Las respiraciones se acompasan, el ritmo de la guerra y el dolor empieza a retumbar en aquel magno y "natural" coliseo, la lava chispea y de una grieta en suelo emerge un pedrusco del tamaño de una casa humana. La voz de Sigrud reverbera y como si el cielo le estuviera contestando, Valhalla se repite con su misma voz, como si un coro de valkirias respondieran a su llamada.
Sigrud carga la piedra como una escultura, pequeña rocas se desprenden en el movimiento y tintinean en el suelo tras los desprendimientos de la enorme roca. La brutal fuerza del hombre lanza el objeto sustraído de las entrañas del boquete, el viento se comba ante la mole que se precipita, la fuerza de la roca hace que suene rasgada.
Musashi observa el movimiento con curiosidad, aunque sus ojos nos muestran ningún rasgo de simpatía o emoción, su mente si que ve curioso el movimiento.
La piedra rasga el aire y se acerca a él, la sombra del objeto ondea contra el suelo y la potencia del lanzamiento se siente con tensión. Musashi no cede, el vagabundo no cede, lleva toda una vida enfrentando al mundo, un pedazo del mismo no puede hacerle temblar.
Los tiempos se miden, la respiración acompansa al movimiento, la roca llega y parece que le va a arrollar pero, con la mano adelantada, la que tienen libre aprieta con fuerza y las vendas chillan, el hombro retrocede levemente y la fuerza empieza a imprimirse en el movimiento desde la cadera, después, el golpe sale seco, el puño se lanza y destruye en pedazos la pierda en la dirección opuesta a la que se mueve. Los pedrolos empiezan a caer como una lluvia de meteoritos y musashi emite una leve sonrisa, sabe lo que está sucediendo.
Los pies de Musashi se tensan y la tensión se libera, el cielo no espera para quien lo busca.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: Datos de interés:
Zona: Faldón de montaña, vegetación con arbustos frutales, fauna indicada en la isla. Rastro disponible.
Efectos adversos del clima: Al encontrarte en una zona volcánica en verano, todo aquel sin los karmas para mitigarlo tiene permanentemente el efecto calor.
Posiciones: Eres interceptado por dos bestias.
Ronda: 6 de 14
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
Descripción física:
Mayormente, su vestimenta se compone de un kimono tan sucio que es imposible saber cuál era su color original, con partes rotas y andrajosas. Su cuerpo está desgastado por sus innumerables duelos que tuvo está marcado por varias cicatrices como por ejemplo una cicatriz en la frente de forma horizontal que posteriormente en otro duelo con el tomaría forma de X otra en la mejilla derecha hecha y una línea hecha en su pecho que va de su pecho izquierdo hasta la parte baja de estómago y una parte de su oreja derecha y espalda y la más dolorosa en su pierna derecha tan profundan que se podía ver sus ligamentos incapacitándole por un buen tiempo caminar adecuadamente
Maestría: Maestría Cuerpo a Cuerpo Nivel 4 | Maestría armas de Filo Nivel 4 Oficio: Historiador Nivel 1 | Timonel Nivel 1 | Curandero Nivel 1
Raza: Birkaniano
Karmas:
positivos
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1 • Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra. Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2 • Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero] Karma: +2
Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 • Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] Karma: +5
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 • Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5 • Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida] Karma: +5
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad] Karma +10
• Desdén: Nada te importa mucho, pasas de la vida, igual que ella pasa de ti. Anula cualquier karma de atención, menos el karma La voz de Dios.
Karma: +4
Total: 48
negativos
• Honesto: Te es imposible mentir. Karma: -2 • Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo. (nunca ataca por la espalda) Karma: -8 • Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración] Karma: -4 • Empobrecido: El personaje comienza con -10K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 10%, destinado a pagar tu deuda. Karma: -1 • Deudor: El personaje comienza con -20K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 20% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Empobrecido.]
Karma: -2 • Cargas familiares: El personaje comienza con -60K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 30% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Deudor.]
Karma: -3 • Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 4 temas con esa persona.
[Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3 • Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3 • Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3 • Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. (La foto de su maestro) Karma -6 • Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Su macuto y la imagen de su maestro]
Karma -5
• Pocas palabras: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder.
Karma -5 • Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (muslo derecho) Karma: -3
Total: -48
Si no tienes ningún karma o técnica que te libre del calor, desde este mismo post sufres el siguiente efecto:
Cita:Calor Debido a los sofocos de tu cuerpo, sufres una penalización de Resistencia y de Voluntad del 15%. Para causarlo, debes aplicar daño ígneo íntegro de 500 PV.
No existe daño que lo justifique, es un efecto ambiental que se justifica por si solo por estar en un volcán y por la estación en la que se lleva a cabo la aventura.
Bien, si no lo sabías en la guía bélica básica existe un apartado que da daño y forma a los lanzamientos que haces, este apartado se encuentra en la parte 6. Conceptos básicos.
Como entiendo que no has caído en que eso existía daré por válido tu lanzamiento de la siguiente manera, pues con las formulas no podrías lanzar una roca de 5 kilos ni a tres metros y me parece un poco extraño, pero no lo juzgaré.
En si el concepto es un poco lioso y demás así que después de intentar entenderlo y ver que un personaje de 1705 de carga no puede lanzar ni una roca de 5 kilos a tres metros me he mareado así que daré por buenos tus 100 de daño, pero recuerda: ESTAMOS A 20 metros de distancia, este lanzamiento no te puede servir de precedentes pues soy yo como narrador quién no lo inválida, pues según las tablas podrías levantar 1705 kg pero no lanzarlos 20 metros, así que no tomes esto como precedente y dejaré que suceda por la narrativa, pero para la próxima ocasión lee el apartado de conceptos básicos que te expongo arriba.
Como ese apartado de las guías ya esto bajo aviso de que se revisará, en resumen doy por bueno tu turno, pero recuerda que estamos a 20 metros de distancia y recuerda que esto no te puede servir de precedente.
En consecuencia y siguiendo una lógica, como tu tienes la fuerza capaz de hacer eso, Musashi quien te supera en 5 puntos tiene la fuerza para destruirlo de un puñetazo como narro en el post.
Contenido Oculto
Salto 15 metros de los 27 que podría de manera recta desde el suelo, me huelo el hide de Sigrud y se que atacar tras la roca. Del mismo modo Musashi salta tras destruirla y quedara a 15 metros sobre el suelo
Mi movimiento es de proporciones colosales. Tanto, que desafían la propia lógica de la física. Por suerte para mí, los dioses están de mi lado y me han permitido lanzar tremendo peñasco contra mi enemigo. Fuerzas de flaqueza contra una amenaza superior, supongo. Que no me sirva como precedente a la hora de enfrentar adversarios menos temibles que este, que desprende un aura asesina que asusta al miedo. Pero no a mí, no a un Buccaneer de mi calibre. A mí solo me invita a seguir dándolo todo, a intentarlo hasta el final, a confiar en el proceso.
Con la roca volando en dirección al vagabundo, flexiono las rodillas y doy un salto poderoso al frente, siguiendo el rebufo del proyectil y oculto en su gran tamaño. Es la oportunidad de no solo ver de qué es capaz, porque estoy seguro de que puede partir la piedra al igual que lo hizo con el lagarto, sino de pillarlo con la guardia baja, concentrado en evitar ser aplastado, y ahí es donde tengo una apertura para derrotarlo de un ataque.
Tal y como tenía calculado, sucede. Puede que sea un necio para muchas cosas , pero cuando hablamos de violencia, soy el maestro de las estrategias locas. Las provocaciones han surtido efecto y el tipo, en vez de apartarse, ha aceptado el desafío de enfrentarse a la piedra. Aunque no de la manera en la que esperaría por parte de un espadachín. Ante mi, el pedrolo, en vez de ser cortado a la mitad o en secciones, es machacado a granito y polvo, destrozado de un impacto que fragmenta la roca en pedazos como quién rompe vidrios contra el suelo. Igualmente, no hay tiempo ni posibilidades de echarme atrás, he de seguir con la iniciativa y eliminarlo a como de lugar.
Desde los escombros y el polvorín aún sostenidos en el aire aparezco en un ataque sorpresa, como una furia de la naturaleza a punto de embestir, atravesando la destrucción y nacida de la propias acciones de mi oponente. El brazo diestro en alto, sobre mi cabeza, preparado para lanzar un ataque descendente letal. El izquierdo cargado como un resorte, dispuesto a segar vidas en un ángulo horizontal, impidiendo que pueda bloquear ambos ataques con la diminuta arma que portaba en la mano. En la izquierda, el arma que une a los mundos, el hacha legendaria Yggdrasil en su forma Pétrea, con una piedra clavada en una de sus hojas para golpear con contundencia. En la derecha uno de los martillos gemelos, el afortunado que se las verá con la mayor amenaza de la isla. Un ataque sorpresivo que arremete con sed de sangre y hambre de violencia.
