11-09-2025, 07:59 PM (Última modificación: 11-09-2025, 08:02 PM por Sam Bernard.)
Dia 54, Verano, Año 16
Isla Karate, Campanario del Puerto,
12:00 A.M.
La noche en el puerto nunca ha sido silenciosa, siempre hay un rumor constante, el oleaje rompiendo contra los pilotes, el crujido de los barcos amarrados, el lejano canto de algún marinero demasiado ebrio para notar que la luna ya pasó el cenit. Sin embargo, en los últimos días, el sonido que ha marcado las madrugadas no ha sido natural, ni reconfortante, la campana de la vieja iglesia, olvidada por el tiempo, ha repicado cada medianoche con una fuerza tan abrupta y repentina que el eco se esparce por todas las callejuelas como un llamado maldito. Los vecinos, acostumbrados al bullicio de la taberna o al chillido de las gaviotas, no logran conciliar el sueño con ese repique metálico, seco y helado que retumba desde lo alto del campanario, algunos ancianos juran haber visto sombras moverse en lo alto, una figura encorvada que desaparece apenas uno fija la mirada, otros, más supersticiosos, aseguran que se trata de un espíritu condenado, un monje que en vida juró proteger la iglesia y que ahora toca la campana como advertencia, pero hay quienes, más prácticos, hablan de un saboteador, alguien que busca sembrar miedo para forzar a los habitantes a abandonar el puerto o, quizás, aprovechar el caos para sus propios fines. La iglesia misma es un reflejo del pasado, construida con piedras traídas de tierras lejanas por los primeros colonos, se yergue al final de una empinada calle adoquinada, sus muros están cubiertos de musgo y salitre, y el techo de madera cruje con cada ráfaga de viento marino, en lo alto, el campanario se levanta como un dedo acusador hacia el cielo, agrietado por los años y castigado por tormentas, la campana, de bronce ennegrecido, cuelga torcida, como si en cualquier momento pudiera desprenderse y estrellarse contra el suelo. El interior de la iglesia tampoco inspira confianza. Los bancos de madera están partidos, las velas se consumen demasiado rápido y las paredes muestran marcas extrañas, como arañazos que alguien o algo dejó en noches recientes. En los últimos días, tras cada repique, los pobladores que se atrevieron a acercarse encontraron más daños, piedras sueltas, maderas astilladas y huellas que no parecen humanas, rastros profundos y alargados, como garras que se arrastran desde la entrada hasta los peldaños que conducen al campanario. Las autoridades del puerto no se han querido involucrar, dicen que mientras nadie haya muerto, no hay nada que investigar, sin embargo, los comerciantes y marineros están preocupados, el puerto depende de la calma para que los barcos lleguen a descargar y comprar mercancías, y con cada noche que pasa, más rumores se esparcen, que la campana anuncia la llegada de piratas, que es una maldición sobre la ciudad o que el mismísimo mar reclama almas desde lo alto de la torre. Ahora, los pobladores más valientes o los más desesperados piden ayuda. Se necesita a alguien que suba al campanario, que descubra qué o quién hace sonar la campana y ponga fin a este misterio antes de que la estructura colapse o el miedo convierta el puerto en un pueblo fantasma, el aire huele a sal, a óxido y a incertidumbre, las calles están en silencio, salvo por el constante murmullo de los vecinos que cierran puertas y ventanas mientras el reloj se acerca a la medianoche.
Mecánica Campanadas de Medianoche
Cada noche, justo al filo de la medianoche, la campana repica de manera sobrenatural o forzada, ese repique trae consigo un efecto que afecta a los jugadores y al entorno, la mecánica “Medianoche” funciona como un contador de tiempo y tensión. Funcionamiento:
La misión inicia con el Reloj de Medianoche en 0/6 campanazos.
Cada ronda de investigación o enfrentamiento en el campanario acerca más el momento del siguiente repique. Según sus acciones yo decidiré cuándo ocurre según la narración.
