmente. Algunos decían que el viejo estaba enamorado de ella. ¿Y cómo no iban a decirlo? La mantuvo cerca incluso después de que su hermano muriera, y acabó viviendo bajo el mismo techo que ella.
Niega lentamente con la cabeza, como si todavía intentara ordenar sus propios recuerdos.
—Pero bueno... los pueblos pequeños viven de los rumores. Quizá solo sentía lástima por ella. Quizá era por la culpa. Nadie lo sabe realmente.
Se acomoda la bufanda antes de continuar.
—El caso es que un día la mujer desapareció. Volvió a su antiguo hogar, eso dijeron algunos. Otros aseguraban que se había marchado porque ya no podía soportar seguir allí. Sea como fuere, dejó la casa atrás... y el viejo terminó quedándose con ella.
Hace una pausa y entrecierra los ojos.
—Aunque lo curioso fue lo que pasó después.
El hombre juguetea con el alambre entre sus dedos.
—Durante meses, el viejo apenas hablaba con nadie. Se le veía trabajar hasta dejarse las manos, siempre solo, siempre con la mirada perdida. Y entonces, una mañana, apareció con un bebé en brazos.
Se inclina ligeramente hacia ti, bajando la voz.
—Dijo que lo había encontrado abandonado cerca de su casa, en una vieja ermita que llevaba años vacía. Nadie supo de dónde había salido realmente. Nadie preguntó demasiado, supongo.
Mira alrededor, como comprobando que nadie más escucha.
—Lo único extraño era que, junto al niño, había una cosa.
Aprieta el trozo de alambre entre los dedos.
—Un pequeño tótem. Una figura de ratas.
[size=medium]
c
En la mesa más cercana a la barra se encuentra una pareja joven que, a primera vista, parece sacada de una historia de romance. Él es delgado y de porte elegante, con el cabello rubio, los ojos azules y una sonrisa tan segura de sí misma que parece capaz de derretir hasta al corazón más difícil. Ella, en cambio, permanece más reservada, con una actitud tímida y una mirada que se aparta con facilidad.
Sin embargo, basta con acercarse un poco para descubrir que las apariencias engañan.
Hombre
Mujer
Contenido Oculto
[/size]
No están coqueteando. En realidad, ambos se encuentran enfrascados en una competición silenciosa: cada uno intenta superar al otro relatando hazañas que consideran memorables, adornándolas con el entusiasmo de quien recuerda una verdadera epopeya.
Es entonces cuando reparas en que la mujer te observa puedes ver que esta lo hace con cierta intensidad, aunque también con un evidente nerviosismo, como si estuviera esperando algo de ti.
El hombre termina dándose cuenta de ello y gira la cabeza para mirarte.
Te dedica una sonrisa amable.
Durante unos instantes parece simplemente curioso, pero cuando vuelve la vista hacia su compañera, una sonrisa felina se dibuja en su rostro, como si acabara de tener una idea.
—Eh, amiga —te dice, señalándote con un gesto despreocupado—. Mi compañera cree que tienes alguna historia más interesante que las mías. ¿Crees que serás capaz de superarme?
Mientras habla, coloca sobre la mesa una pequeña cajita y la empuja hacia ti.
—Estábamos hablando de aquella vez en la que se nos ocurrió intentar cazar unas liebres. Verás, estábamos todos agazapados y no podíamos decir una palabra entre nosotros porque, como ya sabrás, esos animales tienen un oído increíble.
Hace una pausa, claramente disfrutando del momento.
—Así que tuve que hacer uso de mi gran habilidad para leer los labios. Gracias a eso conseguimos coordinarnos sin emitir un solo sonido... y acabamos cazando al pequeño animal.
[size=medium]
Contar una breve historia haciendo uso de más karmas que él, impresionará a los muchachos y recibirás una recompensa.
Contenido Oculto
[/size] Usar el karma de belleza hara que te entrege la mujer un manojo de flechas. Sinó, el hombre te entregará el siguiente objeto:
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
[size=medium]
[3] El uso de Karmas.
El uso de Karmas es bastante importante en NKM pues, una buena aplicación, te ayudarán tanto en el bélico como en lo social.
Para que veas como se hace, te he dejado situaciones en los puedes aprovechar alguno de los que tienes en tu ficha.
Último consejo
Ya para acabar y no agobiarte más, sólo decirte que una vez postees tus atributos quedarán fijados en el tema y no podrás cambiarlos. Lo mismo pasa con los objetos.
Si tienes alguna duda, avisame y te echaré una mano.
Espero que te diviertas.
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
11-07-2026, 06:26 PM (Última modificación: 13-07-2026, 01:35 PM por Vex.)
Después del susto con Furia había decidido que era el momento de tomarnos unos días para nosotras, no para explorar ni para buscar una próxima isla, sino simplemente para disfrutar de nuestra compañía. Pero como todo en la vida no puede ser eterno así que era el momento de comenzar a moverse.
Por la mañana hice unas cuantas compras de provisiones necesarias si en algún momento decidía abandonar Baterilla, quizás viajaría a alguna de las islas cercanas por cambiar de aires o quizás me aventuraría a unirme a otra tripulación por un tiempo. No sabía que me prepararía el futuro pero de lo que si era consciente es que mi próxima aventura no la descubriría en las calles o tiendas de Baterilla, el mejor lugar para ello eran las tabernas del pueblo.
Era consciente que nunca sabias lo que podía ocurrir por lo que tras comer algo en la habitación de la posada tome mi arco y mis flechas para salir de la misma, Furia como de costumbre se enredo en mi cuerpo y se oculto bajo la ropa para pasar desapercibida y lejos de cualquier mirada curiosa. No tarde mucho en llegar a una de las tabernas del pueblo, era un lugar bastante sencillo pero el hombre que me había vendido las municiones a la mañana me dijo que allí existía un tablón donde podría encontrar algo de trabajo y con un poco de suerte enterarme de algún dato interesante para mi próximo viaje.
Al llegar di un suave vistazo rápido, el tablón del que me hablo estaba a simple vista lleno de carteles en diferentes estados, los más viejos era obvio que serian encargos demasiado difíciles o que no me interesaban realmente. Buscaba algo sencillo, un poco de dinero que me sirviera para comprar comida y quizás algo más de munición. No había demasiada gente, una pareja que me recordaba a que dudaba llegar a tener algo así nunca, un hombre viejo que parecía enfermo y dudaba que fuera capaz de razonar o darme algo de información útil y por ultimo un grupo de hombres que parecían estar pasando el rato entre risas y apuestas, nada del otro mundo.
Sentí el suave balanceo del collar de mi madre sobre mi pecho al moverme para comenzar a caminar hacia el tablón cuando la charla de aquellos hombres llamo mi atención provocando que me detuviera en seco. Me acerque a la mesa tomando uno de los barriletes que había disponibles y lo moví brevemente para así luego ponerlo sobre la mesa con el barrilete boca abajo – Buenas tardes caballeros, estaba punto de dirigirme al tablón pero parece que ustedes tienen información mucho más interesante ¿Apostarían con esta dama o son almas generosas? – En mis labios se formo una sonrisa suave y sutil de esas que te atrapan sin siquiera darte cuenta, de la misma forma los observaba tranquila esperando su respuesta e inclinaba muy levemente mi cuerpo hacia la mesa como si me apoyara en aquel barrilete. Era consciente que sin saber lo que había debajo de aquel barrilete podía ser una temeridad, pero era tan pequeña que estaba dispuesta a perder algo de dinero o flechas por acabar de escucharles sin tener que estar manteniendo las distancias y escuchando desde lejos, así al menos podría preguntar si necesitaba algo.
