Mi golpe impactó de lleno en Kibai. Sin perder tiempo, él contraatacó con su “Getsui Zangeki”, un corte veloz y pesado como un latigazo lunar mientras retrocedía. No pude reaccionar a tiempo, la onda del golpe me alcanzó de lleno en el pecho. Un zumbido metálico recorrió mis oídos y quedé levemente aturdido durante un segundo, lo justo para que Kibai pensara que me había tomado la delantera.
Sin embargo, mi cuerpo reaccionó casi por instinto. Respiré hondo, firme, y dejé que el dolor se estabilizara. Está bien… así sabré cuánto en verdad puede hacer, pensé mientras ajustaba mi postura. Sin avisar, agité mis brazos en un movimiento amplio, liberando energía desde mis hombros hasta las yemas de mis dedos.
*Aro Aro Cross* pensé
Dos flechas vectoriales salieron disparadas desde mi cuerpo, con precisión, ambas dirigidas al torso de Kibai.
Pero sabía que eso no sería suficiente contra él. Mientras las flechas seguían su trayectoria, creé una tercera flecha vectorial y la fijé a unos tres metros de distancia, hacia mi derecha, colocándola exactamente donde la necesitaba. Sin detenerme, corrí hacia ella y, al tocarla, mi cuerpo fue impulsado con una velocidad explosiva, como si hubiese usado un trampolín.
La luna iluminó el salto. El viento rugió en mis orejas. Y mi puño cayó con todo mi peso detrás. El impacto dio directamente en el costado de la cara de Kibai. El duelo ya no era un simple entrenamiento. Era un intercambio verdadero entre guerreros que querían medir hasta dónde podían llegar.
Offroll
Bélico
Moja recibe el golpe de Kibai de frente ya que no puede hacer nada para evitarlo, recibiendo los 182 PV de daño.
Tras recibir el golpe, Moja realiza su técnica *Aro aro Cross*
Aro Aro Cross
Propio
1
Información
Requisitos: 30 Control de Akuma
Daño: 20 + 1,8xControl de Akuma
Coste: 42 de energía
Efecto:
Daño perforante.
Enfriamiento:
Un turno
Moja proyecta, hasta 10 metros de distancia, dos flechas vectoriales hacia su enemigo, una por mano, que terminan por cruzarse en el momento en el que alcanza a su objetivo, impactando en el mismo punto y ensartándole.
Código: aroarocross001
Luego crea una flecha que la posiciona a unos 3 metros de distancia a modo de trampolín, la flecha mide dos metros le largo y la utilizo para de un salto llegar a Kibai y asestarle un golpe básico en la cara. La flecha me da un bono de 10 puntos en la velocidad a cambio de 30 puntos de energía.
Daño de la técnica = 20 + (1.8*CA) = 20 + (1.8*60) = 128 PV
Daño del golpe blanco con los guantes = 20 + (FUE*1.2) = 20 + (53*1.2) = 83.6 = 84 PV
Total = 212 PV
Como tu resistencia es menor a 50 no se resta nada al daño.
Como el daño de la técnica cuadriplica tu voluntad llega al cuarto nivel de Umbral, por lo que cortaría carga y concentración y entrarás en el estado Desorientación/Confusión durante tres segundos.
Gastos de Energía:
Técnica Aro aro cross = 42
Flecha = 15 + 30 energía por el buff de velocidad
Total = 87
Akuma
Aro Aro no mi
Paramecia
3
La Aro Aro No Mi es una fruta del diablo tipo paramecia que permite al usuario crear y controlar flechas vectoriales.
Especificaciones
La Aro Aro no mi otorga al usuario la capacidad de crear, a partir de prendas de ropa que el usuario porte, tiras con forma de flechas vectoriales que puede manipular a su antojo en una distancia relacionada de su Control de Akuma. Estas flechas, pueden ser usadas de diversas maneras, ya sea para atacar directamente con ellas, para formar objetos con ellas o bien para acelerar proyectiles o movimientos en la dirección en la que apunten las flechas. Por tanto, se trata de una fruta versátil cuyo máximo potencial es solo alcanzable de manera absoluta mediante el uso de técnicas. Se obtendrá control sobre la fruta al llegar a los 60 Puntos de Control de Akuma, desde este momento el usuario podrá crear flechas vectoriales de 2 metros de longitud de punta a cola con 25 de Vitalidad y por un coste de 15 de energía por flecha. Se pueden manipular hasta 2 flechas a la vez y, si se quisiera controlar una tercera, la primera desaparecería y así sucesivamente. Se necesitará extender y mover ambas manos hacia la zona a la que se quiere mover las flechas para poder manejarlas en todo momento. En este nivel, y una vez por turno, el usuario podrá usar las trayectorias de las flechas para acelerar sus desplazamientos o las velocidades de sus ataques en 10 puntos a cambio de 30 puntos de energía adicionales.
Al llegar a 180 Puntos de Control de Akuma, las flechas pasarán a tener una longitud de 6 metros, con 40 de Vitalidad cada una y un coste de 9 de energía por flecha. Se pueden manipular hasta 4 flechas a la vez y, si se quisiera controlar una quinta, la primera desaparecería y así sucesivamente. Se necesitará extender y mover una mano hacia la zona a la que se quiere mover las flechas para poder manejarlas en todo momento. En este nivel, y una vez por turno, el usuario podrá usar las trayectorias de las flechas para acelerar sus desplazamientos o las velocidades de sus ataques en 20 puntos a cambio de 60 puntos de energía adicionales.
Al llegar a 240 Puntos de Control de Akuma, las flechas pasarán a tener una longitud de 12 metros, con 60 de Vitalidad y un coste de 6 de energía por flecha. Se pueden manipular hasta 8 flechas a la vez y, si se quisiera controlar una novena, el primero desaparecería y así sucesivamente. Se podrán manejar telequinéticamente en todo momento.En este nivel, y una vez por turno, el usuario podrá usar las trayectorias de las flechas para acelerar sus desplazamientos o las velocidades de sus ataques en 30 puntos a cambio de 90 puntos de energía adicionales.
Las flechas se desplazan a una velocidad igual al 60% del Control de Akuma del usuario, y las puede controlarlas hasta a 1 metro de distancia por cada 6 puntos de Control de Akuma.
Control de Akuma: — 60 Control de Akuma: Permite crear y controlar flechas extendiendo y moviendo ambas manos. Aumenta en 10 puntos las velocidades del usuario si se sigue la trayectoria de las flechas. — 180 Control de Akuma: Permite crear y controlar flechas extendiendo y moviendo una mano. Aumenta en 20 puntos las velocidades del usuario si se sigue la trayectoria de las flechas. — 240 Control de Akuma: Permite crear y controlar flechas telequinéticamente. Aumenta en 30 puntos las velocidades del usuario si se sigue la trayectoria de las flechas.
Ventajas:
• Cada flecha que impacte en su objetivo, pasivamente, realizan un daño directo y perforante de 5 PV .
• Al actuar como objetos físicos y gracias a su maleabilidad, mediante el uso de técnicas, es posible formar objetos tangibles mediante las flechas.
Debilidades:
• Las habituales en las akuma no mi.
• Para verse beneficiado de la aceleración vectorial que proporcionan las flechas, se ha de recorrer la misma dirección que marcan estas, lo que puede hacer previsible el movimiento.
• Estando completamente desnudo, es imposible hacer uso de la fruta.