Aferrado en el extremo de la emplumada y llameante cola de Karl, al mismo tiempo que seguía vigilando sus patas de pájaro, Garnet luchaba por no desprenderse del agarre y quedar expuesto ante su adversario, pero fue inútil. Con una fuerza mayor que la que le permitían sus dedos sujetarse al único apoyo que lo separaba de una caída inevitable, la semioni comenzó a zarandear la cola, de manera agresiva, consiguiendo, instantáneamente, que el músico se precipitara al vacío de 15 metros.- Tch, mierda, ¡JODER! Es demasiado potente y "porculera" esta piba.- Se quejaba, vendido en el aire, Garnet, mientras veía como Karl se daba la vuelta, dispuesta a contraatacar. Podía ver sus movimientos perfectamente, como se abalanzaba hacia el felino con la intención de asestarle un zarpazo en su cara. No podía maniobrar lo suficientemente bien en el aire como para esquivarlo, pero, pudiendo reaccionar a su ataque, y pudiendo mover sus extremidades libremente, no se iba a quedar de brazos cruzados, observando como recibía el ataque sin hacer nada. Garnet, rápidamente, y antes de que a Karl le diera tiempo efectuar su ataque, antepuso sus dos brazos juntos ante las garras del ave y su cara, cubriéndola y protegiéndola por completo, con los antebrazos mirando hacia la cara, y recibiendo sus extremidades superiores el golpe de su oponente. Sin embargo, al tener la vista tapada, no pudo ver su siguiente maniobra, consistiendo en dos aletazos, al unísono, que impactaron en el cuello de Garnet, impacto que fue lo único que vio y sintió del ataque. No le dolían en demasía los golpes que estaba recibiendo el felino, aún menos en comparación con el que le endiñó nada más empezar el combate, pero toda esta situación lo estaba empezando a sacar de quicio.
Cuando parecía que la retahíla de ataques cedió, Garnet separó sus brazos de su cara, observando a Karl, antes de caer al suelo, quién se alejaba y mantenía la distancia con el músico. Haciendo uso del misterioso e inexplicable equilibrio que todo felino parecía tener para siempre caer de pie, el tigre consiguió caer al suelo apoyado en sus cuatro patas viendo como, Karl, ahora mismo, se situaba a apenas 7 metros de él.- Eres mía, marine, ¿es o no es?.- Pensaba con furia mientras aprovechaba, entonces, la inercia de la caída, para flexionar sus cuatro extremidades y lanzarse, ipso facto, hacia la espinilla derecha de la semioni, que aún seguía transformada. En la fugaz trayectoria, el pelirrojo volvió a cerrar su puño de manera poco convencional, con la intención de repetir el ataque en el que impactaba con sus articulaciones interfalángicas. Apenas un metro ya les separaban, momento en el que disparó su ofensiva, resultando en otro potente impacto que detuvo en seco el avance de Garnet. Podía ver como la transformación de la semioni se deshacía nuevamente, pero su ofensiva no paraba ahí. Nada más golpear con su técnica, el skypiean saltó a la altura de su pecho, a unos 3 metros, mientras giraba sobre si mismo con las garras orientadas de sus manos situadas hacia fuera, estando la diestra a la altura de su pecho y la siniestra a su espalda, como si de una especie de taladro se tratase. En el salto y mientras rotaba sobre si mismo, propinó un ligero arañazo en el abdomen con su siniestra, para luego, habiendo llegado ya a su punto más alto de su brinco, asestarle un feroz zarpazo, similar al que le había causado el patrón carmesí de su pecho.
Tras el combo, y completamente pendiente de una Karl que parecía ya, al fin, al borde del colapso. Se situó, como ya era costumbre en esa batalla, a dos metros de la semioni.- Es hora de que pechees, marine.- Pensaba el músico, observando a su oponente y con la idea de que acabar ya con el próximo golpe en mente.
INFO
RESUMEN DEL TURNO
Garnet se suelta del agarre de Karl, quedando a merced de ella en pleno aire. Ve perfectamente sus movimientos así que, al no poder esquivar su primer ataque, se cubre la cabeza con ambos brazos. Recibe, sin poder bloquear, los otros dos ataques. Garnet cae al suelo, momento en el que se lanza a por Karl y le hace un combo. Acaba separado a dos metros de ella.
KARMAS
- Muletilla: Tu personaje tiene una palabra o expresión que repite con mucha frecuencia. Debe decirla al menos una vez en cada post donde el personaje hable. ("¿Es o no es?") -1
INFO BELICA
AKUMA NO MI
Neko Neko No Mi: Modelo Tigre
Zoan
1
Permite al usuario convertirse en un Tigre y en un híbrido de este.
Especificaciones
El tigre, en su forma completa, mide aproximadamente dos metros y medio de largo y pesa unos doscientos kilogramos. En su firma híbrida el usuario ve aumentado su tamaño un 1/2 y doblará su peso. La parte superior de su cabeza, hasta la nariz, será sustituida por la forma del animal, cambiando su morfología y sustituyendo su piel por la de un tigre a excepción de la mandíbula y la boca, el pecho y el vientre. Mantendrá los colmillos de depredador y obtendrá garras afiladas en todos los dedos, de manos y pies. Le brotará una pequeña cola de hasta sesenta centímetros.