El salto está medido al detalle para caer de forma ineludible sobre mi adversario, cortando la enorme distancia que nos separa. Y una vez encima, viendo como tiene el brazo extendido de reventar el peñasco, le dejo caer el peso de los dioses antiguos, los nuevos, el padre de todos y la madre que los parió. Ambos brazos actúan al unísono, martillando a mi enemigo contra el suelo. Ásgarðr corta el viento de izquierda a derecha y Vanaheimr clava en vertical como un trueno divino, todo al mismo tiempo. El poder bélico de los Æsir con la sabiduría y fuerza de los Vanir. -¡¡¡SKIPTAR FÓSTBRŒðUR!!!- grito con furia mientras colapso con el mejor de mis golpes. Es el momento de demostrar quien es el más fuerte de la isla.
En efecto, cajita feliz
Datos de interés
Resumen
Sigurd, como indica en el post y en hide anterior, salta tras la roca oculto en esta
Aprovechando que Musashi la hace añicos, Sigurd responde con el mejor de sus golpes
Karmas
Peso pluma
Músculos de hierro
Dedos de oro
Poder oculto : Yggdrasil
Ambidiestro
Beligerante
Exhibicionista: se cumple
Fatigado: se cumple
Pensamientos de Sigurd
Sigurd respeta al máximo como guerrero a Musashi, gracias también a su "gran presencia"
Es consciente de lo que puede hacer, así que va con todo de primeras
Bélico
Bélico defensivo
No hay
Bélico ofensivo
Asumiendo el caso de la roca, vamos por partes. Lo primero es el salto. Nos separan 20 metros de distancia. Como tal, tengo la capacidad de saltar unos 12 metros, pero al tener el karma "peso pluma" duplico esta capacidad. El salto llega a los 24, pero con esos 20 me sirven.
La velocidad del mismo es acorde a mi agilidad, 51, pero asumiendo que dejas que la roca llegue, sin moverte, yo voy justo detrás.
Una vez tratado el tema de la distancia, vamos al ataque. En este caso, ejecuto de forma simultánea, con un arma en cada mano, Asgard y vanaheim. Aquí ambas técnicas.
Ásgarðr
9 Reinos
6
Información
Requisitos: Armas de Filo 3 | 140 Fuerza | 120 Destreza
Daño: Arma + 1,65x(Fuerza + Destreza)
Coste: 410 de energía
Efecto:
Aumenta en 19 la Destreza durante el ataque.
Enfriamiento:
Dos turnos
Sigurd imprime toda su fuerza y destreza en Yggdrasil para generar un corte brutal sobre su enemigo. Un ataque devastador, digno de la tierra de los dioses.
Código: asgard001
Vanaheimr
9 Reinos
4
Información
Requisitos: Armas Contundentes 2 | 100 Fuerza | 80 Destreza
Daño: Arma + 2,6xFuerza
Coste: 144 de energía
Efecto:
Aumenta en 12 la Destreza durante el ataque.
Enfriamiento:
Dos turnos
Sigurd alza tanto como puede uno de sus martillos gemelos a una mano para descargar toda su fuerza en un ataque veloz, vertical y descendente. Un ataque devastador, digno de la tierra de los dioses.
Código: vanaheimr001
Son dos técnicas independientes que se efectúan con armas distintas, diferentes ángulos, diferentes extremidades y cumpliendo las descripciones de ambas. Así que es plausible aplicarlas al mismo tiempo.
Como tal, no es una técnica dual, las demandas de requisitos se mantienen sin duplicar, al igual que los CD, o la energía. Nada impide sumar los bonos que dan ambas técnicas, por ser independies, pero la lógica me dice que no va así y sería tan solo el bono más alto para ambas y ya. Yo lo voy a contar así, a la espera de otra posible corrección.
Viendo la viabilidad de las técnicas, vamos con las estadísticas, velocidades y daños. La velocidad de las técnicas es de 245 + el bono mayor de Asgard + Karma dedos de oro. Un total de284. Está por debajo de los reflejos de Musashi, pero estoy fuera de su rango de visión a la hora de ejecutar el ataque, como indico en el hide y en post. A parte, acaba de atacar la roca y simultáneamente le lanzo mi combo. También hago un ataque descendente y otro de izquierda a derecha, dificultando la detección y defensa de los mismos al ser desde diferentes angulos. Ni Musashi ni el narrador són idiotas como para no olerse esto, así que dejo a interpretación lo que suceda y dejo los daños y gastos en caso de que impacte el ataque sopresa/aprovechar que ha lanzado un ataque
ASGARD:
el daño es de [arma+(F+D x 1'65)]+100 de Estilo elemental Pétreo. Incluyendo el bono de Dedos de oro y músculos de hierro.
El arma pega 205+20+150+(245+19+20 x 0'5). Un total de 517
(F+D x 1'65). 225+284. X 1'65. Un total de 840.
En la suma, el daño se suma y se aplica el pétreo. También se resta la resistencia pasiva. Quedando un total final de: 1356 de daño
Estilo Pétreo
Pasiva
Debido a tu gran tamaño y excelentes músculos, eres capaz de usar el terreno a tu favor a base de golpes, pudiendo levantar parte de éste así como crear barreras rocosas y ganando acceso al \"estilo elemental pétreo\" y pudiendo crear técnicas tanto ofensivas como defensivas.
Código: sigurdpetreo01
VANAHEIM
Daño de arma + (Fx2'6) aquí no se aplica el estilo pétreo, pero si el bono de Asgard. Y los karmas por igual.
El arma pega 60+225+(245+19+20). Un total de 427
Fuerza x 2'6 da un total de 585
En la suma, se resta la resistencia pasiva y da un total de: 912 de daño
TOTAL:
Cada daño ha sido calculado de forma independiente, y ahora se aplica el daño total. Esto no implica los efectos, pues es daño individual. Pero es el total de vida que pierdes en caso de impactar de lleno: 2277
En caso de impactar, ambos golpes superan tu Umbral del dolor x4. Asgard X5. Aplican entonces los efectos de los mismos. Con el primero corto hakis y aplicó 3 segundos de desorientación. Con el segundo, a parte, corto transformaciones de frutas.
El daño de ambas técnicas es contundente. La roca de Yggdrasil, se rompe en el proceso.
Gasto un total de 554 de energía
Off
Primero de todo agradecer el tema de la roca. No era consciente de la actualización en ese apartado. Si que es cierto que es bastante incoherente, pero a nivel jugable, me era imposible hacer lo que he hecho. Así que agradezco la permisión en pos de la coherencia y la épica
Vamos a seguir con todo. De verdad que voy a intentar dar mi mejor versión. No sé si ganaré, lo dudo, pero Zarek va a estar orgulloso. VALHALLA
¿Qué es la fuerza sin control? ¿Qué es la batalla sin estrategia? ¿Qué son los hombres sin los sueños?
La piedra explotó en forma de grava y polvo golpeando en forma de precipitación petrea a Sigrud quien siguió su propio lanzamiento, el cual, había utilizado como maniobra de distracción. Sin embargo, al igual que la batalla había empezado antes de que la roca hubiera salido de sus manos, Musashi también sabía que la roca no era nada más que una artimaña para que su enemigo su pudiera acercar a él sin que el vagabundo pudiera defenderse, es por eso que no había decidido cortar la piedra por una razón en específica: un corte perfecto no hubiera levantado la nube de polvo y piedras que él había generado, y la cual le había servido como una cortina de humo perfecta para elevarse 15 metros sobre el suelo nada más había destruido la piedra.
Sigrud, quién había sido pretencioso en esta ocasión había gastado una de sus combinaciones más poderosas lanzando golpes a dónde presuponía que se encontraba el hombre alado, sin embargo, sus armas, su fuerza y su violencia sólo fueron capaces de encontrar el aire, pues Musashi había saltado con fuerza y elegancia “esquivando” o más bien, predicción el golpe del buccaner.
Desde el cielo, esta vez observó a su enemigo, Sigrud pudo encontrarlo de enfrente tras su golpe elevado 15 metros sobre el suelo, pudo ver antes del movimiento su rostro, el cual no mostraba emociones, su mueca era recta y serena y la fuerza de su salto medida para acabar a la altura perfecta para contraatacar a aquel que tras presentarse había buscado entablar un combate en vez de una relación amistosa. El movimiento del vagabundo perdió su inercia y empezó a descender hacia el pirata que había desembarcado en aquella isla insólita. El sol se postró en la coronilla del espadachín y junto a sus alas y el halo de luz que se generó en esos momentos la imagen de aquel desarrapado hombre se beatificó aún más haciendo que pareciera un ángel.