Información
Resumen
Tras tomarse unos días para descansar Vex decide que es momento de moverse. Compra algo de comida y munición para acabar dirigiéndose a la taberna de la que le habló el hombre que le vendió la munición buscando informacion y algun trabajo rápido para ganar algo de dinero.
Al llegar a la taberna unos hombres que estan jugando llaman su atención y decide intentar apostar con ellos o usar su belleza para intentar conseguir la informacion gratis.
Acciones Realizadas
- Tengo 5 metros de movimientos, me desplazo 1 metro hacia la mesa A
- Lanzamiento de dados resultado de Discord:
Result: 5d6 (1, 3, 3, 5, 2)
Total: 14
El hombre sentado de espaldas a la ventana, de amplio bigote y largas patillas, sonríe mientras provoca a su compañero de la izquierda. Este acaba de sacar una pequeña bolsa de tabaco y parece mucho más concentrado en preparar su próximo cigarro que en la propia partida.
—¿Otra vez con eso, Aaron? —se burla el del bigote entre carcajadas—. Al final vas a acabar fumándote hasta la suerte.
El hombre sentado a la izquierda del bigotudo, con la puerta a su espalda, se echa a reír sin contenerse y decide añadir su propia puya: —Si es que no lo ha hecho ya, ¿eh, Andrei? Porque hasta ahora no te he visto ganar ni una.
Aaron no responde con palabras. Se limita a fruncir el ceño con una molestia notablemente fingida mientras extrae una pipa, la carga con calma y la enciende como si no tuviera ninguna prisa por continuar la discusión.
Las risas de Andrei y su compañero llenan la mesa mientras el humo empieza a elevarse lentamente, arremolinándose alrededor del rostro de Aaron y ocultando parcialmente sus facciones. Entre la nube gris y el bullicio de la taberna, resulta difícil que repare en alguien acercándose.
Por eso, cuando llegas hasta la mesa, ninguno de los tres parece haberte advertido. Mucho menos esperaban encontrarse con una presencia tan bella como la tuya.
—Buenas tardes, señorita —saluda Aaron, sujetando la pipa entre los dientes mientras aparta el humo con la mano izquierda—. ¿Qué la trae por aquí?
—Kia, kia, kia... ¿Información? —se ríe el desconocido interviniendo—. ¿Y qué le hace pensar que nosotros tenemos información?
—Ay, Gino, no empieces —le advierte Andrei, mirándolo de reojo antes de volver la vista hacia ti—. Este hombre siempre tiene que hacerse el interesante cuando ve a una muchachita guapa.
—¿Yo? ¿Interesante? —responde el viejo antes de volver a reir—. Solo estoy diciendo la verdad.
Andrei niega con la cabeza.
—No le haga mucho caso, señorita. Este viejo lleva más tiempo bebiendo que jugando.
—¡Oye! Respeta al que ha ganado varias partidas —protesta Gino.
—Porque haces trampas —responde Aaron con calma, dando otra calada a la pipa.
—Kia, kia, kia. Eso es una acusación muy grave, muchacho.
La discusión continúa durante unos segundos entre risas hasta que Andrei golpea suavemente la mesa con los nudillos y señala una de las sillas libres.
—Ándale, señorita. Siéntese y juegue con nosotros. Total, parece que ya ha venido hasta aquí buscando respuestas, ¿no?
Aaron inclina ligeramente la cabeza, observándote por encima del humo.
—Claro que sabemos cosas. Otra cosa es que una partida perdida nos haga tener la lengua más suelta.
Antes de que puedas responder, Gino interviene mientras recoge los dados.
—Serán diez berries si quiere entrar. Y no vaya a acabar como Aaron, ¿eh? Que el muchacho tuvo que apostar hasta sus propias flechas porque ya no le quedaba ni una moneda.
bso
—No empieces con eso, Gino... —murmura Aaron.
—Kia, kia, kia, kia.
De repente, los tres jugadores levantan sus barriletes casi al mismo tiempo.
Durante unos instantes, la mesa queda en silencio mientras cada uno observa el resultado de los demás. Luego llegan las primeras risas, algún que otro bufido de resignación y, finalmente, la aceptación de la derrota.
La suerte ha decidido ponerse de tu lado.
Has ganado.
Gino suelta una carcajada mientras niega con la cabeza, claramente divertido por el resultado.
—Kia, kia, kia... mira nada más. La señorita acaba de llegar y ya nos está dejando sin nada.
Andrei observa los dados con una sonrisa, apoyándose en el respaldo de su asiento.
—Pues sí, parece que hoy alguien vino con más suerte que nosotros, ¿eh?
Aaron, en cambio, no parece tan sorprendido. Con la pipa todavía entre los dientes, dirige una mirada al pequeño montón de berries que ahora te pertenece. Durante unos segundos guarda silencio, como si estuviera valorando algo, hasta que una sonrisa ligeramente astuta aparece en su rostro.
Con un pequeño gesto de cabeza señala las ganancias.
—Las flechas puedes quedártelas —dice con tranquilidad—. Pero si me das lo que acabas de ganar, te cuento lo que quieras saber.
Da una calada a la pipa y deja escapar el humo lentamente.
—Después de todo, una buena historia siempre tiene un precio. Pero antes... —con un silbido estruendoso, Aaron llama al tabernero —Tengo la garganta seca, ¿no quieres algo de beber?
Mientras esperan a que llegue el hombre que está limpiando la barra, Aaron apoya los antebrazos sobre la madera, se acomoda en su asiento y desplaza la pipa hacia el extremo derecho de su boca para poder hablar con mayor comodidad.
—Aquí en Baterilla la vida es bastante tranquila —comienza Aaron, dando una calada a la pipa—. No suelen ocurrir grandes acontecimientos ni desgracias.
—Eso si no contamos lo de los tipos del volcán —interviene Andrei, apoyándose en la mesa.
—O lo de las doncellas desaparecidas —añade Gino antes de reir —Kia, kia, kia, kia... — mientras vuelve a hacer un gesto al tabernero, que sigue ocupado tras la barra sin acercarse todavía.
Aaron niega con una pequeña sonrisa y retoma la historia.
—Como iba diciendo, aquí en Baterilla la vida suele ser tranquila. De hecho, el tablón de anuncios de la plaza normalmente estaba vacío o lleno de tonterías como: "¿Buscas pareja?", "¿Cansado de trabajar todo el día?"... Ya sabes, esas frases que parecen escritas por algún vendedor ambulante intentando convencerte de comprar alguna basura.
Hace una pausa para dar otra calada.
—Adán y su esposa Alicia incluso pensaron en retirarlo. Decían que solo ocupaba espacio. Sin embargo, hace unos años, antes de que el viejo muriera, uno de esos carteles terminó salvándole la vida al pobre Delapore.
Al escuchar aquello, los tres hombres niegan con la cabeza casi al mismo tiempo, como si recordaran perfectamente aquel día.
—Apareció una mañana con los ojos inyectados en sangre, fuera de sí, gritando: "¡Alguien me ha robado el tótem!". Y no fue hasta que lograron tranquilizarlo cuando explicó lo que ocurría. Según él, aquel tótem tenía un valor incalculable y pagaría cualquier precio por recuperarlo.
Sonríe ligeramente.
—Claro que todos queríamos ese dinero. El problema era que sabíamos que el viejo era más pobre que una rata...
—Kia, kia, kia —rió Ginos —Vaya comparativa...
Andrei le lanza una mirada que consigue que el anciano vuelva a guardar silencio.
—Como iba diciendo... Sabíamos que no tenía demasiado dinero. Además, estaba cuidando de un niño que no era suyo y todavía cargaba con el duelo por la muerte de su hermano. Así que decidimos echarle una mano.