Se tarda un turno completo en cambiar de una forma a otra, a menos que se tenga 60 puntos en CA, cuando se puede realizar una transformación inmediata. Nunca se puede usar la transformación para esquivar un ataque de forma pasiva sólo por haber cambiado de tamaño. Para la transformación híbrida se necesitan 20 CA y para la completa 30 CA. La transformación cuesta 30 puntos de energía y, después, 10 de energía por turno.
Control de Akuma: 20 CA: Híbrida | 30 CA: Completa | 60 CA: Transformación inmediata
Ventajas: Te otorga 2 habilidades raciales y un bono mientras estés en forma híbrida de +20 a la agilidad, +10 a la fuerza y +10 a la resistencia.
Debilidades: Las habituales de las Akuma No Mi.
Código: tigre
Bestia Salvaje
Pasiva
Adquieres de forma permanente un +5 al atributo FUERZA. Además, tus garras y colmillos estando transformado en forma completa o híbrida, ganan la peculiaridad de ser calificados como "arma de filo" pudiendo hacer ataques de este estilo con ellos.
Código: zoantigre01
ESTADÍSTICAS TRANSFORMADO:
- FUERZA: 160 FUE - RESISTENCIA: 196 RES - AGILIDAD: 245 AGI
DESPLAZAMIENTO Y SALTO MAXIMO DE GARNET
Cita:DISTANCIA DE MOVIMIENTO: Independientemente de la velocidad que tengas para moverte (que vendrá dada por tu atributo de Agilidad) existe una distancia máxima que tu personaje puede recorrer en un turno. Siempre que tu personaje no esté afectado por ningún tipo de debuff mental o físico, tu personaje puede recorrer 1 metro por cada 10 puntos de Agilidad.
Cita:SALTOS: Los saltos dependen principalmente de la Fuerza y la Agilidad del personaje. La Fuerza determina cuán alto o lejos puede saltar un personaje y la potencia del salto. La velocidad influye en saltos acrobáticos facilitando los mismos. Los personajes podrán saltar 1m por cada 20 puntos totales sumando tu Fuerza y tu Agilidad.
Por lo que, mi distancia de desplazamiento sería de:
245 / 10 = 24,5 -> 25 metros.
La máxima longitud de salto, por otro lado, sería:
(245 + 160) / 20 = 20,25 -> 20 metros.
Garnet se precipita al vacío, aparentemente indefenso, pues no puede esquivar en el aire tus ataques. Sin embargo, si que puede bloquearlos. Como bien indico al final del anterior post:
Cita:[...]preparándose para el próximo movimiento y pendiente del movimiento de sus dos patas.
Finalizo el turno estando pendiente de tus dos patas, cosa que sigue en este turno tras soltarse Garnet. En este caso, no has especificado la agilidad a la que va tu golpe pero, al tratarse de una patada, entiendo que iría, no por tu agilidad de vuelo, sino por tu agilidad de base (145 estando transformada). No obstante, teniendo en cuenta el peor de los casos (pues mencionas que te abalanzas sobre Garnet, y se puede entender que aprovechas la agilidad de vuelo), tu agilidad sería de 174 que, frente a los 225 reflejos y 245 de agilidad, le da de sobra para reaccionar a tu ataque de sobra y actuar en consecuencia. Ve que el zarpazo va a la cara, y es por eso que se la cubre con sus brazos, realizando un bloqueo que, según la Guía de Combate Avanzado Punto 1:
Cita:Bloqueo con el propio cuerpo: Si quieres bloquear un golpe físico con tu propio cuerpo, lo primero que debes saber es que la velocidad de movimiento de tus articulaciones es tu atributo Agilidad. Si tus reflejos te permiten ver le ataque y la velocidad a la que mueves tu cuerpo te permite anteponer alguna parte del mismo al ataque, se enfrentarían tu resistencia y el daño del golpe. Distinguimos entre dos tipos de resistencia, la pasiva, que es la que impide que el daño se aplique por completo, y la activa, que es la que se aplica cuando hay un bloqueo de por medio. Hay que restar la resistencia al ataque y el daño sobrante es el que se aplicaría a la defensa pasiva de la resistencia.
Por tanto, el daño de tu técnica (444) quedaría en:
Al recibir el ataque en los brazos en vez de en los ojos, entiendo que no se aplicaría el efecto Ceguera y, al bajar el daño de los 300 PV, no tendría ninguna hemorragia.
Después, al tener la cara cubierta, no soy capaz de ver tu siguiente ataque, así que me lo como con papas.