Los movimientos fueron rápidos, a medida que el espadachín descendía giró sobre su propio cuerpo de manera vertiginosa y con su espada y su peculiar agarre, de la misma manera en la uno daría un puñetazo emitió un potente espadazo que tenía la intención de cortar el cuerpo de Sigrud desde su rostro hasta sus pies. El golpe intentó seccionar completamente el enorme cuerpo del pirata y cuando la caída finalizó, los nudillos de la mano con la cual Musashi sostenía su espada - la izquierda - impactaron contra el suelo en forma de puñetazo finalizando con un sonido seco. El golpe hizo retumbar el suelo y creó un leve boquete de medio metro alrededor del puñetazo. La finalización de aquel hermoso golpe dejo a Musashi arrodillado enfrente de Sigrud, y el vagabundo elevó la mirada desde detrás de su hombro izquierdo, conectado con aquel enorme golpe. No hubo sonrisas ni señales de felicidad por la la victoria, solo la mirada de un hombre que había nacido para el combate y que había dedicado toda su vida para convertirse en el arma más mortal de todas.
El combate había empezado y la danza de filos y espadas empezaba a tomar el ritmo de los compases que deciden quién gana y quien perece. Sigrud esta vez, llevado por su ansia de combate y gloria, había tomado la peor de las decisiones: enfrentar a lo desconocido.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: Datos de interés:
Zona: Interior del cráter. Coliseo natural.
Efectos adversos del clima: Al encontrarte en una zona volcánica en verano, todo aquel sin los karmas para mitigarlo tiene permanentemente el efecto calor.
Posiciones: Te enfrentas a Musashi, ambos estáis cuerpo a cuerpo. Distancias entre 1 y 4 metros.
Ronda: 7 de 14
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
Descripción física:
Mayormente, su vestimenta se compone de un kimono tan sucio que es imposible saber cuál era su color original, con partes rotas y andrajosas. Su cuerpo está desgastado por sus innumerables duelos que tuvo está marcado por varias cicatrices como por ejemplo una cicatriz en la frente de forma horizontal que posteriormente en otro duelo con el tomaría forma de X otra en la mejilla derecha hecha y una línea hecha en su pecho que va de su pecho izquierdo hasta la parte baja de estómago y una parte de su oreja derecha y espalda y la más dolorosa en su pierna derecha tan profundan que se podía ver sus ligamentos incapacitándole por un buen tiempo caminar adecuadamente
Maestría: Maestría Cuerpo a Cuerpo Nivel 4 | Maestría armas de Filo Nivel 4 Oficio: Historiador Nivel 1 | Timonel Nivel 1 | Curandero Nivel 1
Raza: Birkaniano
Karmas:
positivos
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1 • Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra. Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2 • Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero] Karma: +2
Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 • Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] Karma: +5
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 • Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5 • Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida] Karma: +5
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad] Karma +10
• Desdén: Nada te importa mucho, pasas de la vida, igual que ella pasa de ti. Anula cualquier karma de atención, menos el karma La voz de Dios.
Karma: +4
Total: 48
negativos
• Honesto: Te es imposible mentir. Karma: -2 • Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo. (nunca ataca por la espalda) Karma: -8 • Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración] Karma: -4 • Empobrecido: El personaje comienza con -10K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 10%, destinado a pagar tu deuda. Karma: -1 • Deudor: El personaje comienza con -20K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 20% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Empobrecido.]
Karma: -2 • Cargas familiares: El personaje comienza con -60K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 30% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Deudor.]
Karma: -3 • Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 4 temas con esa persona.
[Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3 • Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3 • Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3 • Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. (La foto de su maestro) Karma -6 • Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Su macuto y la imagen de su maestro]
Karma -5
• Pocas palabras: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder.
Karma -5 • Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (muslo derecho) Karma: -3
Total: -48
Si no tienes ningún karma o técnica que te libre del calor, desde este mismo post sufres el siguiente efecto:
Cita:Calor Debido a los sofocos de tu cuerpo, sufres una penalización de Resistencia y de Voluntad del 15%. Para causarlo, debes aplicar daño ígneo íntegro de 500 PV.
No existe daño que lo justifique, es un efecto ambiental que se justifica por si solo por estar en un volcán y por la estación en la que se lleva a cabo la aventura.
Bueno, no era difícil adivinar tú jugada, así que...
Desvelo el hide del turno anterior:
Cita:Salto 15 metros de los 27 que podría de manera recta desde el suelo, me huelo el hide de Sigrud y se que atacarás tras la roca. Del mismo modo Musashi salta tras destruirla y quedara a 15 metros sobre el suelo
El momento en el que indico el saltó de Musashi es aquí:
Cita:Los pies de Musashi se tensan y la tensión se libera, el cielo no espera para quien lo busca.
El momento en el que índico que Musashi se huele la jugada y por la cual genero mi hide es aquí:
Cita:Los pedrolos empiezan a caer como una lluvia de meteoritos y musashi emite una leve sonrisa, sabe lo que está sucediendo.
Bien, bueno lo primero es que, aun que fuera bastante previsible tu movimiento te voy a dar mi enhorabuena por que has sido bastante original, tú único error ha sido pensar y gastar tus movimientos de potencia y poder al principio. Ahora has quedado vendido y sin uno de los karmas core para el combate. Mi consejo como amigo y narrador es que empieces a medir los combates, esto no es un turno, es un bélico prolongado y los karmas son para asegurar el golpe o defenderse, gastarlos en una ofensiva suicida ha sido un error.
Por lo demás voy con mi bélico:
La velocidad a la que rompo la piedra es de (290) y la del salto (290). Mi agilidad en este punto es mucho mayor que la tuya, por ende, entre que destruyo la roca y llega tu salto y tu ataque (de los cuales aún con los bonos soy más rápido) no es descabellado pensar que puedo hacerlo sin problema ningún, además, que el salto es de manera inmediata a la rotura y tu deberías atravesar las dimensiones de la piedra a la velocidad de tu agilidad.
De todos modos como te digo es una buena táctica tú único fallo ha sido presuponer que funcionara, por lo demás, habías conseguido acortar la distancia y si tuvieras el karma podrías haberte defendido, para finalizar explicarte que el bono de la técnica es para cada una, es decir, con una sumas más 19 y con otra más 16, no es que el bono mayor buffe una de tus técnicas.
Bien ahora que ya sabemos por que no recibo daño. Té explico lo que pasa a continuación:
Estoy a 15 metros de altura frente a ti, es decir, que puedes verme descender perfectamente pues no desciendo a mi agilidad si no por el peso de mi cuerpo y de la gravedad, sin embargo, hay un punto en el que giro 360º a (290) y después con ese movimiento te emito un espadazo que atravisa - en caso de impactar - tu cuerpo completo a una destreza de (290).
Bien siguiendo las guías podrás ver como desciendo pero no podrás ver ni mi giro ni mi ataque, así que, desciendo 4 metros a una velocidad asequible para tí.
Después de eso te ataco con las siguiente técnica:
Setsudan tsuisuto III (Giro cortante)
Armas de Filo
5
Información
Requisitos: Armas de Filo 3 | 140 Destreza
Daño: Arma + 2 x Destreza
Coste: 130 de energía
Efecto:
-
Enfriamiento:
Tres Turnos
Empuñando tu arma de filo giras 360º sobre ti mismo para realizar un ataque en área básica pero eficaz tanto en la ofensiva como en la defensa.
Código: setsudantsuisuto003
Esta técnica va a 290 de velocidad y empieza en el giro que comento.
El daño de la misma sería:
Arma + 2 x Des:
(80 + 1Fue + 0.6Des) x 2xDes = 80 + 237 + 174 + 580 = 1071 PVs de daño.
Este daño te genera una hemorragia de Nivel 1 (1000 genera nivel 2 pero se que vas a quitarte daño con resistencias) 50 Pvs durante 5 turnos.
Y también aplicaría el X5 en voluntad, dado que tienes el debuff de calor y ya de base superaría 990 < 1071 lo que dice en tu ficha.
Es un bélico algo escueto, pero una vez vea los daños que te hago y entienda como funcionan tus pasivas y demás los haré más elaborados. Todo tuyo rey.
Atravesando los escombros y el polvo, lanzo la más poderosa de mis acometidas. Una embestida brutal capaz de dejar en jaque a cualquiera que le impacte. El plan es perfecto. Aprovechar el lanzamiento de la enorme roca para ocultarme detrás y de un salto, conectar con la mejor de mis combinaciones. Pero lo que tiene de perfecto, lo tiene de previsible.