Aaron mueve la pipa entre los labios prologando el silencio antes de continuar.
—Colocamos carteles por varios lugares de la isla. Y, curiosamente, el de esta misma taberna fue el que dio resultado. Un tipo de otra isla llegó hasta aquí. Era bueno en lo suyo, eso hay que reconocerlo.
Hace una pausa soltando algo de humo.
—Tardó varios días, pero consiguió recuperar el tótem. Al parecer, estaba escondido en las cloacas.
Su mirada se pierde un instante en algún punto de la mesa.
—Nunca quiso decir qué tuvo que hacer para recuperarlo. Solo apareció con la pieza y se la entregó al viejo. Después desapareció sin reclamar la recompensa.
—Y no me extraña —interviene Andrei, bajando el tono—. Gino y yo estábamos ahí cuando se lo devolvió.
—Esa cosa... era horrible — sentencia Gino para volver a mirar hacia el tabernero Adán.
En ese momento, el tabernero, ocupado recogiendo las jarras vacías de la mesa C, alza la mirada hacia ellos y, durante un instante, mantiene la vista sobre el grupo hasta que finalmente suspira y hace un pequeño gesto con la cabeza. No hace falta escucharlo para saber qué significa: os he oído perfectamente, pesados. Ahora voy.
En ese momento, Aaron sonríe al darse cuenta, se pasa la lengua por los labios agrietados y vuelve a acomodarse en su asiento, mientras Gino deja escapar una risita por lo bajo.
—Ya era hora —murmura el viejo.
—Sin embargo, señorita, seguro que se preguntará por qué era tan importante para el viejo aquella figura —interviene Andrei—. Y la verdad es que solo ese de ahí lo sabe —añade, señalando con la cabeza al anciano enfermizo que se tambalea en dirección al baño—. El viejo y él eran inseparables.
—O al menos eso parecía —añade Aaron, dejando escapar las palabras entre una densa bocanada de humo que se pierde lentamente bajo la tenue luz del local.
—¡Hombre, Adán! —exclama Ginos al ver al tabernero acercarse—. Esta señorita pregunta por los Delapore.
—Gino... —suspira Andrei—. En realidad, preguntaba si había algo interesante en el pueblo como para ganarse unas monedas.
—¡Pues eso mismo! ¡Sobre los Delapore!
Adán deja escapar un pesado suspiro.
—No se lo recomiendo —interviene de pronto el hombre corpulento de brazos musculosos, cuya presencia parece llenar el espacio a su alrededor—. Parece que es algo grande, casi tanto como la recompensa...
—Oye, ¿nos vas a tomar nota o no? —pregunta Ginos.
El tabernero hace rodar los ojos antes de asentir resignado. Cada uno de los tres hombres pide su consumición. Después, te dirige la mirada, esperando que le indiques qué quieres, y finalmente se marcha.
Cinco minutos más tarde regresa con las jarras y un cartel entre las manos.
—Están teniendo un problema de plagas.
***
Las indicaciones del tabernero son sencillas. Basta con seguir el empedrado que serpentea junto a la costa hasta alcanzar el extremo del pueblo. Allí, donde el rumor del mar se mezcla con el golpear constante de los martillos sobre la madera, encontrarás el pequeño astillero. El hijo mayor de la familia trabaja en él reparando las modestas embarcaciones de los pescadores hasta la puesta de sol.
Antes de que te marches, el tabernero desclava el cartel del tablón y te lo entrega con un gesto despreocupado.
—Llévatelo. Así sabrá de qué le hablas.
Según cuenta, el anuncio lleva semanas colgado sin que nadie haya mostrado el menor interés. El papel, ya descolorido y cubierto por una fina capa de polvo, parece haberse convertido en un elemento más de la pared.
Con las indicaciones claras y el cartel en tus manos, ya no queda mucho más que decir. Salvo que tengas alguna otra pregunta, el camino hacia el astillero te espera.
***
Una vez llegas al astillero, no te resulta difícil encontrar al hombre que buscas. Es de baja estatura y constitución escuálida, tan pálido que su piel roza la mortecina. Bajo los ojos arrastra unas profundas ojeras violáceas que delatan noches enteras sin apenas descanso, mientras el cabello, empapado en sudor, permanece pegado al cráneo.
A pesar del frío que trae la brisa marina, trabaja sin chaqueta, concentrado en reparar el casco de una pequeña embarcación.
A simple vista cualquiera diría que es un hombre frágil, de esos que podrían quebrarse con una mala caída. Sin embargo, basta observarlo unos instantes para comprender que las apariencias engañan. Bajo aquella piel tirante y aquel cuerpo enjuto se adivinan unos músculos curtidos por años de trabajo, capaces de levantar pesados tablones y herramientas con una facilidad impropia de alguien con semejante aspecto.
Está tan absorto en su labor que ni siquiera advierte tu presencia. Es uno de sus compañeros quien repara en ti y, tras limpiarse las manos sobre el delantal, se acerca para preguntarte qué necesitas.
En cuanto le muestras el cartel, el hombre asiente en silencio y te conduce hasta él.
Lejos de mostrarse receloso, el hijo de la familia acepta hablar contigo sin demasiados rodeos. Responde a tus preguntas con sinceridad, como quien lleva demasiado tiempo esperando que alguien decida escuchar su historia.
Cuando la conversación llega a su fin, te pide un poco de paciencia. Solo le queda colocar unos últimos paneles de madera antes de dar por terminada la jornada. Después, deja las herramientas donde corresponden, se limpia las manos y te invita a acompañarlo hasta la casa que tantos rumores ha despertado en Baterilla.
Información
Resumen
Vex se une a la partida de póker que ganará con una pareja de treses. Al hacerlo, uno de los tres hombres Aaron, le propondrá un intercambio de información por berries.
Tras ello, el hombre le contará una vieja historia sobre un tótem el cual parece ser de gran valor. Mientras está en ello, la mesa C y B se vacian.
Casi llegando al final, el tabernero aparecerá y le dará más información sobre dónde dirigirse para cumplir con esa misión.
Habiéndo superado la primera fase de introducción. Aquí te va algo más de información sobre las aventuras no llevadas por narradores oficiales.
[1] Todo lo que ganes en ellas será de uso exclusivo para la propia aventura, es decir, que ni el dinero ni las flechas las podrás guardar en el inventario.
[2] Ahora que has recogido las flechas, tu inventario cambia. Si te las puedes llevar porque tienes espacio suficiente, añade otro spoiler para dejar claro que las llevas encima y que usarás esas.
[3] Así como has usado los Karmas, a veces, los narradores damos información extra si tienes un oficio u otro.
Normalmente lo ponemos en este spoiler cuando toda.
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
Podía sentir la presión en el pecho, la tensión de saber que había bajo aquel barrilete y saber si con ello habría ganado o al menos conseguir captar la atención de aquellos hombres. Por ese motivo en cuando el resultado salió a la luz me dedique por un momento a observar aquel montón de berries y flechas sobre la mesa. Lo cierto es que aquella cantidad no iba a cambiar mi vida, como mucho me serviría para cubrir unas cuantas comidas y quizás reponer algo más de munición.
Pero el dinero no era el motivo principal por el que me había acercado a aquella mesa, eleve un momento la vista hacia Aaron cuando me propuso el intercambio, por unos segundos permanecí en silencio antes de empujar las monedas sobre la mesa hacia el – Las historias suelen valer más que el dinero, espero que en esta ocasión también merezca la pena – Dije con un tono tranquilo y tome asiento mientras el tabernero se acercaba a la vez que los escuchaba. En cuando llego solo pedí un vaso de agua, ha había sufrido demasiado por alcohol unos días atrás y del mismo modo si iba a aceptar algún encargo prefería mantener mi mente despejada.