Cuando la campana suena, se activa un Efecto de Medianoche (ver tabla de eventos).
Si el contador llega a 6 campanazos sin que los jugadores resuelvan el misterio, la torre colapsa o el fenómeno se intensifica (fracasando la misión y obteniendo mala reputación con las personas del pueblo por según ser ustedes los que arruinaron el campanario).
Efectos de Medianoche (tirar 1d6 o elegir según convenga):
El eco del bronce: Un estruendo ensordecedor hace que todos los jugadores realicen una tirada de concentración (un dado igual a su atributo Voluntad) Si fallan, sufren desorientación durante un turno (penalidad a ataques o acciones).
Sombras en los muros: Figuras oscuras se proyectan en las paredes, moviéndose como si tuvieran vida propia. Los jugadores sienten que son observados.
Vibración del campanario: La estructura se sacude violentamente. Se desprenden piedras y maderas. Todos los presentes deben esquivar escombros o reciben daño ligero. El campanario pierde estabilidad (acercando el riesgo de colapso).
Llamado del puerto: El sonido viaja hasta las casas, provocando caos en la villa. Gritos, puertas cerrándose y rumores de “piratas acercándose”. Los jugadores tienen un turno de presión extra (los NPCs saldrán de sus casas gritando que se acercan piratas lo que alertara a la marina siendo un peligro para ustedes dos).
Susurros del bronce: Cada jugador escucha una voz distinta en el repique. Algunos son advertencias, otros tentaciones o recuerdos dolorosos. Se debe superar una tirada de voluntad o el jugador actúa con desconfianza hacia un aliado por un turno.
La grieta final: El campanario cruje con fuerza y se abre una grieta en la estructura. Si ya ha salido este resultado antes, en la segunda vez significa que la torre entra en riesgo inmediato de derrumbe (se deben acelerar las acciones, ya sea terminar de subir y verificar quien esta causando el problema, bajar, o escapar de alguna forma).
Era de noche, aunque no sabías exactamente qué hora era. Respiraste el aire de mar que atravesaba e inundaba tus pulmones, llenándote de excitación; estabas sentada en la proa del barco que te llevaría a Isla Karate. En tu rostro podía verse una sonrisa de complacencia por el viaje sin percances cuando el vigía gritó que Isla Karate estaba a la vista. Observaste cómo todos se arremolinaban en la parte delantera para ver por fin la isla en el horizonte. Tenías la pipa entre los labios y estabas sentada sobre una caja de madera, con las piernas abiertas y los codos en las rodillas. Soltaste el humo, sintiendo una sensación agradable, como si te mecieras sobre las olas o las nubes, poderosas y fuertes.
En cuanto dejaste salir la calada de humo, una mujer frente a ti hablaba con un hombre. —¿Estás seguro de que aquí estaremos bien? —se le notaba la preocupación en el rostro, llevaba un bebé cargando en brazos—. He escuchado rumores sobre fantasmas en el puerto… Tengo miedo, cariño. —Cerraste los ojos un segundo, sintiendo los efectos de aquella calada de hierba mientras escuchabas lo que decían aquellas personas.
—¡No creas tonterías, mujer! ¡Ni todo lo que escuchas en la calle! —soltó el hombre. “Sensato”, pensaste, asintiendo sutilmente sin evitarlo, aunque al abrir nuevamente los ojos y dar otra calada de la larga pipa, lo viste temblando. Era sutil y su mujer no lo notaba, pero tú sí, y eso ciertamente te provocó esbozar una sonrisa aún más grande que casi te hace carcajear.
Pareció que no serías la única escuchando aquella historia. Otra mujer se metió en la conversación; era una anciana proveniente de la isla Karate. —¡Haría usted bien en hacer caso a su mujer! Es el viejo campanario abandonado del puerto, está embrujado… lo juro… cada vez que suenan las campanas… —llegaba la anciana, y esto te entretuvo sobremanera, pues los ancianos siempre te habían parecido graciosos, tercos y obstinados, pero casi siempre cumplían aquel dicho que escuchabas decir a tu madre bastante seguido cuando vivía… “Cómo era…” pensaste un poco y luego lo soltaste en voz alta sin darte cuenta.