Cuando me quiero dar cuenta, mi enemigo a desaparecido y estoy golpeando a la nada. Aterrizo en el punto exacto donde debería estar el samurái, pero no hay más que una estela de aire y unas huellas marcadas en la tierra seca. He utilizado todo mi poder y no ha surtido efecto, el hijo de puta de se ha desvanecido. Preparado para continuar con la pelea, roto la cabeza de un lado a otro, exalando aire por la nariz como un toro enfurecido. Entonces caigo... El único lugar por donde ha podido escapar...
Alzo la cabeza al cielo y ahí está, en lo alto, volando. Unas alas angelicales se dejan ver brillar bajo un sol cegador que le otroga un aura celestial. Un diminuto ser alado sobre mi cabeza, con un aura letal y capaz de doblegar el combate a su favor. En mi cabeza solo suena una cosa... Es una Valkyrja. Y alcanzado su punto más alto, empieza a descender de vuelta. Lo hace con más elegancia que efectividad. Pero aún así impone.
Cualquiera en mi situación aprovecharía el momento para salir huyendo. Incluso el más inteligente para recolocarse rápidamente de otro brinco, ya que podría hacerlo rápidamente mientras cae. Pero ese no es el estilo de la tribu más fuerte del mundo. No es mi puto estilo. Yo soy Sigurd, Sigurd Haakon, orgulloso Bucanero, y pienso cazar al palomo al vuelo.
El martillo no lo he forjado yo, no soy tan diestro ni tengo tanto manejo con el mismo. Pero Yggdrasil... Este hacha ha sido heredada en mi linaje familiar por generaciones, y conozco todo su potencial como si fuera una extensión más de mi brazo. Sus materiales, su poder, su tamaño. El manejo perfecto con este arma legendaria es nativo en mí, es mi poder oculto. Calculando la trayectoria de caída y abusando de la diferencia de tamaños, encajo un hachazo poderoso en mitad del vuelo sin dejarle aterrizar, en la máxima extensión del arma. Sosteniendo el pomo de Yggdrasil con fuerza, genero un barrido ascendente circular que impacta contra mi enemigo emplumado. -¡Esquivame esta, mensajero de los dioses!- grito con furia y frustración, entendiendo que me enfrento a un ser casi divino. Pero si mi destino es matar aquellos que se hacen llamar dioses en tierra santa, no puedo fallar aquí y ahora. Es mi destino superar esta prueba y demostrar al que elije a los caídos que no es mi momento.
En efecto, cajita feliz
Datos de interés
Resumen
Sigurd falla y ve a Musashi en lo alto.
Sigurd confunde a Musashi con una Valquíria y le ataca en su descenso
Karmas
Poder oculto Yggdrasil
Exceso de confianza
Ambidiestro
Beligerante hasta el final
Exhibicionista
Pensamientos de Sigurd
Sigurd creen que Musashi es una Valquíria que me está poniendo a prueba. No duda en plantar cara en vez de huir como un cobarde
Bélico
Bélico defensivo
Como dices en tu post, Sigurd detecta a Musashi en el aire. Como tú mismo lo justificas, no le doy vueltas y roleado está
En tu post ignoras el uso de la pasiva birkaniana y decides hacer un descenso "a pelo"
Como tal, podría aprovechar para recolocarme o huir, pues tú caída es lenta, pero no es muy Sigurd eso. Sigurd aprovecha la lentitud de tú caída y decide atacar antes de que llegues a efectuar el giro.
Bélico ofensivo
Tu caída es lenta, así que aprovecho para lanzar un Golpe Blanco con Yggdrasil aprovechando la diferencia de alturas y tamaños.
Yggdrasil mide 3 metros y medio, como indica la descripción, y yo 7 metros de alto. Tu salto es de 15 metros, así que a 10 metros y medio, te cazo en mitad del vuelto con el ataque, haciendo imposible que lances tu giro todavía porque no llegas.
El ataque va a una velocidad de 245 en un movimiento pendular ascendente, desde la mano izquierda. Asumes que caes a plomo, así que no deberías poder evadir esto a nivel físico.
El daño del golpe es el siguiente: 150+205+(245x0'5). En total y restando la resistencia, queda un total de 377
Off
Sobre el ataque anterior, era la única forma genuina de poder conectar algo. Hay demasiada diferencia incluso para hacerlo de forma defensiva.
Sobre el ataque actual, oye, sé que tienes respuestas, pero no te lo pienso poner fácil y voy a dar todo el por culo y tiempo que pueda xD Acorde a Sigurd siempre por muy poco inteligente que sea.
La manera en la que Musashi había imaginado el siguiente movimiento se desvaneció en un instante, como las palabras de un mentiroso.
Ante eso, antes del giro, y antes de que pudiera llevar su artimaña a cabo, el enorme hacha de su enemigo ascendió buscando su cuerpo. Los ojos del vagabundo se abrieron de par en par y una leve sonrisa se escapó. Fue entonces cuando su mano libre, la diestra, se apretó con fuerza, los vendajes se contrajeron y con una leve respiración, mientras hinchaba su pecho con una leve inspiración llenó los huecos que dejó el silencio del combate.
Todo fue rápido, y en la velocidad no hay tiempo para la premeditación, es por eso, que como la situación apremiaba, su idea de dar un golpe viró 360º hacia la necesidad de defender de uno.
Había sido un acierto por parte de Sigrud, que le había recordado a Musashi una lección que hacía tiempo que no repasaba: de la necesidad es de dónde salen las mejores ideas. Y con esta lección en mente actuó.
La mano libre y cerrada del espadachín se lanzó sin miedo hacía el filo de aquel hombre que le supera en tamaño y con la brutalidad que solo los fuertes conocen, apartó, mientras se recompone en el aire de un puñetazo la inercia del golpe de su adversario.
El hierro de Ygdrassil rechinó con el impacto, como si hubiera golpeado algo igual de fuerte y pesado, el efecto sonoro fue fuerte, tanto que Sigrud gracias a su gran oído pudo diferenciarlo, bajo aquellos vendajes su hacha no se había enfrentado ante carne y hueso, debajo de esos vendajes se escondía algo de propiedades metálicas. Fruto de la potencia de aquel choque y superado por la fuerza de su adversario, la postura de Sigrud debió abrirse, o por lo menos la postura de cualquier otro hombre.
Y es ahí, cuando el vagabundo, que superaba en destreza y agilidad al gigante, encontró sin miedo la apertura para impactar.
Su espada, que descansaba en su mano izquierda y guardada por su agarre tan peculiar, ascendió de manera perpendicular al suelo mientras el birkaniano caía. Ahora, la gravedad había llevado al hombre alado y le había dejado cara a cara con el bucanero, fue entonces cuando presa de aquella coincidencia nació la brutalidad. El filo doblo los tiempos y profundizó en la carne, aquel golpe cruzó el pecho de Sigrud de lado a lado, pues aunque fuera un espadazo, la manera en la que se lanzó fue más parecida a un croché, pues la mano recreó el movimiento de boxeo tan característico arqueando el brazo e imprimiendo la fuerza con el codo y la cadera, pero a distancia, dejando que la espada atravesará la carne.
El baile continuaba y la pelea estaba llegando a su clímax.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: Datos de interés:
Zona: Interior del cráter. Coliseo natural.
Efectos adversos del clima: Al encontrarte en una zona volcánica en verano, todo aquel sin los karmas para mitigarlo tiene permanentemente el efecto calor.
Posiciones: Te enfrentas a Musashi, ambos estáis cuerpo a cuerpo. Distancias entre 1 y 4 metros.
Ronda: 8 de 14
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
Descripción física:
Mayormente, su vestimenta se compone de un kimono tan sucio que es imposible saber cuál era su color original, con partes rotas y andrajosas. Su cuerpo está desgastado por sus innumerables duelos que tuvo está marcado por varias cicatrices como por ejemplo una cicatriz en la frente de forma horizontal que posteriormente en otro duelo con el tomaría forma de X otra en la mejilla derecha hecha y una línea hecha en su pecho que va de su pecho izquierdo hasta la parte baja de estómago y una parte de su oreja derecha y espalda y la más dolorosa en su pierna derecha tan profundan que se podía ver sus ligamentos incapacitándole por un buen tiempo caminar adecuadamente
Maestría: Maestría Cuerpo a Cuerpo Nivel 4 | Maestría armas de Filo Nivel 4 Oficio: Historiador Nivel 1 | Timonel Nivel 1 | Curandero Nivel 1
Raza: Birkaniano
Karmas:
positivos
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1 • Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra. Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2 • Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero] Karma: +2
Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 • Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] Karma: +5
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 • Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5 • Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida] Karma: +5
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad] Karma +10
• Desdén: Nada te importa mucho, pasas de la vida, igual que ella pasa de ti. Anula cualquier karma de atención, menos el karma La voz de Dios.