Una suave risa se dibujaba en mi rostro mientras hablaban, discutían entre bromas sin que parecieran percatarse de que mi mirada no se apartaba de ellos. No solo porque deseara escuchar la historia, si no porque con aquellas pequeñas pausas, las miradas que intercambiaban y el observar cómo se corregían podía ver que lo que me decían no era una mentira. Escuche el nombre de Delapore varias veces junto con el del tótem, me parecía curioso que un hombre ofreciera tanto por algo que simplemente apareció en las cloacas, aunque el dinero no era lo que me llamaba… si no el motivo. ¿Por qué esconderían algo así? ¿Qué clase de figura provocaría eso? Y sobre todo… ¿Por qué aquel hombre tras recuperarlo simplemente desapareció? No encontraba por el momento lógica a aquellas acciones mientras mi cabeza no paraba de hacerse preguntas.
En cuando el tabernero apareció con el cartel dirigí mi mirada hacia él, al parecer se trataba de una plaga. No parecía emocionante pero la forma de mirar de aquel hombre y como todos parecían simplemente quitarle peso al asunto hizo que sintiera que había algo mas – Gracias – Dije mientras lo tomaba y lo observaba más de cerca por unos segundos antes de levantarme – Caballeros, muchas gracias por la información, creo que ya tengo lo que buscaba – Sonreí suavemente antes de salir de allí y dirigirme hacia el astillero.
El camino hacia el astillero fue tranquilo, solo el ruido del mar me acompañaba, aproveche el momento para releer varias veces el cartel como si con ello fuera a encontrar algo más de información aunque claramente no era así. Quizás solo era una plaga o quizás había algo mas detrás de todo eso, no lo sabía. Cuando llegue al astillero no interrumpí, permanecí observándolo trabajar en silencio mientras le analizaba un poco. Tenía un aspecto enfermizo que contrastaba mucho con la fuerza que aparentaba tener, aunque lo que más llamo mi atención fueron sus ojeras, no parecían simplemente provocadas por el cansancio del trabajo, realmente aquel hombre debía de dormir poco o nada.
Cuando uno de sus compañeros se acerco le mostré el cartel y espere a que me llevara hasta él. Escuche atenta sin interrumpir sus explicaciones, solo hice alguna pregunta por algún detalle pero cuando mas hablaba más me parecía que aquello era mucho más que solo deshacerse de unas cuantas alimañas “Al parecer Furia no se dará un festín esta vez” pensé para mis adentros y cuando acabo acepte acompañarlo mientras guardaba el cartel y acomodaba un poco mejor mi arco y flechas antes de seguirle - Espero que no hayas omitido nada importante – Dije con un tono tranquilo pero curioso, pues por experiencia si algo caracterizaba a las mejores historias eran los detalles.
Información
Resumen
Tras ganar la apuesta Vex intercambia los berries ganados por la información sobre la familia Delapore y el totem.
En cuando la entregan el cartel se toma unos momentos para analizarlo y decide ir a ver que ocurre, así que va hasta el astillero para escuchar la historia del hijo de la familia y acompañarlo a su casa para ver que ocurre.
Adquisición
Tomó las flechas de la apuesta y durante la aventura usara esas llegado el caso de ser necesario
Al acercarte a la vivienda, podrás observar cómo un hombre te espera bajo el pequeño porche de piedra, sentado en una mecedora mientras fuma de una vieja pipa y mira hacia el horizonte.
Es alto, de cabello negro, aunque extremadamente canoso y, a juzgar por la amplitud de sus hombros y el tamaño de sus manos, resulta evidente que en otro tiempo fue un hombre corpulento y fuerte. Ahora, sin embargo, apenas queda un reflejo de aquel vigor en sus fibrosas piernas. Su piel está cetrina, los pómulos se marcan bajo el rostro demacrado y unas profundas ojeras oscurecen su mirada. Al igual que su hijo, parece consumido por una falta de sueño tan prolongada que ha terminado por convertirse en parte de él.
También, al acercarte a la casa, podrás observar dos detalles clave. El primero es una grieta en la estructura de la vivienda, que resulta bastante llamativa por la forma en que se hunde. El segundo es que no hay nadie más que el padre y el hijo.
Tras las presentaciones, durante las cuales el hombre se presenta como el cabeza de familia de los Delapore, te explicará que el resto de la familia ya no vive allí.
Su esposa y los más pequeños se han refugiado en casa de la abuela materna, mientras que la hija mayor permanece con su prometido, acompañada de otra de sus hermanas. Los otros dos muchachos, de edad similar al hijo de los Delapore, se encuentran faenando en alta mar desde hace varios días.
—Alguien tiene que cuidar de ella... —murmurará con resignación al tiempo que toca las paredes, antes de hacerse a un lado para dejarte pasar.
El recibidor es estrecho y modesto. Nada más cruzar el umbral, un pequeño altar doméstico podría llegar a llamar tu atención. Sobre él descansa el retrato de un anciano de semblante severo, acompañado por una pequeña figura tallada, varias ofrendas de comida ya reseca y un incensario cuyo humo perfuma tenuemente el ambiente.
—Ese era mi abuelo... —te indicará el joven con una sonrisa cansada por el esfuerzo físico del trabajo—. Y esa cosa es lo único que nos queda de mi abuela —continúa señalando una pequeña estatuilla.
—Desgraciadamente, ninguno de nosotros conoció a mi madre —continúa el cabeza de familia mientras te hace un gesto para que te adentres en el comedor.
La estancia es sencilla y está presidida por una enorme mesa de madera capaz de acomodar a toda la familia. Sin embargo, en lugar de sillas hay largos bancos desgastados por el uso y, al fondo, una vieja chimenea de hierro, oxidada por los años, que parece sostenerse por pura fuerza de voluntad. Apenas hay decoración y, si la hay, consiste en juguetes de madera que permanecen olvidados en un rincón. Al otro lado de la estancia, una escalera asciende hacia la planta superior. Frente a ella se abre una cocina pequeña y austera, lo bastante reducida como para imaginar que la chimenea sirve tanto para cocinar como para calentar la vivienda durante el invierno.
—Mi abuelo contaba que era una mujer hermosa, pero que falleció al darme a luz. Supongo que por eso nunca quiso deshacerse del tótem...
—Papá... —interrumpe el hijo.
—Ah, sí, claro. No has venido hasta aquí para escuchar las historias de mi familia —comenta mientras apaga las briznas de tabaco que todavía están prendidas—. Adelante, toma asiento.
Y, mientras te acomodas, el joven se abrazará a sí mismo, nervioso, y comenzará a hablar.
—Mis hermanos pequeños nunca quisieron venir a vivir aquí. Ellos no querían mudarse del pueblo. Así que, al principio, cuando decían escuchar cosas, pensamos que nos estaban engañando.
El padre sale de la habitación para tirar el tabaco ennegrecido y, desde la cocina, hace un pequeño apunte.
—Los gemelos siempre han sido demasiado... revoltosos, ¿sabe? Así que siempre hemos tenido que ir con pies de plomo a la hora de tomárnoslos en serio.
—Así es, señorita —continúa el hijo—. Por eso enviamos a mi hermana María, que es un poco mayor que ellos, a comprobar si lo que decían era verdad. Las primeras noches no escuchó nada, pero a la tercera sintió los rasguños de los que los gemelos se quejaban.
—María es una buena niña —le corta el padre, entrando de nuevo—. Así que le creímos y decidimos que nos turnaríamos con nuestra esposa para dormir con ellos.
—Creo que eso es lo peor que pudieron hacer, padre.
El hombre asiente.