—El diablo es más diablo por viejo que por diablo… —las tres personas giraron la cabeza hacia ti, mientras soltabas la calada que antes habías dado a la pipa.
Te pusiste de pie entonces y cerraste el círculo. —Cuando llegue, investigaré sobre el asunto, madame; si logro resolverlo, lo sabrá, seguramente —dijiste, con una sonrisa en el rostro. La mujer se te quedó viendo incrédula; les sacabas a los tres una altura considerable, te observaban de pie a cabeza, notando la capa, tu poca ropa y los pies descalzos. Los tres te tomaron por loca y fenómeno, pero no les dio tiempo a decir nada, pues cuando la anciana abrió la boca, tú rompiste el círculo para dirigirte a la baranda mientras el vigía volvía a gritar:
—¡Ya pueden descender! ¡No olviden sus pertenencias!
Y con ese pregón, que se repitió varias veces, saltaste de la proa hasta el muelle. La madera crujió y algunos soltaron un grito ahogado que luego se convirtió en murmullos cuando te alejaste caminando.
—Disculpe, señor, ¿podría señalarme el camino hacia el campanario? —preguntaste, y sin decir nada, como si fuera un tema prohibido de qué hablar dentro de la isla, te señaló el camino.
—Yo no iría si fuera tú… pronto llegarán los piratas —dijo el hombre, y tú casi te carcajeas, dándole dos palmadas en el hombro para luego juntar ambas manos y hacer una reverencia corta.
—Gracias, cuídese.
Y con esas palabras, pusiste marcha hacia el lugar a través del camino adoquinado. Al llegar, no había nadie; observaste la iglesia desde afuera, se veía olvidada por Dios. Juntaste las manos entonces y dedicaste un simple rezo, por lo que hubiera pasado allí, lo que estaba pasando y lo que pasaría a continuación.
Te adentraste entonces, y el interior no se veía mejor; no sería de extrañar que animales ahora vivieran allí, y tal vez justo de eso se tratase, pues seguiste el gran y largo rastro de garras que parecían ser de un animal hasta la entrada del campanario. Diste otra calada a la pipa y soltaste el humo poco después.
—Veamos… dijeron que las campanadas eran un problema, que el campanario está embrujado y que pronto llegarán piratas —repasaste, colocándote en cuclillas ante el rastro y mirando hacia arriba, tomando entonces la decisión de escalar el campanario… y eso hiciste, peldaño a peldaño luego de dar un gran salto, comenzaste a subir.
Cita:Resumen: Lan llega a la isla escuchando los rumores por encima y decide ir a investigar, al llegar, encuentra el rastro de las garras y lo sigue hasta la entrada dle campanario, en lugar de entrar, decide subir a la punta intentando comenzar a escalar.
Equipo: 1 Denden Mushi y 1 botiquin grande.
Hablo #e82a1f | Pienso #E86E04 | Narro
Karmas
Karma positivo
• Poder oculto: Comienzas la aventura con un arma (engloba cualquier utensilio que utilices para el combate) enlazada a ti. A nivel 8 y 13, tu arma sube de nivel a T2 y T3, respectivamente de manera gratuita. A partir de ahí, al nivel 20 y 30 podrás actualizar al T4 y T5 respectivamente, pagando un 80% de su precio en tienda.
Karma: +5.
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5.
• Mente tranquila: Puedes ignorar el primer efecto negativo mental que sufras en un tema. [Incompatible con Colérico]
Karma: +4.
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2.
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5.
• Seductor: Los personajes o NPC cuya orientación sexual te favorezca, te darán un trato más amable y sus karmas negativos que te afecten se verán mitigados (por ejemplo: racismo, homofobia, rivalidad...)