Karma: +4
Total: 48
negativos
• Honesto: Te es imposible mentir. Karma: -2 • Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo. (nunca ataca por la espalda) Karma: -8 • Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración] Karma: -4 • Empobrecido: El personaje comienza con -10K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 10%, destinado a pagar tu deuda. Karma: -1 • Deudor: El personaje comienza con -20K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 20% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Empobrecido.]
Karma: -2 • Cargas familiares: El personaje comienza con -60K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 30% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Deudor.]
Karma: -3 • Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 4 temas con esa persona.
[Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3 • Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3 • Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3 • Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. (La foto de su maestro) Karma -6 • Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Su macuto y la imagen de su maestro]
Karma -5
• Pocas palabras: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder.
Karma -5 • Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (muslo derecho) Karma: -3
Total: -48
Linkeado en el primer post que aparece la ficha del NPC.
Bélico
Efecto activo: Calor
Si no tienes ningún karma o técnica que te libre del calor, desde este mismo post sufres el siguiente efecto:
Cita:Calor Debido a los sofocos de tu cuerpo, sufres una penalización de Resistencia y de Voluntad del 15%. Para causarlo, debes aplicar daño ígneo íntegro de 500 PV.
No existe daño que lo justifique, es un efecto ambiental que se justifica por si solo por estar en un volcán y por la estación en la que se lleva a cabo la aventura.
Lo primero de todo darte la enhorabuena, a veces la mejor manera de huir es correr hacia delante.
Mis reflejos son más que suficiente para golpearte, así pues, choco un golpe blanco contra el tuyo.
Mis reflejos son 290 y mi agilidad 290 por lo cual puedo sin mayores problemas impactar en el choque ya que ambos atributo me permiten reaccionar.
Como llego al Tier 2 de golpe básico melé el PV del golpe es de. Es multi es por algo, pero ¿el que? ¿?¿?¿?¿?¿? :
1,4 x 237 + 50 = 381.8 (389)
Como supero el daño de tu golpe (377) por 12, no recibo daño.
Después de eso te ataco con las siguiente técnica:
Shinpuru katto II (Corte sencillo)
Armas de Filo
3
Información
Requisitos: Armas de Filo 2 | 60 Destreza
Daño: Arma + 1,5 x Destreza
Coste: 40 de energía
Efecto:
-
Enfriamiento:
Un Turno
Blandiendo un arma de filo realizas un único corte en el que proyectas más fuerza que en tus movimientos habituales, incrementando el daño del mismo.
Código: shinpurukatto002
Esta técnica va a 290 de velocidad y empieza tras el choque de nuestro ataques.
El daño de la misma sería:
Arma + 1.5 x Des:
(80 + 1Fue + 0.6Des) x 1.5xDes = 80 + 237 + 174 + 435 = 926 PVs de daño.
Y también aplicaría el X4 en voluntad, dado que tienes el debuff de calor.
Repito: Es un bélico algo escueto, pero una vez vea los daños que te hago y entienda como funcionan tus pasivas y demás los haré más elaborados, pero como no me has dejado verlos pues copio y pego esta parte jajaj. Todo tuyo rey.
No me resto la energía del turno anterior pues nunca he llevado a cabo ese movimiento.
En una batalla a muerte no hay lugar para las dudas o el arrepentimiento, solo violencia en estado puro. El miedo queda en segundo plano y el huir no es una opción. Hay que atacar, hasta el final, hasta que el cuerpo aguante.
Sin retroceder ni un paso, lanzo un ataque ascendente contra La Valkyrja , buscando interceptarla en mitad del vuelo. Yggdrasil se alza orgullosa, cortando el aire a su paso antes de desgarrar la carne. La altura y el tamaño me dan la ventaja, no puede escapar de esta. Pero en el momento del impacto, algo sucede. Con maestría angelical, el guerrero golpea con su mano desnuda el filo del hacha y en vez de quebrar su brazo en dos, el arma rebota inevitablemente, bajo el sonido agudo del acero y las chispas del metal enfrentando a más metal. Es inaudito. Mi cara refleja un asombro desconcertante ante lo acontecido. Es imposible que con mi tremendo poder no haya partido el hueso a polvo. A no ser...
Claro, aquí se confirma mi teoría. El como pudo reventar la enorme roca de un golpe cuando a mí me costó levantarla, el vuelo y alas de ángel con aura poderosa y presencia, la capacidad desviar a Yggdrasil con una sola mano al ritmo del hierro de guerra. Es un arma humana, es un ángel de combate, una entidad divina enviada para ponerme a prueba. Es imposible que sea de otra forma. Los dioses me han visto y me han escogido para ver si soy digno. Digno de mi Glorioso Propósito. No pienso defraudarles, no voy a morir aquí hoy, no, me niego. Nací como la raza más fuerte del mundo por una razón, ser capaz de llegar a Tierra Santa algún día y derrotar ahí mismo a los que se hacen llamar falsamente dioses en la tierra. Ese es mi destino y voy a demostrar que soy el más fuerte. Porque la fuerza lo es todo.
A pesar de la sorpresa que llevo encima, no hay tiempo para una pausa en mitad de la pelea. El espadachín, que logra zafarse de mi cazada, sigue en descenso hasta alcanzarme. Por culpa de su acción defensiva, el hacha está mal posicionada y me deja una apertura terrible en la guardia. Y mientras intento reposicionarme, ya es demasiado tarde. Como un relámpago y haciendo piruetas, dibuja en mis pectorales un corte horizontal de lado a lado, una cicatriz más para la colección. La magnitud del ataque es tal, que me hace retroceder un par de metros. Sin embargo, no es suficiente para frenar a un orgulloso Bucanero. El dolor es agudo, escuece, pero mis músculos están forjados en la guerra y mi voluntad, al igual que su brazo, es inquebrantable. Me sobrepongo al dolor con coraje y con una tenacidad insólita, no le dejo recomponerse y antes de que aterrice, vuelvo a la carga.
Desde el sitio y abusando de que soy mucho más grande que la paloma guerrera, lanzo un golpe consecutivo de hacha y martillo aprovechando la longitud de los mismos en comparación. Los ataques caen formando una V sobre el cuerpo completo de mi adversario, con la intención de incrustarlo en el suelo, como quien clava un clavo en la pared. La ofensiva la lanzo antes de que pueda retomar la iniciativa y recuperarse de su corte y caer, buscando que todavía está en caída y no estable. Con la fuerza de mis golpes, abro una pequeña grieta en el suelo, encajando levemente al samurái. Esto no lo detendrá en absoluto, pero me dará unos segundos para poder pasar la contienda.
Una vez mi enemigo está estrellado con fuerza contra el suelo del volcán, doy un enorme salto, marcando una distancia destacable. Nunca me he caracterizado por detener peleas, ni tampoco es mi intención. Pero perder una oportunidad así... Sería estúpido. Con un tono grave y lleno de satisfacción, suelto la primera y única pregunta que necesito que me responda. Luego todo seguirá el curso natural de la sangre y la batalla. -Que los dioses me hayan mandado un desafío así... me llena de orgullo. Te respeto como guerrero, Valkyrja.- señalo con Yggdrasil al enemigo, pero en señal de respeto y atención total. -Dime tú nombre para que pueda recordarlo eternamente.- Poco más hay que tratar. Con su silencio o su respuesta, vuelvo a colocarme en guardia, desde la lejanía. Hay que retomar esto a como de lugar, y si a mí me regaló el primer ataque, le pienso devolver el favor. -¡¡¡VAMOS, ÁNGEL DE METAL, LANZAME TU MEJOR GOLPE Y ACABEMOS CON ESTO, JARUL JUL JUL JUL!!!-
En efecto, cajita feliz
Datos de interés
Resumen
Sigurd flipa al ver cómo Musashi repele su ataque y confirma que es una Valkyria.
Sigurd es alcanzado por Musashi y en respuesta, contraataca de nuevo
Sigues guarda distancia y le pregunta su nombre a Musashi y le espera en su ataque más poderoso
Karmas
Poder oculto Yggdrasil
Charlatán
Oratoria imperturbable
Risa excéntrica
Beligerante
Peso pluma
Ambidiestro
Sentidos aumentados oído
Exhibicionista
Pensamientos de Sigurd
Sigurd, viendo el sonido de metal, confirma para él mismo que es una Valquíria lo que enfrenta
Sigurd respeta al máximo a Musashi. Quiere saber si nombre y ver su mejor movimiento
Bélico
Bélico defensivo
Sigurd poco puede hacer a nivel defensivo. Se come el ataque por completo. Sin embargo, voy a matizar los efectos que se aplican gracias a su pasiva Buccaneer.
Primero, de Los 926 de daño, resto los 100 de resistencia pasiva. Quedan 826 de daño limpio que entra.