—En cuanto empezamos a dormir con los niños, la cosa fue a peor. Se extendió como un veneno. Y, aunque pusimos trampas, rompimos paredes y tratamos de dar caza a esas malditas alimañas, no hemos encontrado nada...
El hombre se acerca a una de las paredes y apoya los nudillos sobre la madera.
—Aquí... también ahí... y, sobre todo, arriba. Están por todas partes...
Permanece unos segundos en silencio, como si esperara que el sonido volviera a repetirse.
—Gruñen. Arañan la madera. A veces parecen caminar de una habitación a otra... y otras juraría que llaman a la puerta desde dentro de las paredes.
Por un instante, padre e hijo cruzan una mirada cargada de cansancio. Ninguno de los dos añade nada más.
Finalmente, el hombre vuelve la vista hacia ti.
—Hemos estado sobreviviendo, pero ya no podemos más. Si no lo resuelves, tendremos que venderla... —El hijo saca unas llaves y las deja sobre la mesa—. La casa es tuya. Explora cuanto necesites. Nosotros dormiremos esta noche en casa de los Enderson. Solo un consejo: si esas malditas ratas existen, te recomiendo que las encuentres antes de que anochezca.
Dicho esto, ambos hombres se miran y el padre, haciéndole un gesto al hijo, le indica que vaya a por sus cosas.
—Aunque tampoco nadie se quejaría si desapareces...
En ese momento, podrás observar cómo el muchacho va de un lado a otro con una mochila de tela en la mano.
—En fin... Si necesitas cualquier cosa, estamos a una hora a pie en dirección este.
Tras esas palabras, escucharás los pasos del hijo rondando por el piso de arriba. Si en ese momento miras el reloj, podrás ver que son las cinco de la tarde.
—Por cierto, ¿has traído el cartel? —preguntará el padre —Bueno, en cualquier caso, cuando termines, vuelve a la taberna y dile a Adán que William ya puede volver a casa. El sabrá lo que esto significa —. Mientras te habla el joven reaparece y se acerca a vosotros.
—¿Vamos? —le preguntará a su padre para luego despedirse de ti y dejarte a solas en una casa que no parece contener nada de valor.
Información 3/4
Lo primero que has de saber es que el tótem ya no está en su sitio. De hecho, si vuelves hacia la entrada, no encontrarás nada. El hijo lo ha guardado para que no te dé mal rollo quedarte a solas con el altar.
Resumen
Al llegar a la casa te encontrarás con otro integrante de la familia que te explicará parte de la historia familiar mientras te pone al corriente sobre lo que les ha estado pasando. Hecho esto, te informarán sobre dónde puedes llegar a encontrarlos y te dejarán las llaves de casa.
Mecánicas
A partir de ahora implementamos dos nuevas mecánicas para introducir algo de suerte y aleatoriedad en la aventura.
A) Por cada estancia en la que quieras entrar a investigar, previamente deberás tirar 1d4. Si sale un número par, deberás quedarte en esa sala porque escucharás allí a las ratas.
B) Añadimos un medidor de tiempo hasta la noche. Cada sala en la que entres suma 1 h; el enfrentamiento contra la horda suma otra hora. Si llegas a las 9 de la noche sin haber acabado con la plaga, ocurrirán cositas.
Hora actual: 5 pm.
Mapa/Distancia
Salas explorables: cocina, baño, habitación de los niños y habitación de los varones.
Cocina
Medidas: Espacio de 2x2.
Descripción: El suelo de piedra está cubierto por una fina capa de grasa vieja. En las estanterías de madera basta hay un par de juegos de platos de peltre desconchados y tarros vacíos. Al mirar al suelo, notas marcas recientes de carcoma o pequeños arañazos cerca de los armarios bajos.
Objetos:
Contenido Oculto
Aperitivo
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 50000
Descripción: Ración pequeña de comida que permite restaurar 50 PV, 50 STA y 50 ESP.
aperitivo001
Está dentro de los armarios bajos.
Baño común
Medidas: Espacio de 1x2.
Descripción: Se trata de una estancia minúscula y sombría, situada en la planta baja, entre el hueco de la escalera y el suelo. Nada más abrir la puerta, podrás ver un balde que hace las veces de lavamanos, un espejo empañado por la humedad que deforma tu reflejo y un hueco en el suelo protegido por una rejilla.
Objetos:
Contenido Oculto
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Escondido tras el espejo.
Habitación de los niños
Medidas: Espacio de 3x3.
Descripción: El ambiente aquí es pesado. Hay dos ventanas en la pared de enfrente de la puerta; sin embargo, parecen estar selladas por fuera con tablas clavadas a toda prisa, dejando el cuarto en una penumbra perpetua.
Bajo estas hay tres jergones de paja alineados en el suelo, revueltos y con las sábanas rasgadas.
A la izquierda podrás ver un armario viejo; a la derecha, un improvisado tocador.
En los rincones, las esquinas de los zócalos de madera están astilladas y medio destrozadas por dientes incisivos.
Objetos:
Contenido Oculto
•Horda nivel 1. En cuanto cruzas el umbral y te adentras un (1) metro en la habitación, el eco de unos pasos diminutos y veloces rasga el silencio. Tras unos segundos de quietud, algo se desliza entre tus piernas a toda velocidad, dejando a su paso la punzada eléctrica de una mordedura.
•Tótem: sobre el tocador.
El tótem de la rata es una pequeña estatuilla tallada con sorprendente delicadeza. Representa a dos ratas recostadas una junto a la otra, acicalándose mutuamente en un gesto de inusual ternura.
Al darle la vuelta, en la base se distinguen unas iniciales cuidadosamente grabadas: «W. P.». Sin embargo, al fijarse con mayor atención, puede apreciarse que una de las dos figuras lleva inscritas, sobre el lomo, otras iniciales distintas: «A. P.».
Habitación de los varones
Medidas: Espacio de 4x4.
Descripción: Se trata de la habitación más amplia de la planta alta. Pertenece a los hermanos mayores, que están en alta mar, y al muchacho que acabas de conocer. Dos literas de madera maciza flanquean las paredes. A diferencia del cuarto de los niños, este lugar se siente extrañamente vacío y abandonado, como si el peligro hubiera decidido concentrarse en otra parte de la casa.
Hay algunos aparejos de pesca rotos y ropa de lona colgada de percheros que proyectan sombras alargadas.
Objetos:
Contenido Oculto
•Nada.
Karmas y oficios
[1] Si posees el oficio de explorador, podrás saber lo siguiente:
— Durante el camino puedes identificar pequeñas madrigueras de ratas de monte, las cuales son de naturaleza tímida y de comportamiento nocturno.
— No son animales sociales y pasan su vida en solitario.
— Son de pequeño tamaño.
[2] Si posees el karma de Sigilo y decides investigar el hueco a pie de la casa, deberás sumar +1 a la tirada de dados.
El hueco
Si decides investigarlo deberás lanzar 1d6.
Contenido Oculto
Al investigar el hueco te darás cuenta de que, sea lo que sea que hay ahí, no se trata de una rata de montaña.
1-2: Estado de virulencia.
3-6: Descubres que parece un nido de ratas comunes y de cloaca.
[1] Los estados son los distintos efectos que puede sufrir tu personaje. Más inf. Sobre virulencia.
Bélico
Información sobre la horda:
A continuación te dejo el link de qué es una horda para que puedas corroborar los datos de una horda de nivel 1.
Contenido Oculto
Localización: a un metro de la puerta.
Daño/ataque: 50 PV.
Más información
[2] Cantidad de ataques posibles:
Tu personaje puede llevar a cabo tantas acciones como quieras, siempre y cuando respetes la cantidad de ataques que puedes llegar a hacer en base a tus atributos.