Karma: +2.
• Voz temida: Tienes un tono de voz que tiende a intimidar ligeramente para que los NPCs se muestran amedrentados ante ti.
Karma: +2.
• Memoria eidética: Tienes una memoria visual extremadamente precisa que te permite recordar con sumo detalle imágenes, aunque no las hayas estudiado previamente con dedicación.
[Incompatible con Olvidadizo] Karma: +8.
• Adaptación ambiental: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Karma: +2.
• Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Karma: +1.
• Devoto: El personaje es creyente, su fe le ha llevado a pensar que él es especial hasta tal punto de que tiene un camino que seguir. Sentirá empatía por cualquier persona, da igual su facción. [Incompatible con Rivalidad y Rivalidad extrema]
Karma: +2.
• Mímico hábil: Tienes un gran talento para la imitación. Eres capaz de imitar a la perfección voces y gestos de los personajes con los que hayas tenido 3 temas.
Karma +3.
• Lector de labios: Posees la habilidad de leer los labios.
Karma +2.
• Dos voces: Tienes dos voces distintas y muy diferenciadas entre si, que puedes emplear cuando quieras y con total soltura. [Deberás escenificarlo con dos colores distintos] [Incompatible con Tono Invariable]
Karma +3.
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad]
Karma +10.
• Un par de razones: Tus atributos erógenos femeninos superan los estándares de tamaño habitual.
Karma +2.
• Reloj interno: Tienes una gran facilidad para saber la hora que es, incluso sin medios externos para ello.
Karma +2.
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido].
Karma: +2. (Oído: En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando).
• Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5.
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5.
• Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5.
• Superdotado: Recibes un +20 de Inteligencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Lelo]
Karma: +5.
• Guía: Tienes una habilidad natural para guiarte a la hora de tomar direcciones. [Incompatible con Sin orientación]
Karma: +2.
• Última palabra: Tu personaje puede darle un último mensaje de máximo 10 palabras a otro que se esté yendo de su alcance.
Karma: +1.
• Carterista: Puedes esconder un objeto que tengas en la mano en tu bolsillo u otro lugar de tu ropa, de la vista de todo el mundo. Una vez por tema.
Karma: +2
Karma negativo
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4.
• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. Tienes que especificarlo.
Karma: -1 (Golpear el suelo con la pierna cada vez que piensa en algo)
• Muletilla: Tu personaje tiene una palabra o expresión que repite con mucha frecuencia. Debe decirla al menos una vez en cada post donde el personaje hable.
Karma: -1. (Paciencia en la Forja)
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única.
Karma: -1. (HUHUHYYAAAHYYAAA KAKAKHUHUYAA HUHYYAA)
• Obsesión por la venganza: El personaje priorizará acabar con un personaje concreto antes que cualquier otra situación, orden y principio. Puede ser un usuario (de inicio) o un NPC con el que te encuentres en la historia y te dé motivos para ello. De ser un personaje (usuario del foro) tenéis que tener una parte de la historia en común acordada entre los dos. De ser un NPC será un rasgo que se va a adquirir a lo largo de la historia.
Karma: -2.
• Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo.
Karma: Desde -2. (Cree en la salvación, pero no en el perdón. Protege a quien lo merece, pero no duda en sacrificar a quien considera un obstáculo para el equilibrio. Cree que el sufrimiento revela la verdad, y que purgar el error —incluso con muerte— es un acto de compasión superior. No actúa con crueldad, pero tampoco con piedad: sus decisiones están regidas por un código espiritual que no hace excepciones. No mata por placer, pero jamás titubea si el destino lo exige. La moral es relativa, la disciplina es absoluta.)
• Secreto: Tu personaje guarda un secreto que le avergüenza, y lo ha compartido con alguien de confianza. Pero si se descubre más allá de eso, sufrirá un -20 permanente en su Voluntad. Tienes que especificar en el apartado de "Notas" de la ficha, qué secreto es y quién lo conoce.