Cuerpo Extraño
Pasiva
Gracias a la genética tan resiliente de la tribu Buccaneer, te conviertes en un desafío para la muerte. Esto te otorga:
- Hay que duplicar el requisito de umbral establecido en guías para matarte.
- Añaden 150 puntos base a todos los umbrales de dolor.
- A partir de nivel 10, añaden 300 puntos acumulables base a todos los umbrales de dolor.
- A partir de nivel 25, añaden 500 puntos acumulables base a todos los umbrales de dolor.
Código: cuerpoextraño01
La voluntad de Sigurd se reduce en 15%, dejándola a 140 de valor. A la hora de aplicar los multiplicadores que afectan al umbral del dolor, se dan con el valor de 280 el primero, 420 el segundo y 560 el tercero, al tener 165 de base y aumentar el multiplicador, como indican mis estadísticas.
Como marca mi pasiva, a efectos de Umbral del dolor se aplica el daño y se le quita 300 a ese valor. Marcando un total de 526 y superando mi segundo Umbral.
Matizar que el daño que entra es el completo, 826, que estos valores solo aplican en el Umbral del dolor para impedir/cortar acciones.
El ataque me empuja 2 metros.
Se me aplica hemorragia de grado 1
Bélico ofensivo
Al sobreponerme al dolor y no cortar todo tipo de acciones, cuando ejecutas el corte en mitad del vuelo, ataco con dos golpes blancos simultáneos antes de que te prepares y aterrices.
Los golpes son descendentes y diagonales, cada uno desde un ángulo distinto. Ambos comparten una velocidad de 245. Aunque aprovechan la vulnerabilidad de tú caída y la del posicionamiento tras tu ataque.
Remarcar que si antes, desde los 15 metros de alto le he podido alcanzar en su descenso, al medir yo 7, le queda la mitad del recorrido para volverlo a alcanzar.
El daño es:
YGGDRASIL: 150+ F + Dx0'5. = 150+205+(245x0'5)= 477
MARTILLO: 60+ F + Dx0'5 = 388
Al daño hay que restarle 100 de resistencia pasiva a cada uno.
Aprovechando mi Estilo elemental Pétreo, uso mi pasiva al golpear el suelo para "clavar" a Musashi en la tierra, ya sea a presión y/o elevando levemente la tierra a su alrededor. Como tal, no aplica ningún debuffos de movimiento, pero lo aplico narrativamente para ganar tiempo y dar pie a la conversación
Estilo Pétreo
Pasiva
Debido a tu gran tamaño y excelentes músculos, eres capaz de usar el terreno a tu favor a base de golpes, pudiendo levantar parte de éste así como crear barreras rocosas y ganando acceso al \"estilo elemental pétreo\" y pudiendo crear técnicas tanto ofensivas como defensivas.
Código: sigurdpetreo01
Con esto, doy un salto máximo gracias al Karma Peso Pluma, para reposicionarme a 26 metros de distancia. 24 del salto y 2 del empuje previo.
Me mantengo en guardia y atento a Musashi
Regenero 17 de energía
Off
Turno que da pié a muchas cosas épicas. A FUEGO CON ESTO
Mini disclaimer importante
A estas alturas, es estúpido por mí parte asumir cualquier impacto. Igualmente, aunque esquives, choques o bloquees, voy a seguir con mi narrativa del salto para atrás para darle juego a la misión y buscar ese momento Zoro VS Mihawk
Evidentemente, en caso de que con un ataque decidas cortar mis acciones y llevarlo por otro camino, no hay que darle más vueltas. En tu decisión queda sí quieres hacer esta Pascua y darle con todo como propongo o llevarlo por otro camino mega épico que tengas pensado
Aquella acometida de Musashi impactó. La sangre fluyó de manera tímida pero lo hizo, era más duro de lo que el samurai había pensado. El golpe del pequeño birkaniano hacer retroceder al enorme buccaner, pero, para sorpresa del vagabundo la voluntad de aquel hombre se ante pone al dolor. Antes de que el contrataque se dé de la boca de Musashi, se escapa casi como un suspiro un palabra que pregunta:
- ¿Buccaner? - La palabra suena en bajo y es olvidada por el delirio del combate, pero aún así, Musashi recuerda algo.
Tiempo atrás...
- Tan callado como siempre chico - la respuesta es el silencio, que confirma esa afirmación - ¿No te gusta estudiar verdad?-
- No maestro, yo nací para la espada - responde un joven Musashi.
- ¿Qué tu naciste para qué? KUJUJU Chico, recuérdame, ¿Quién creo el estilo que practicas? -
Un suspiro acompaña a la pregunta, el maestro mira al alumno con los ojos orgullos, pues sabe que conoce la respuesta, lleva 10 años enseñando a ese joven pupilo. La pureza, el talento y la costancia personificada en un pequeño Birkaniano que las olas trajeron en un cesto a la orilla de su playa. Un regalo de los dioses con dos pequeñas alas.
- Kuh - responde Musashi intentado evitar la explicación, pero los ojos de su maestro le piden que prosiga y como se va a negar él a hacer feliz a la persona que le dio un propósito en la vida - El guardián de la fuerza. Era un buccaner, un gran pirata que caminó por el mundo mientras peleaba con un peculiar estilo de artes marciales con armas de filo. El maestro de los maestro: Kuh "El guardián de la fuerza" -
- ¿Y cual es nuestro propósito chico? - Musashi apartó la mirada, aquel joven todavía no entendía el mundo y no sabía que unos nacían para morir y otros morían para que otros nacieran.
- Guardar la fuerza hasta que Kuh la vuelva a reclamar -
De vuelta al presente
Por un momento los ojos se pierden en el infinito recuerdo que da una vida. Una lagrima atenta con escapar de su ojo, desde el día que su maestro murió y el se convirtió en el maestro y guardián la jocosidad y la felicidad de su vida se había marchado, todo se había convertido en combate. Quiso que el legado de su maestro perdurada y quiso dejar de ser el guardián para ser el buscador, por eso enfrentaba en combates singulares a todo aquel que se encontraba, por eso Musashi se había convertido en un vagabundo, por que el era el Guardian de la fuerza y esperaba que Kuh lo que encontrase. Pero no había tiempo para eso.
El golpe en Uve de Sigrud disipó las nubes de la mente de Musashi, quien por un momento se había desvanecido en su pensamientos. Los golpes le enterraron en el suelo y un pequeño ardor recorrió sus hombros. Musashi, movió el cuello de manera circular librando la carga y la presión y suspiro mientras veía como Sigrud se alejaba.
La distancia se creó y las palabras brotaron de la boca del gigante. Pedía un nombre y exigía un golpe mejor y la respuesta no se hizo esperar.
- Musashi - un leve parón - El guardián de la fuerza y la única manera de conseguirla es derrotándome - cuando pronunció aquellas palabras los pelos de los brazos del vagabundo se erizaron y después, algo que no llegó a entender nunca, por qué aquella pregunta salió de su boca - ¿Y el tuyo, buccaner? - dijo mientras cambiaba su postura, esperando la respuesta para después, acabar con aquel combate.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: Datos de interés:
Zona: Interior del cráter. Coliseo natural.
Efectos adversos del clima: Al encontrarte en una zona volcánica en verano, todo aquel sin los karmas para mitigarlo tiene permanentemente el efecto calor.
Posiciones: Te enfrentas a Musashi Distancia de 26 metros
Ronda: 9 de 14
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
Descripción física:
Mayormente, su vestimenta se compone de un kimono tan sucio que es imposible saber cuál era su color original, con partes rotas y andrajosas. Su cuerpo está desgastado por sus innumerables duelos que tuvo está marcado por varias cicatrices como por ejemplo una cicatriz en la frente de forma horizontal que posteriormente en otro duelo con el tomaría forma de X otra en la mejilla derecha hecha y una línea hecha en su pecho que va de su pecho izquierdo hasta la parte baja de estómago y una parte de su oreja derecha y espalda y la más dolorosa en su pierna derecha tan profundan que se podía ver sus ligamentos incapacitándole por un buen tiempo caminar adecuadamente
Maestría: Maestría Cuerpo a Cuerpo Nivel 4 | Maestría armas de Filo Nivel 4 Oficio: Historiador Nivel 1 | Timonel Nivel 1 | Curandero Nivel 1
Raza: Birkaniano
Karmas:
positivos
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1 • Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra. Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2 • Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero] Karma: +2
Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 • Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] Karma: +5
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 • Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5 • Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida] Karma: +5
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad] Karma +10
• Desdén: Nada te importa mucho, pasas de la vida, igual que ella pasa de ti. Anula cualquier karma de atención, menos el karma La voz de Dios.
Karma: +4
Total: 48
negativos
• Honesto: Te es imposible mentir. Karma: -2 • Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo. (nunca ataca por la espalda) Karma: -8 • Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración] Karma: -4 • Empobrecido: El personaje comienza con -10K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 10%, destinado a pagar tu deuda. Karma: -1 • Deudor: El personaje comienza con -20K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 20% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Empobrecido.]