¿Qué implica esto? Que sí, por ejemplo, si tuvieras la suficiente destreza como para usar el arma, podrías hacer 1 golpe blanco con arma y 1 golpe blanco a puñetazo, ya que son dos atributos distintos (destreza y fuerza).
Si vas a pelear el spoiler debería quedarte así: INFORMACIÓN > Resumen > Inventario > Bélico
[3] Desplazamientos y saltos.
En la parte bélica podrás usar para moverte tanto tu distancia de movimiento como los saltos para crear distancia con el enemigo.
Cuando los vayas a usar, debes colocar el apartado correspondiente dentro del spoiler informativo y justificar tus movimientos.
De esta forma, en tu próximo post, el spoiler debe quedar finalmente así:
INFORMACIÓN > Resumen > Inventario > Bélico > Movimientos
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
22-07-2026, 08:36 PM (Última modificación: 23-07-2026, 12:54 AM por Vex.)
Permanecí en silencio mientras les escuchaba, no deseaba interrumpirles pero aun así mi mirada pasaba del padre al hijo según iban hablando y contando la historia. No podía evitar prestar más atención a sus gestos que a las propias palabras, el cansancio que ambos parecían arrastrar no parecía fingido… sus profundas ojeras, los silencios entre una frase y otra, e incluso como se miraban cuando hablaban de los ruidos.
Aunque lo que más me llamo la atención fue que nadie hubiera visto a las supuestas ratas. Arañazos, gruñidos, golpes en las paredes, noches sin dormir... incluso después de romper parte de la casa seguían sin haber encontrado ninguna. Aquello no encajaba para nada con la descripción de una plaga.
Mi mirada se desvió por un momento hacia el pequeño altar al escuchar mencionar el tótem de nuevo, me parecía curioso como un objeto tan pequeño era capaz de provocar tanto revuelo y que aun así permaneciera allí. Pero aun así por el momento no le preste mucha atención, solo volví mi atención hacia el padre y el hijo para continuar escuchándoles.
Cuando le padre dejo las llaves sobre la mesa asentí con la cabeza – Entiendo – Dije de forma suave pues no había mucho más que decir. Si aquello llevaba semanas atormentándolos las palabras servirían de poco en aquel momento. Espere a que ambos abandonaran la casa y tras eso me quede un momento quieta mientras escuchaba como sus pasos se alejaban hasta que desaparecieron.
Un suave suspiro escapo de mis labios en aquel momento para luego recorrer el lugar con la mirada, me parecía que estaba demasiado vacía, pero no porque la mayor parte de la familia no estuviera, si no porque parecía como que se habían marchado con cierta prisa. Sentí como Furia se asomaba unos centímetro desde debajo de mi ropa moviendo la cabeza como si sintiera curiosidad – Todavía no… primero averígüennos que ocurre aquí – La explique y sonreí acariciándola con la yema de mi índice.
Me tome unos segundos para ver por donde comenzar, tenía tiempo asique creía que la mejor opción sería comenzar por la cocina, si realmente eran ratas debían de estar cerca de donde hubiera comida ¿no?... Tome las llaves y camine hasta el lugar empujando la puerta con cuidado para no hacer demasiado ruido, aunque nada más abrirla me detuve. Quizás era porque me gustaba escuchar como los demás hablaban pero nada más abrir me pareció escuchar algo. Deje de mover la puerta para que el roce de la madera no me impidiera escuchar, no parecía un único animal, fruncí ligeramente el ceño – Así que aquí estabais… - Susurre y empuje la puerta un poco más.
Recorrí con la mirada rápido el lugar hasta que las vi a apenas un metro de la entrada, no era una, eran diez, como una pequeña horda. Permanecían agrupadas mostrando sus dientes mientras parecían emitir pequeños gruñidos mientras me miraban con sus ojos rojizos. En aquel momento me pareció normal, aquello no era una simple plaga, era un problema. Sentí como furia comenzó a moverse bajo mi ropa y observaba a los animales sin apartar la vista de ellos – Quédate ahí – Dije y no pareció insistir
Deslice mi arco de mi espalda con un movimiento limpio mientras mi mano derecha buscaba una de las flechas que gane en la apuesta. No deseaba que se alejaran ni se acercaran, sabía que acabar rodeada aunque fuera por algo tan simple como unos roedores podía complicar las cosas. Inspire profundamente , sabía que sería prácticamente imposible matar a todas, solo necesitaba romper su “formación”. Mi mirada se poso sobre la rata que estaba más al frente del grupo, espere apenas un momento para acomodar mi respiración y solté la cuerda, la flecha salió disparada hacia la horda
No tarde en ver como una de ellas se abalanzo sobre mi antes de que pudiera asegurarme de haberlas dado, como un acto reflejo la di una patada que la envió volando contra los armarios provocando que el choque sonara por toda la cocina mientras las ratas parecían desordenarse ante la primera flecha. No espere, aproveche ese pequeño momento para tomar otra de las flechas que gane y disparar de nuevo.
Información
Resumen
Vex escucha atentamente la historia del padre y el hijo, tras esperará a que se marchen decide investigar primero la cocina encontrándose la horda de ratas y decide atacarlas.
Karmas
- Cotilla
Inventario
Arco
Kokuyō
Creaciones propias
2
Especificaciones
Requisitos: 7 Fuerza / 10 Destreza / 10 Precisión
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 Destreza / 0,3 Precisión
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 0
Descripción: Kokuyō es el arco personal de Vex. Fue forjado por las mejores artesanas de Amazon Lily utilizando una aleación de acero ennegrecido mate y plata pulida, materiales elegidos por su resistencia y ligereza. Su estructura mantiene un equilibrio perfecto entre flexibilidad y firmeza, permitiendo disparos rápidos, precisos y silenciosos sin sacrificar potencia.
kokuyo001
Carcaj (-2 flecha) [Adquiridas en la apuesta del bar]
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Dispara una flecha dirigido a la primera rata situada en la horda
Daño del ataque:
Arma + 2x Precisión
Arco:
10 + (0.3 x Destreza) + (0.2 x Precisión)
10 + (0.3 x 39) + (0.2 x 61)
10 + 11.7 + 12.2 = 33.9 ≈ 34
Daño de la flecha:
+10
Daño por flecha:
34 + 10 = 44
Daños total por 2 flechas:
44 + 44 = 88
Daño de la patada:
26
Daño total flechas + patada:
114
Movimientos
Avanza hasta la cocina
Tras descubrir a la horda decide atacar
Tan pronto como padre e hijo abandonan la casa, las ratas comienzan a agitarse en el subsuelo, ansiosas por volver a respirar el aire viciado de lo que hoy parecen reclamar como si fuera su hogar. De hecho, su ansia es tan fuerte que puedes incluso escuchar cómo roen la madera con una desesperación que roza lo humano.
Sin embargo, lo que al principio es un sonido apagado, pronto se transforma en pequeños chillidos, pues las ratas han logrado agrandar una vieja brecha, y mientras emergen de ella una a una, deslizándose bajo las sombras del mobiliario, gritan para informarse entre ellas de que todo es seguro.
Cuando por fin se reúnen, avanzan como si compartieran una única voluntad: una masa negra y aceitunada que ondula bajo la escasa luz de la cocina, revelando poco a poco su verdadera naturaleza. No son una criatura informe, sino diez ratas entrelazadas en un mismo movimiento, unidas por un impulso común que parece trascender el simple instinto animal.
Llegan hasta el centro de la estancia y se alzan sobre sus patas traseras, olfateando el ambiente al unísono, como si intentaran reconocer la presencia de un intruso invisible. Es un error fatal. Sin previo aviso, el disparo de Vex rasga el aire con la violencia de un relámpago. Una única flecha ensarta a cuatro de ellas, atravesando carne y hueso en ángulos diferentes, y un rocío escarlata salpica a las supervivientes, que estallan en un chillido agónico y colectivo, tan agudo que parece provenir de una sola garganta.