Karma: -4.
• Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración]
Karma: -4.
Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido].
Karma: -2. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros.)
• Ruidoso: Sueles ser muy escandaloso, por lo que es más fácil que llames la atención y te detecten de manera sonora.
Karma: -2.
• Sueño profundo: A no ser que te toquen directamente, no te despertarás hasta haber pasado 3 posts onrol. Los efectos negativos del estado Sueño se incrementan en un 5%. [Incompatible con Sueño ligero]
Karma: -2.
• Fetichismo: El personaje siente excitación erótica a través de cosas específicas, como una parte del cuerpo, hacia un personaje del género que le atraiga. No incluye a personajes menores de edad. (Sonidos de jadeos/gemidos por cansancio o dolor)
Karma: -3.
• Vicio: Tienes una gran dependencia a una sustancia concreta y, si pasas más de un tema sin consumirla, recibes un -5 en todas las estadísticas que se acumula por cada turno posterior, hasta un máximo de -25 (5 turnos seguidos). Si vuelves a consumir dicha sustancia, tus atributos se recuperarán en 5 por turno, hasta un máximo de volver a la normalidad. Debes aclarar tu vicio en la ficha.
Karma: -1 (Fumar Marihuana)
• Aciago: Tienes tendencia a vivir situaciones más desfavorables en los eventos elegidas por la administración.
[Incompatible con Suertudo]. Karma: -5.
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3.
• Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3.
• Trauma: Has vivido un episodio traumático que ha dejado huella en tu ser. Cada vez que ocurra algo que te haga recordar dicho trauma, sufrirás el efecto Terror hasta que dejes de estar expuesto a las causas que te reviven el trauma. Se deberá especificar tanto el trauma como las causas que te provocan terror.
Karma: -4. (Ver morir a sus seres queridos)
• Exhibicionista: Ya sea porque estás orgulloso de tu cuerpo, por alguna filia sexual o porque eres de lo más natural, te encanta andar en ropa interior. Una vez por tema deberás hacerlo. (Si muestras 1 pieza de ropa interior, pero llevas ropa aparte, como por ejemplo Franky, es -2. Si llevas únicamente ropa interior es -4)
Karma -2.
• Cotilla: Tienes la necesidad de escuchar conversaciones ajenas, siempre que estas estén en un radio de veinte metros de ti, aunque pueda suponer un riesgo.
Karma -1.
• Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad.
Karma -6. (Arma, del Karma "Poder Oculto")
• Cleptómano: Sientes la necesidad de robar cualquier cosa, por poco valor que tenga, y no puedes evitar hacerlo una vez por tema.
Karma -1.
• Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Tienes que especificar a quién o qué en notas.]
Karma -5.
• Protector: Sientes la necesidad de proteger a los demás de los peligros, independientemente de la situación o de quién se trate.
Karma -5.
• Honesto: Te es imposible mentir.
Karma: -2.
• Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (En medio de la espalda)
Karma: -3.
• Difícil de mirar: Recibes un trato aún más desfavorable por parte de los NPCs.
Requiere el karma Feo. [Incompatible con Belleza y Toque divino]
Karma: -4.
• Oloroso: Tu cuerpo desprende más olor de lo normal (bueno o malo), por lo que es más fácil que te rastreen y detecten por este medio.
Karma: -2. (Fuerte pero no apestoso, es naturalmente Dulce)
• Friolero: Ves aumentados en un 50% los efectos negativos sufridos bajo el efecto Frío. [Incompatible con Tenacidad glaciar]
Karma: -2.
• Flagelante: Tu personaje encuentra la gloria en el dolor y lo busca en todos los temas (no puedes esquivar los ataques o bloquear con algo que no sea tu propio cuerpo).
Karma: -10.