Karma: -2 • Cargas familiares: El personaje comienza con -60K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 30% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Deudor.]
Karma: -3 • Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 4 temas con esa persona.
[Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3 • Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3 • Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3 • Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. (La foto de su maestro) Karma -6 • Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Su macuto y la imagen de su maestro]
Karma -5
• Pocas palabras: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder.
Karma -5 • Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (muslo derecho) Karma: -3
Total: -48
Linkeado en el primer post que aparece la ficha del NPC.
Bélico
Efecto activo: Calor
Si no tienes ningún karma o técnica que te libre del calor, desde este mismo post sufres el siguiente efecto:
Cita:Calor Debido a los sofocos de tu cuerpo, sufres una penalización de Resistencia y de Voluntad del 15%. Para causarlo, debes aplicar daño ígneo íntegro de 500 PV.
No existe daño que lo justifique, es un efecto ambiental que se justifica por si solo por estar en un volcán y por la estación en la que se lleva a cabo la aventura.
Debido a mi oficio de historiador conozco tu raza.
Me como el golpe así pues me resto la vida.
Te separas 26 metros, este turno no hay más bélico.
El combate prosigue y no deja margen al error. Con una voluntad férrea, me sobrepongo al corte y no ceder al dolor a pesar de la herida sangrante abierta y, con ferocidad, conecto el golpe el V antes de que consiga descender del todo y reincorporarse. Martillo y hacha empujan al ángel contra la roca sólida del volcán, dejándolo clavado y dándome tiempo a reposicionarme y preguntar.
Miro al samurái, sonriente. Mi vista está clavada en sus pupilas. La tensión se puede cortar con un cuchillo, pero el respeto que se respira en el ambiente es tan inmenso y primitivo como el olor a azufre y piedra fundida. La respuesta no tarda. El nombre de la Valkyria es Musashi. Musashi... Un nombre peculiar que jamás olvidaré. Parece del este, lejano, amarillo. Dice que es guardián de la fuerza y que si quiero ser más fuerte, he de derrotarlo. Estoy preparado para el ataque, pero entonces, en un acto más de máximo respeto, me pregunta por el mío. Pero no queda en eso, sino que menciona mi raza... Buccaneer. Sabe de donde vengo. Mis ojos se abren como platos y la sonrisa se transforma en una mueca alegre de felicidad plena. No hay más que hablar.
Un Buccaneer feliz frente a un guerrero honorable
Antes de dar una respuesta, guardo mi martillo en el cinto, al lado opuesto del otro. Volteo sin preocuparme lo más mínimo por un ataque a traición y, acercándome a la entrada de la cueva por la que una vez entré a duras penas, lanzo un hachazo con Yggdrasil en lo alto de la boca, incrustando una de las hojas en la piedra. Con un tirón rápido, rasgo la piedra hasta desencajar el arma de la pared y provocando un pequeño derrumbe que tapona la única vía de escape que queda. Es un mensaje. Un mensaje de coraje y de no temer a la muerte. Un mensaje de valor y de que no pienso huir. Un mensaje de honor y de que pienso luchar hasta el final.
Vuelvo a darme la vuelta, encarando una vez más a mi adversario. Con un par de pasos, me coloco a esos 26 metros antes de bloquear la cueva. Lo miro determinado y desafiante, a la altura de lo que está por acontecer. Y mientras agarra a la legendaria Yggdrasil con ambas manos, respondo con voz grave, profunda y poderosa. -¡Mi nombre es Sigurd, Sigurd Haakon. Orgulloso Bucanero!- abro las piernas y flexiono las rodillas. También echo un poco el torso hacia delante, como un toro a punto de embestir. Y grito con más fuerza y cojones. -¡¡¡Y SOY EL HEREDERO DE LA FUERZA QUE GUARDAS. VEN A POR MI, HERALDO DE LOS DIOSES!!!-
En efecto, cajita feliz
Datos de interés
Resumen
Sigurd guarda el nombre de Musashi con honor en su memoria
En respuesta, tapona la salida, mandando un mensaje.
Lo encara con el hacha y responde
Karmas
Oratoria imperturbable
Charlatán
Honesto
Ruidoso
Pensamientos de Sigurd
Sigurd entiende el respeto de Musashi, así que no duda en darle la espalda un segundo.
Sigurd es mal hablado y tosco, pero no en caso así, de guerreros con nivel.
Bélico
Bélico defensivo
No hay
Bélico ofensivo
Utilizo el estilo elemental Pétreo para derrumbar la entrada a modo de mensaje
Me recoloco en la posición original con el hacha a dos manos
Estilo Pétreo
Pasiva
Debido a tu gran tamaño y excelentes músculos, eres capaz de usar el terreno a tu favor a base de golpes, pudiendo levantar parte de éste así como crear barreras rocosas y ganando acceso al \"estilo elemental pétreo\" y pudiendo crear técnicas tanto ofensivas como defensivas.
- Muy bien, Sigrud - responde Musashi con un tono solemne. Aceptando el nombre, algo que nunca pregunta, pues los muertos no disponen del favor de contestar. El acto de valentía de encerrarse con la muerte le conmueve, ¿Mi mejor golpe? Se pregunta a si mismo el Samurai... No tiene nada como eso, su estilo funciona con la superposición de golpes medidos, no con fuerza bruta concentrada en un golpe.
El estilo de Kuh el maestro de maestros es veloz y preciso, pero no potente y visceral... Pero... ¿Algo como un buen golpe? Sí quizá Musashi, en esta ocasión y solo por esta vez podría darse el lujo.
Sus mano con la espada libera la tensión, se siente más diestra, más mortal. Sus piernas y sus pequeñas alas reciben la energía, el climax de aquel combate se concentra en el cuerpo del pequeño vagabundo, el mundo recibe colores más vivos, los olores de la sangre y el azufre se intensifican en sus nervios y todas las señal salpican sus receptores, todo son estímulos, todo están ¿cambiando?
Una respiración y... Todo se libera.
Musashi sale disparado hacia Sigrud... Su velocidad es endiablada, la distancia se transforma en un borrón, el coliseo mengua ante su paso, sus alas le impulsan y los 26 metros que les separan se convierte en el pasado.
Sin que Sigrud pueda hacer nada, Musashi con la velocidad del mismo viento pasa como una brisa por su lado derecho.
¿La consecuencia?
Su espada, empuñada por la mano izquierda en su característica guardia atraviesa por completo el pecho del orgullo bucanero. La sangre se convierte en pintura y el suelo en su lienzo, el ataque es tan potente que Musashi avanza 3 metros más por la velocidad que sus piernas han imprimido al movimiento, haciendo que el daño colateral de aquel vasto golpe destruya el tapón que Sigrud ha creado en la caverna de salida.
La roca se cercena y crea una pequeña apertura, un corte perfecto echo por las manos de quien ahora se consagra como Maestro.
El golpe ha sido más potente que de lo normal, tanto que hasta Musashi se sorprende de la capacidad destructiva que el ostenta su espada, una leve mueca de satisfacción se dibuja en su rostro, para después, sin girarse a mirar a Sigrud hablar enfocado completamente a la caverna y su apertura.
- Nuestro enfrentamiento termina aquí - las palabras nacen de él, aunque Musashi no sea de hablar - te daré el regalo de la vida "Heredero" - un leve silencio - pero todavía no eres digno de la fuerza - Finaliza con crudeza - Sigue avanzando en la gran linea hasta alcanzarme. Nuestro siguiente enfrentamiento será el último - Finalizó.
Musashi, no entendía por que, podía marcharse, pero algo en Sigrud le tentaba, podía asesinarlo allí, que aquel coliseo se comiera sus huesos y las alimañas se alimentaran de su carne. Pero no, decidió dejarle vivir, en pos de un siguiente enfrentamiento y lo que es peor, espero para escuchar su respuesta.
INFORMACIÓN DE LA AVENTURA
Resumen: Datos de interés:
Zona: Interior del cráter. Coliseo natural.
Efectos adversos del clima: Al encontrarte en una zona volcánica en verano, todo aquel sin los karmas para mitigarlo tiene permanentemente el efecto calor.
Posiciones: Musashi te supera y encara a la salida.