Luego, un pequeño apunte a la hora de calcular el daño de tus golpes blancos. Al superar los 125 de Fuerza, le tienes que añadir un bono de +50, por lo que el daño total sería:
148 + 2 x (180 + 50 - 100) = 408 PV
Habiendo explicado el bloqueo, nada más caer al suelo, me lanzo a por Karl, a 245 de Agilidad, y realizando, a misma velocidad, la siguiente técnica (la cuál ya puedo utilizar ya que, desde este post donde la uso, han transcurrido dos turnos):
Whitesnake
Propio
6
Información
Requisitos: 140 Fuerza | 120 Agilidad
Daño: 160 + 3,3xFue
Coste: 342 de energía
Efecto:
Ninguno
Enfriamiento:
Dos turnos
Garnet cierra sus puños, contrayendo todos sus dedos, dejando la mano casi plana y atacando con las articulaciones interfalángicas para golpear a su objetivo.
Código: whitensake001
El daño del técnica sería el siguiente:
160 + 3,3 x (160) + 40 (Guanteras) = 728 PV
Que restándole tu resistencia pasiva quedaría en 628 PV.
Al ser este daño 5 veces mayor a tu voluntad (115 x 5 = 575 < 628), según la Guía de Combate Avanzada Punto 4, verás todas tus acciones interrumpidas, incluyendo la transformación, además de entrar en estado de Desorientación y Confusión durante 3 segundos.
Al haber realizado un daño contundente de más 500 PV íntegros, sufrirías, durante este turno entumecimiento en la pata:
Cita:Entumecimiento
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Puedes causarlo con daño íntegro contundente de 500 PV.
Instantáneamente después, doy un brinco, a la vez que giro sobre mi mismo, con las garras situadas hacia fuera para arañar como si fuera un taladro. Narrativamente, esa sería la descripción del movimiento, pero en la práctica solo te hago un arañazo normal en el abdomen y el Pentigrama (igualmente, ya reutilizable pues, desde este post ha transcurrido un turno) en el pecho, ambos daños de tipo cortante por la pasiva. El daño del golpe blanco sería:
Efecto:
Aumenta en 45 la Fuerza durante el ataque. Causa Daño Directo (Logro Dominio Prehistórico).
Enfriamiento:
Dos turnos
Garnet, haciendo uso de su fruta de Dientes de sable, extiende su brazo hacia atrás para, seguidamente, cargar con ferocidad sus afiladas garras en el pecho de su objetivo. En la trayectoria hasta que llega a su objetivo, las afiladas uñas, desgarrando el aire, emiten un silbido armónico, causando que notas de colores aparezcan entre las garras de Garnet, como si estuvieran colocadas en un pentagrama. Al impactar el zarpazo en su objetivo, las notas se tiñen abruptamente de color rojo, al igual que las líneas que emulaban ser un pentagrama, ahora en el pecho de oponente.
[Técnica de Karma Curtido]
Código: gar001
Iría a 280 de Agilidad. El daño sería:
95 + 2.6 x 160 + 20 - 100 (Resistencia) = 431 PV
Con el karma de Herida Permanente:
431 x 1.1 = 474.1 -> 474 PV
Al ser el daño superior a tres veces tu voluntad (115 x 3 = 345), y según la Guía de Combate Avanzada Punto 4, se interrumpirían tus acciones a partir de que te aseste el arañazo.
Con la pasiva de la Akuma no Mi de Garnet, al considerarse sus garras armas de filo, entraría como daño de tipo Cortante. Atendiendo a la Guía de Combate Avanzada Punto 3, Hemorragia:
Cita:Hemorragia Grado 1: Es necesario realizar un daño cortante o perforante (existen casos en las que no aplicaría pero, como norma general, sí) de, al menos, 300VIT o impactar una técnica que aplique hemorragia. La hemorragia causa una pérdida de 30 PV durante 5 turnos, o hasta que caigas inconsciente.
Al estar entre 300 PV y 500 PV el daño, se aplicaría una hemorragia de grado 1, perdiendo 30 PV de vida durante los próximos 5 turnos. En este caso, se resetearía la hemorragia que ya tienes.
El daño recibido total, entonces, sería de:
474 + 110 + 628 = 1212 PV
Acabo situándome a dos metros de Karl (distancia total recorrida = 2 + 7 = 9 metros de 25 disponibles)
Descripción: Un instrumento de madera de roble natural con 6 cuerdas dobles. Al tocarlo, emite un sonido melancólico pero vivaz. De una de sus clavijas cuelga, atada por una cuerda, una pluma negra de Nekah.
garnet001
BELICO
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
COMUNICACION
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
DIALES
Dial destello
Diales
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: 20
Unidades de peso: 1
Berries: 0
Descripción: Permite almacenar y emitir luz a 20 metros de diámetro causando el efecto ceguera reducido al 50% durante un turno si lo ves directamente. Un uso por tema y, tras su uso, se deberá justificar mediante un post su recarga.
dialdestello001
Dial nubes
Diales
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 0
Descripción: Puede almacenar y liberar hasta diez nubes de un metro de diámetro cada una, que se pueden pisar para caminar en el aire diez metros de altura como mucho. Para volver a almacenar nubes, se deberá justificar mediante un post su recarga.