Hasta ese instante, su avance ha sido cauteloso y pacífico. Pero la sangre derramada despierta en ellas un instinto feroz que nadie podía haber previsto. Las seis supervivientes se dividen en dos pequeñas falanges de tres y, rodeando a Vex con una coordinación inquietante, se lanzan en una carrera frenética hacia sus tobillos. Son dos mareas oscuras avanzando al mismo tiempo, dos ataques simultáneos guiados por una voluntad que ninguna bestia ordinaria podría comprender.
En la oscuridad de la grieta original, una cría diminuta y temblorosa forcejea desesperadamente por salir, como si pretendiera detener la masacre que se desarrolla ante sus ojos. Son diez hermanas; diez ratas que solo ansían contar su historia a quien esté dispuesto a escucharla. Irónico cuanto menos, teniendo en cuenta que de ese deseo ellas mismas han desatado esa misma locura sobre el linaje de los Delapore, condenándolo a convivir con el miedo, el insomnio y los susurros.
En ese momento la marea alcanza tus tobillos, mordisqueándolos con fuerza mientras gritan.
Así, como consecuencia del revuelo de la refriega, los agudos chillidos y el frenético corretear bajo los muebles terminan en que se quiebra la frágil estructura de la pared. El friso situado bajo el salpicadero cede de golpe y se desploma contra el suelo con un estrépito sordo. El estruendo espanta a las supervivientes, que comienzan a dar vueltas en círculos, enloquecidas, alrededor de los pies de Vex, atrapadas entre el terror y una rabia que ya no saben dirigir.
Información 4/4
¡Vamos, que ya casi lo tienes!
Resumen
Las ratas salen del subsuelo, parándose de golpe en el centro de la cocina al haber olfateado algo distinto a los olores habituales de aquella casa. Al hacerlo, son disparadas por Vex y varias de ellas asesinadas. Así que, enfadadas, corren hacia sus pies para atacarlas mientras.
Localización
La velocidad de la horda es de 10 de agilidad, lo que me da 1 m de desplazamiento.
Habiendo estado situadas en el turno anterior en el centro de un cuadrado de 2x2, es decir, en 1x1, puedo acercarme hasta el umbral de la puerta para atacarte.
Localización actual: a tus pies.
Bélico
Correcciones
[1] Cantidad de ataques blancos.
Tal y como te indico en el post anterior, apartado bélico, mientras tus estadísticas estén entre 0 y 150, solo puedes ejecutar 1 ataque, es decir, que no puedes disparar dos veces en este turno, pero sí dar una patada.
[2] Acciones.
No puedes describir las acciones de la horda porque es un NPC que dirijo yo. Con lo cual, la rata nunca se te abalanzó. A lo sumo, si querías golpearla, tendrías que haberte acercado tú hasta donde están ellas.
[3] Localización.
La localización no es solamente hacia dónde avanzas, sino dónde estás situado dentro del mapa. Entiendo que estás en el umbral de la cocina.
Corrección final: El último párrafo nunca pasó. Básicamente, porque nunca pudiste disparar una segunda flecha ni tampoco patear a ninguna rata al estar a 1 m de ellas.
Daño recibido
44PV
Vida actual de la horda: 56 PV
Ofensivo
Aunque la narración separe el grupo en dos, el ataque es en conjunto y solamente uno (1) que recibes al momento.
28PV
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
30-07-2026, 01:41 AM (Última modificación: 30-07-2026, 11:58 AM por Vex.)
En cuando sentí el roce en mis botas reaccione por puro instinto, alce la pierna ligeramente y golpee con fuerza mi pie contra el suelo aplastando a algunas de ellas antes de que se aferraran a mis tobillos. Aunque lo que más me inquietaba era el cómo actuaban… se movían casi como si pareciera que compartieran un mismo pensamiento o fueran parte de algo mucho mayor. Fue entonces cuando vi como de la grieta parecía ver una pequeña cría forcejear como si quisiera salir. Pero no parecía querer correr hacia mí para atacarme, si no parecía más desesperada por alcanzar a las demás algo que me hizo fruncir el ceño.
-¿Qué demonios sois?... – susurre para mi misma pues aquella escena no parecía la de una simple plaga. Si, eran un peligro pero no me parecían solo bestias hambrientas, era como si hubiera algo mas detrás de todo aquello. Pero no podía permitirme seguir perdiendo el tiempo. Me moví rápido para ganar algo de espacio retrocediendo mientras tomaba otra flecha que había ganado en la apuesta y la colocaba sobre la cuerda. Inspire y fije la vista en el grupo que correteaba antes de soltar la cuerda.
Vi la fecha ir hacia la horda pero no me quede para ver el resultado, solo me di la vuelta y abandone la cocina mientras colocaba el arco en mi espalda. No podía perder demasiado tiempo, había ido a buscar respuestas y cada minuto que pasaba no podía evitar sentir que la verdadera historia aun estaba en algún rincón de aquel lugar.
Subí las escaleras acabando en la habitación de los niños, allí el ambiente se sintió como más pesado y triste. Las ventanas estaban tapiadas por tablones por lo que avance despacio mientras miraba todo con atención hasta que mi vista se detuvo en el tocador observando el tótem. La tome entre las manos y la gire lentamente descubriendo las iníciales «W. P.» y al poco «A. P.» de forma más discreta, me mantuve unos segundos contemplándola No sabía que significaban aquellas iníciales ni porque alguien había conservado aquel objeto durante tanto tiempo, pero si sabía que muchas personas estarían interesadas en él y cuando eso ocurría era porque había algo de valor que nadie iba a explicarme.
Sin pensarlo demasiado metí el tótem dentro de mi mochila envolviéndolo en algunas telas para que no hiciera ruido o se rompiera y después abandone la habitación sin entretenerme demasiado. Baje la escalera y cruce el comidos para salir de la vivienda para caminar de regreso al pueblo. Mientras caminaba no puede evitar darle vueltas a lo ocurrido, había demasiadas preguntas y muy pocas respuestas.
Cuando finalmente llegue a la taberna empuje la puerta y camine por el interior hasta encontrar a Adán tras la barra – William ya puede volver a casa – Fue lo único que dije pues eran las indicaciones que me habían dado.
Informacion
Resumen
Vex dispara a la horda de ratas de la cocina y antes de continuar investigando, se fija en una pequeña cría que intenta salir de la grieta.
Después registra la habitación de los niños, encuentra el tótem y decide quedárselo. Finalmente abandona la casa y regresa a la taberna para avisar a Adán de que William ya puede volver a casa.
Inventario
Arco
Kokuyō
Creaciones propias
2
Especificaciones
Requisitos: 7 Fuerza / 10 Destreza / 10 Precisión
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 Destreza / 0,3 Precisión
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 0
Descripción: Kokuyō es el arco personal de Vex. Fue forjado por las mejores artesanas de Amazon Lily utilizando una aleación de acero ennegrecido mate y plata pulida, materiales elegidos por su resistencia y ligereza. Su estructura mantiene un equilibrio perfecto entre flexibilidad y firmeza, permitiendo disparos rápidos, precisos y silenciosos sin sacrificar potencia.
kokuyo001
Carcaj (-1 flecha) [Adquiridas en la apuesta del bar]
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Dispara una flecha dirigido a la horda
Daño del ataque:
Arma + 2x Precisión
Arco:
10 + (0.3 x Destreza) + (0.2 x Precisión)
10 + (0.3 x 39) + (0.2 x 61)
10 + 11.7 + 12.2 = 33.9 ≈ 34
Daño de la flecha:
+10
Daño por flecha:
34 + 10 = 44
Daño de la patada: 26
Daño total flechas + patada:
70
Movimientos
Dar un pisotón al suelo
Dispara a las ratas
Sube a la habitación de los niños
Roba el totem
Abandona la bivienda
Regresa a la taberna
El agónico chillido de las ratas ante el pisotón de Vex espanta a la mitad superviviente, haciendo que estas, asustadas, se replieguen sobre sí mismas buscando un cobijo que nunca llegará. Mientras tanto, la rata más pequeña, encogida de miedo por el sordo golpe del friso, observa con el corazón desbocado lo que ocurre con sus hermanas.