La cultura de esta nueva isla en la que me encontraba era muy distinta a lo que conocía, pero eso no la hacía per, ni mucho menos. La calles eran igual de vibrantes que en Sobert, mercaderes, gente paseando, niños jugando en las plaza, eso no cambió, aunque había un añadido, parecía que por estas tierras la gente se cuidaba mas. No es que se los viese mas jóvenes, pero... Sus cuerpos parecían mas entrenados, al menos los jóvenes, claro.
Las nuevas costumbres, los nuevos parajes, nuevos olores y sabores que experimentar mientras pareaba por sus calles, era increíble. Tal era mi ilusión y felicidad que no pude evitar llevar los brazos y la mirada al cielo y gritar. -!¿Cómo he podido perderme esto por tanto tiempo?¡.- La gente de mi alrededor me miró raro, incluso un anciano intentó caminar mas rápido, pero no me importaba, no iba esconder mi fascinación y libertad por unos chismorreos. Visité durante días la isla, sus tiendas, sus plazas, sus monumentos, alguna playa; incluso algunos parques. Aunque hubo un sitio del que había oído hablar y todavía no había visto, un lugar del que las malas lenguas decían estar maldito.
Me enteré de refilón oyendo a un par de personas hablar preocupadas sobre el tema. Me encontraba sentado en el suelo y esa pareja de mujeres sentada a un par de metros en la terraza de una cafetería procuraban hablar bajo pero los movimientos de sus labios las delataban. No es que fuese especialmente cotilla, pero sus rostros parecían aterrados y confundidos y mi habilidad de leer los labios funcionaba por si sola. -¿Campanario maldito?.- Susurré para mi mismo, pensativo mientras entendía lo que una de ellas decía. -¿Sombras?.- Mi rostro se mostró atónito, pero intenté disimularlo agachando la cabeza mientras reflexionaba. "Un campanario encantado..." Sonreí ante la posibilidad del misterio y curioso por lo que realmente podía haber allí ¿Qué habría? ¿Fantasmas? ¿Espectros? Qué mas daba, solo de verme a mi mismo como un detective me subía la moción y la adrenalina por las nubes.
Me levanté del suelo y me sacudí el polvo para acercarme tranquilo a la mesa donde aquellas mujeres estaban tomando el té. -Disculpen señoritas, me gustaría saber dónde se encuentra el campanario del lugar.- Sus caras empeoraron en su miedo y pasaron también a llenarse de preocupación. Una de ellas, la mas mayor intentó avisarme con una voz temblorosa.- Deja de decir tonterías chico, que el cementerio esta lleno de valientes.- La más joven, o por lo menos con color aún en el pelo parecía mas dispuesta a hablar.-Solo un tonto iría allí, solo el barrio de noche ya da miedo.- Su amiga le dio un toque en el brazo para que no hablara de más, claramente ella andaba mas preocupada de que las coas empeorasen.-No hables con locos Marge. Venga vámonos.- La señora se apresuró a dejar unas monedas en la mesa y levantarse para tirar de su amiga con la esperanza de que le acompañase. Su compañera, aunque a regañadientes me miró antes de irse.-Esta en el puerto, pero no se t ocurra ir por favor.- Finalmente se fue con su amiga que le hacía señas para irse. Yo las miré extrañado mientras cogía un trozo de bollo que se habían dejado y me lo comía. -Puees... Ahora tengo mas ganas de ir.- Justo en ese momento miré el bollo con asombro y felicidad.-Oh, de crema.-
Deambulé por el día hasta que a noche se aproximaba, yendo cada vez mas al puerto para estar por allí cuando la luna reinase en los cielos, una noche perfecta para un misterio. Al llegar frente a la fachada pude darme cuenta de dos cosas: La primera era la aparente desgana con la que estaba cuidada, seguramente ya infundiese terror su aspecto de día; de lo segundo que me di cuenta fue de una musculosa mujer, pero que muy musculosa mujer escalando con lentitud la estructura por fuera. -Esperaba un misterio mas misterioso...- La observé con detenimiento, esos músculos esculpidos por algún dios olímpico me sonaban familiares. -¿Puede ser...?- Corrí hacia allí para dar un salto lo mas alto posible frente a la pared y encaramarme cual mono a la roca desnuda, intenté aterrizar al lado de Lan, como si fuera un saltamontes curioso. -Hola Lan. Hacía tiempo que n nos veíamos.- La observé por un segundo allí parado y mi mente comenzó a funcionar. Sonreí de manera desmedida, como un niño al que su padre le dedica tiempo para jugar juntos.-¿Tu también vienes por el misterio del campanario maldito?.- No pude contener la ilusión y, sinceramente, tampoco lo pretendí. Aquel era tan buen momento como cualquier otro para conocer mas a una aliada de la talla de Lan, pues apenas la había visto, pero la recordaba de aquella extraña fiesta.
resumen
Pues nah, llego allí y escalo la pared al ver a Lan escalar y... pues eso.
inventario
-Flauta de bambú familiar -Guantes Tier 4 -Botiquín pequeño -Festín
El viento nocturno golpeaba con fuerza, haciendo que la capa de Lan se agitará como si tuviera vida propia. La madera del andamio improvisado, los salientes y grietas de la piedra de la torre crujían bajo cada paso, y cada movimiento debía ser calculado con precisión. Han, a su lado, se aferraba con fuerza a los bordes de piedra, escalando ágilmente como si fuera parte de la estructura. El aire del puerto estaba cargado de humedad, mezclada con el aroma salado del mar y la madera vieja del muelle, y la luna, parcialmente cubierta por nubes, proyectaba luces y sombras que jugaban entre las grietas del campanario. Sin previo aviso, algo cambió. Las sombras, que antes solo parecían deformaciones de la luz de la luna, comenzaron a moverse de manera inquietante. No seguían la lógica de los salientes ni de los pliegues de la torre; se alargaban, encogían y se estiraban sobre la piedra, proyectándose en los muros como figuras vivientes. Parecían seguir a Lan y Han con intención, anticipando cada movimiento, cada salto y cada agarre, cada sombra parecía tener una mente propia: algunas tomaban la forma de manos, otras de rostros grotescos que desaparecían si se les miraba directamente. El Reloj de Medianoche marcaba 1/6 campanazos, y la tensión aumentaba con cada segundo. Los ecos de la isla, el ulular del viento y el lejano oleaje del mar parecían callar de repente para que las sombras fueran las únicas protagonistas. Lan frunció el ceño, ajustando sus pies descalzos sobre los salientes irregulares de la torre, mientras una sensación de ser observada se le erguía por la espalda. Han debería haber notado cómo su respiración se volvió más rápida, y la adrenalina debería empujarlo a escalar con más determinación, aunque la sensación de que algo los vigilaba se intensificaba con cada movimiento. El juego de luces y sombras hacía que incluso los salientes más firmes parecieran tambalearse bajo sus pies. Lan sintió un escalofrío recorrerle la espalda cuando una sombra se alargó hacia ella desde un saliente superior, como si quisiera tocarla. Por un instante, creyó sentir un roce en el hombro, pero era solo el viento. Han, un poco más abajo, notó que la pared parecía oscilar ante él, cada grieta proyectaba una sombra que parecía extender un brazo hacia él. Aunque sabía que todo era ilusión, el instinto le gritaba que no bajara la guardia. Desde el puerto, los efectos no eran tan perceptibles, pero los vecinos más atentos podían notar cómo la luz de la luna se distorsionaba sobre la torre, haciendo que su silueta pareciera moverse de forma antinatural. Las gaviotas nocturnas se dispersaron, y algunos perros comenzaron a aullar, sintiendo la perturbación que se propagaba desde la altura. Lan y Han comprendieron que no solo estaban enfrentando la altura o la dificultad de escalar: la torre misma parecía jugar con ellos, poniendo a prueba su concentración y valentía. Cada paso, cada salto y cada agarre era ahora más difícil de calcular, como si las sombras tuvieran la intención de confundirlos y medir su determinación. El silencio de la noche, interrumpido solo por el viento y los crujidos de la estructura, se volvió casi absoluto por momentos, permitiendo que cada sombra cobrara vida ante sus ojos. La atmósfera estaba cargada de anticipación: el primer repique de la campana no había ocurrido, pero el campanario ya comenzaba a mostrar su carácter. Lan ajustó su postura, inhalando profundamente mientras apoyaba ambos pies sobre un saliente irregular, preparándose para continuar el ascenso. Han, observando la torre que se alzaba imponente sobre ellos, asintió en silencio, consciente de que la primera prueba no era la altura ni la dificultad, sino las sombras que parecían acecharlos desde cada grieta y saliente de piedra. Cada movimiento contaba; cada error podía ser fatal, y cada sombra era un recordatorio de que el campanario estaba vivo, y que la medianoche apenas comenzaba a desplegar sus secretos.