La flecha se clava en el suelo y, temblando de terror, el pequeño animal huye por donde ha venido, dejando tras de sí un secreto que las criaturas solo intentaban sacar a la luz: entre la madera rota y el doble fondo de la pared se hallaba un viejo retrato a carboncillo. En él aparecía una joven pareja sonriente y, en el dorso, con trazo firme y desgastado, una firma: la del verdadero padre del actual cabeza de familia.
Y, aunque Vex no llegará nunca a saberlo, cuando vuelvan los Delapore, atarán cabos hasta comprender que ese retrato es la prueba de que el abuelo Delapore había criado a un hijo que no era suyo, guardando la verdad para protegerlo del estigma del pueblo, pero condenando a la familia a un silencio sepulcral que duraría hasta el día de hoy.
Las ratas jamás habían sido una maldición hostil ni una plaga hambrienta; simplemente eran criaturas atraídas por la propia naturaleza del heredero, tratando desesperadamente de rasgar la pared para mostrarle quiénes eran sus verdaderos padres.
Mientras Vex deja atrás esta información, subiendo las escaleras hacia el piso de arriba, el tótem que recoges del pequeño altar familiar parece pesar un poco más de lo normal en tus manos. La pequeña estatuilla, fría y desgastada por el paso de los años, guarda en su talla la última pista de este enredo: las figuras no representan monstruos ni maldiciones, sino la unión de los verdaderos padres del heredero.
Sin embargo, ajena a ese descubrimiento y con el encargo resuelto, desandas el camino de vuelta al pueblo sin ningún contratiempo bajo las últimas luces del día.
Al llegar a la taberna, ya no queda ningún parroquiano. El bullicio de la tarde se ha disipado por completo y tan solo está Adán, limpiando con parsimonia las últimas jarras tras la barra. Al escuchar tus pasos, levanta la madera del suelo, alza la mirada, te saluda con un gesto sobrio de cabeza y te invita a pasar.
—Van a estar de lo más contentos —responde para luego darte la espalda por un momento, rebuscar entre sus cosas y dejar sobre la mesa una pequeña bolsa de tela con las monedas de la recompensa—. Hace demasiados años que esa familia perdió la sonrisa... —Comenta mientras tira una cerveza helada con destreza—. Toma, niña —añade, pasándote la jarra sobre—. Invita la casa.
Tras ese gesto de cortesía, Adán se apoya contra el borde de la barra, cruzándose de brazos mientras te observa unos instantes en silencio.
—Supongo que habrás visto cosas raras allí arriba... La gente de la zona solía decir que el viejo cuidaba de esa casa por puro rencor hacia su hermano William. Eso y que el primogénito era fruto de un affaire entre él y la esposa de su hermano, Angela.
En ese momento, el tabernero deja escapar un suspiro pesado, mirando al fondo del local. Se recoloca, da un suave golpecito a la barra y sonríe a Vex.
—En fin... Nunca sabremos qué muertos escondió el viejo en esa casa. Supongo que si realmente lograste limpiarla, al menos ahora podrán dormir en paz... aunque la verdad puede que siga esperando al otro lado de la pared.
Información final
[0] Cantidad de posts para cerrar la aventura: 4/4 [T1]
[1] Bélico: concluido correctamente.
[2] Objeto robado: tótem.
Resumen
Vex acaba con las ratas que estuvieron acosando a la familia para luego, como buena pirata que es, proceder a robarse el objeto de valor en el que había puesto la mira desde que escuchó hablar de él. Sin mayores problemas, se lo lleva y vuelve a la taberna para reclamar la recompensa.
Bélico
Correcciones
[3] Anulación de acciones.
Cuando realices alguna acción que corte el turno del otro personaje e invalide las acciones, es necesario que las justifiques. Para eso debes citar las guías bélicas y estadísticas que te permiten llevar a cabo dicha acción.
[4] Acciones.
Más allá del daño de ataque (que, por cierto, está perfecto), debes explicar por orden las acciones bélicas. Vamos con ello.
4.1 Reacción al ataque: Tal y como dije arriba, la velocidad y movimiento de la horda es de 10.
Para poder reaccionar a ello, y citando la Guía bélica avanzada, el atributo que deberás comparar con su movimiento es el de Reflejos (50), ya que este es tu tiempo de reacción.
Como la diferencia entre ambos es de +40, es decir, superior, se te permite reaccionar y percibir el ataque.
4.2 El pisotón: En este caso, y siendo que reaccionas justo cuando rozan tus botas, el siguiente paso es enfrentar tu agilidad con la de la horda. La cual sigue siendo por mucho muy superior.
Daño recibido
26+ 44 PV
Vida actual de la horda: -14 PV
Ofensivo
No hay.
Bai Mudan
PROCESAMIENTO DEL VACÍO
⚖️ Capitana del Wu Wei
฿105,000,000
Nv.23 — Silogista
Virtudes
Gigantismo: Eres más alto de lo normal entre los de tu raza. Tu personaje puede medir +1/4 de lo máximo que le permite su raza [Incompatible con Enanismo]
Profesional: Al mejorar tu oficio o adquirir uno nuevo recibirás una rebaja del 15% en el coste de puntos mugiwaras. [Incompatible con Incapacidad vocacional]
Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Ojo avizor: Recibes un +20 de Precisión puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Puntería floja]
Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Voz amable: Tienes un tono de voz que tiende a relajar las tensiones en los conflictos para que los NPCs no se muestren hostiles ante ti.
Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Objetivo: Tienes un objetivo tan marcado en tu subconsciente que te hará ponerte en pie siempre que seas derribado, aunque estés inconsciente. Tienes que especificar cuál es tu objetivo a la hora de hacer la ficha. ( Descubrir, recoger, analizar y almacenar la mayor cantidad de conocimiento posible).
Analítico: Comprendes cómo funcionan las cosas. Si inviertes dos turnos completos en estudiar un objeto, mapa o concepto, aprendes cómo funciona o lo entiendes a la perfección.
Vicios
Honesto: Te es imposible mentir.
Pesos pesados: Tu cuerpo es demasiado pesado para tus músculos. Por cada metro adicional de distancia de salto, se te reduce medio metro. [Incompatible con Peso pluma]
Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Desapercibido: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Caluroso: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Calor. [Incompatible con Adaptación ígnea]
Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos.
(Rojo - Verde)
Destino fatal: Al morir, recibirás un -25% a la reencarnación.
Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Suertudo].
Lengua muerta: El personaje se comunica a través de un idioma completamente distinto e inentendible. Solo aquellos con profesión Erudito pueden entenderlo. El personaje podría intentar aprender a hablar el idioma común, solo de mano de un personaje con profesión Erudito y le costará 10 temas sociales dedicados a la enseñanza.
Totalidad cósmica: Tu mera existencia es suficiente para llenar el Universo de una persona. Poseer este karma implica que tu usuario no podrá tener cuentas secundarias con otros personajes hasta que mueras. Solo compatible con la cuenta principal.
Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (Que la toquen mientras habla)
Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.