Mecánica Campanadas de Medianoche
Cada noche, justo al filo de la medianoche, la campana repica de manera sobrenatural o forzada, ese repique trae consigo un efecto que afecta a los jugadores y al entorno, la mecánica “Medianoche” funciona como un contador de tiempo y tensión. Funcionamiento:
La misión inicia con el Reloj de Medianoche en 0/6 campanazos.
Cada ronda de investigación o enfrentamiento en el campanario acerca más el momento del siguiente repique. Según sus acciones yo decidiré cuándo ocurre según la narración.
Cuando la campana suena, se activa un Efecto de Medianoche (ver tabla de eventos).
Si el contador llega a 6 campanazos sin que los jugadores resuelvan el misterio, la torre colapsa o el fenómeno se intensifica (fracasando la misión y obteniendo mala reputación con las personas del pueblo por según ser ustedes los que arruinaron el campanario).
Efectos de Medianoche (tirar 1d6 o elegir según convenga):
El eco del bronce: Un estruendo ensordecedor hace que todos los jugadores realicen una tirada de concentración (un dado igual a su atributo Voluntad) Si fallan, sufren desorientación durante un turno (penalidad a ataques o acciones).
Sombras en los muros: Figuras oscuras se proyectan en las paredes, moviéndose como si tuvieran vida propia. Los jugadores sienten que son observados.
Vibración del campanario: La estructura se sacude violentamente. Se desprenden piedras y maderas. Todos los presentes deben esquivar escombros o reciben daño ligero. El campanario pierde estabilidad (acercando el riesgo de colapso).
Llamado del puerto: El sonido viaja hasta las casas, provocando caos en la villa. Gritos, puertas cerrándose y rumores de “piratas acercándose”. Los jugadores tienen un turno de presión extra (los NPCs saldrán de sus casas gritando que se acercan piratas lo que alertara a la marina siendo un peligro para ustedes dos).
Susurros del bronce: Cada jugador escucha una voz distinta en el repique. Algunos son advertencias, otros tentaciones o recuerdos dolorosos. Se debe superar una tirada de voluntad o el jugador actúa con desconfianza hacia un aliado por un turno.
La grieta final: El campanario cruje con fuerza y se abre una grieta en la estructura. Si ya ha salido este resultado antes, en la segunda vez significa que la torre entra en riesgo inmediato de derrumbe (se deben acelerar las acciones, ya sea terminar de subir y verificar quien esta causando el problema, bajar, o escapar de alguna forma).
Turno
En este turno el efecto fue el #2 Sombras en los muros: Figuras oscuras se proyectan en las paredes, moviéndose como si tuvieran vida propia. Los jugadores sienten que son observados.
Ambos tendran que lanzar un dado igual a su atributo Reflejos y otro igual a su atributo voluntad. Al sumar ambos si el numero es Par no le temen a las sombras y logran subir hasta el segundo piso (desde afuera claro), si da la casualidad que es Impar caeran haciendose un daño de 50 PV.