Ronda: 10 de 14
FICHA DEL NPC
Imagen y descripción Física, maestría, oficio y karmas
Descripción física:
Mayormente, su vestimenta se compone de un kimono tan sucio que es imposible saber cuál era su color original, con partes rotas y andrajosas. Su cuerpo está desgastado por sus innumerables duelos que tuvo está marcado por varias cicatrices como por ejemplo una cicatriz en la frente de forma horizontal que posteriormente en otro duelo con el tomaría forma de X otra en la mejilla derecha hecha y una línea hecha en su pecho que va de su pecho izquierdo hasta la parte baja de estómago y una parte de su oreja derecha y espalda y la más dolorosa en su pierna derecha tan profundan que se podía ver sus ligamentos incapacitándole por un buen tiempo caminar adecuadamente
Maestría: Maestría Cuerpo a Cuerpo Nivel 4 | Maestría armas de Filo Nivel 4 Oficio: Historiador Nivel 1 | Timonel Nivel 1 | Curandero Nivel 1
Raza: Birkaniano
Karmas:
positivos
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1 • Pulmones de hierro: Puedes aguantar la respiración 2 turnos extra. Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2 • Tenacidad glacial: Esta habilidad dota al personaje de una mayor resistencia al frío. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Frío en un 50%. [Incompatible con Friolero] Karma: +2
Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 • Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] Karma: +5
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 • Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5 • Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida] Karma: +5
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural.
Karma: +2
• Presencia: Se siente un aura poderosa en ti al estar presente. Recibes un +50 de Voluntad una vez por tema [Funciona sólo si tienes mínimo 150 puntos de Voluntad] Karma +10
• Desdén: Nada te importa mucho, pasas de la vida, igual que ella pasa de ti. Anula cualquier karma de atención, menos el karma La voz de Dios.
Karma: +4
Total: 48
negativos
• Honesto: Te es imposible mentir. Karma: -2 • Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. Hay que definirlo. (nunca ataca por la espalda) Karma: -8 • Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. [Sucederá de mano de la administración] Karma: -4 • Empobrecido: El personaje comienza con -10K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 10%, destinado a pagar tu deuda. Karma: -1 • Deudor: El personaje comienza con -20K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 20% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Empobrecido.]
Karma: -2 • Cargas familiares: El personaje comienza con -60K berries. Todo el dinero que ganes a lo largo de tu aventura se verá disminuido en un 30% (acumulable), destinado a pagar tu deuda. [Requiere el karma Deudor.]
Karma: -3 • Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 4 temas con esa persona.
[Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3 • Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3 • Beligerante: Independientemente del carácter que tengas, cuando llega el momento de pelear te enciendes y no das tregua a nadie con tus ataques. Incluso en entrenamientos, golpeas con toda tu fuerza y te resulta más complicado dejar el combate.
Karma -3 • Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. (La foto de su maestro) Karma -6 • Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal. [Su macuto y la imagen de su maestro]
Karma -5
• Pocas palabras: Sólo hablas si te hacen una pregunta directamente. Si no, sin importar la situación, no vas a responder.
Karma -5 • Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (muslo derecho) Karma: -3
Total: -48
Linkeado en el primer post que aparece la ficha del NPC.
Bélico
Efecto activo: Calor
Si no tienes ningún karma o técnica que te libre del calor, desde este mismo post sufres el siguiente efecto:
Cita:Calor Debido a los sofocos de tu cuerpo, sufres una penalización de Resistencia y de Voluntad del 15%. Para causarlo, debes aplicar daño ígneo íntegro de 500 PV.
No existe daño que lo justifique, es un efecto ambiental que se justifica por si solo por estar en un volcán y por la estación en la que se lleva a cabo la aventura.
Nos separan 26 metros, aún así mi agilidad es de 290, lo cual me permite moverme 29 metros, a mayores mi raza (Birkaniana) me otorga la siguiente pasiva:
Cita:
Pueden impulsarse ayudándose un poco de sus alas. Lo que les otorga +10 a Agilidad en un solo movimiento por turno para desplazarse, y un aumento en su salto máximo de 3 metros, o la posibilidad de frenar una caída.
Pego un Dash, acelerón, turbo salto o envite o como prefieras llamarlo, siendo gracias a mi pasiva esta velocidad de movimiento de 300 se me permite saltar 30 metros, además mi karma cuerpo ligero duplica lo que puedo saltar, que no calcularé porque me da de sobra el movimiento y mi pasiva suma 3 metros más, por lo que indudablemente puedo realizar en un solo turno la distancia de movimiento de 26 (o más que debería hacer) para alcanzarte.
Para esto, aumento mi agilidad con mi Karma (CUERPO LIGERO) +20 a agilidad un turno, lo cual amplía más mi movimiento y mi velocidad, haciendo que el dash (como lo llamaré a partir de ahora) se de a una velocidad de 320 puntos.
Según las guías (-21) puntos de diferencia te harían asumir el ataque (en este caso el movimiento) de manera irrefrenable.
Con la parte del movimiento cerrada vamos al ataque.
Ataco con la técnica:
Shinpuru katto IV (Corte sencillo)
Armas de Filo
7
Información
Requisitos: Armas de Filo 4 | 150 Destreza
Daño: Arma + 2,8 x Destreza
Coste: 211 de energía
Efecto:
-
Enfriamiento:
Tres Turnos
Blandiendo un arma de filo realizas un único corte en el que proyectas más fuerza que en tus movimientos habituales, incrementando el daño del mismo.
Código: shinpurukatto004
Ataco con el arma:
Katana
Objetos bélicos
4
Especificaciones
Requisitos: 20 FUE / 30 DES
Resistencia: 2000
Daño: 80
Escalado: 1 FUE / 0,6 DES
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 200000
Descripción: Una espada con hoja curva y un solo filo afilado. Famosa por su nitidez y técnica de corte, ha sido una parte integral de la cultura samurái.
katana004
La velocidad de la técnica se da a 290 (mi destreza) más 20 puntos de destreza (activo mi karma dedos de oro) haciendo que su velocidad se convierta en 310 de destreza este turno.
Como en el punto anterior (-21) tu reflejos son insuficientes para conseguir seguir el ritmo del ataque.
Esta técnica la convierto en extralimite, aumentando su gasto y daño en 50% y 25% respectivamente.
1451 x 1.25 = 1813,75 (1814)
El gasto pasaría a ser de 211 x 1.5 = 316.5 (317)
Tu voluntad debido al efecto calor es de (165x0.85) 140,25.
Al tener menos de 150 de voluntad oscilas desde en multiplicadores del 1 al 5.
140,25 x 5 = 701.25 (701)
Al daño que te hago si le restamos tu resistencia pasiva siendo tu resistencia (136x0.85) 115,6 (116) superando los 100 puntos mitigas 100 puntos de daño, haciendo que el daño total sea de 1714.
Tu pasiva racial hace que para los cálculos del umbral restemos 300 para la formula (que no del daño)
1414 >701 Por lo cual y por descontado supero tu quinto umbral aplicándote:
Cita:
Cuarto umbral: Ocurre cuando recibes un daño 4 veces mayor a tu voluntad. Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán los usos de los hakis y entrarás en el estado Desorientación/Confusión durante tres segundos.
Quinto umbral: Ocurre cuando recibes un daño 5 veces mayor a tu voluntad. Además de lo especificado en el umbral anterior, también se cortarán las transformaciones fruto de las Akuma no Mi.
Este umbral te aplica el siguiente efecto 3 segundos:
Cita:Desorientación/Confusión Estado que dificulta la percepción y el entendimiento. Baja INT y REF un 25%. Un daño íntegro contundente del 50% de tus PV en la cabeza o la entrepierna, pueden causar este efecto.
Estos 1714 PV son a mayores de efecto cortante por lo cual aplican una hemorragia de nivel 2, La cual dura 10 turnos hasta el KO y te quitará 100 puntos de vida cada turno.
También al superar los 40% que requiere derribo te derribo:
3846 x 0.4 = 1538.4 < 1714
Cita:Derribo Caes al suelo cualquier acción de desplazamiento en el suelo y para levantarte la ejerces al 50% de tu agilidad. Si te dañan el 40% de tus puntos de vida de manera íntegra (tras restar la resistencia pasiva) te derriban.
Este efecto te derriba en el suelo de manera irremediable.
Para finalizar avanzo un poco más (2-3) metros y rompo el tapón que haces en la salida (esto por mero espectáculo)
Por lo cual y resumiendo:
Me desplazo a 320, 29 metros.
Después te ataco a 310
Gasto 317 de energía
Te daño 1714 PV, aplicando desorientación, hemorragia 2 y derribo.
Con el daño total (y algo de teatralidad) rompo el desprendimiento de la entrada en la caverna, abriendo de nuevo la salida.
No hay mayor satisfacción que el culmen definitivo de una batalla. Ese pico máximo, ese clímax en el que hueles el final, en el que el olor a sangre derramada se siente más potente y fresco, tan parecido al óxido del metal con el que luchas. El sudor se desliza arrastrando roña y mugre de la refriega y la adrenalina te impide sentir el dolor. Es el mayor regalo de la vida, el privilegio del más fuerte. Poder decidir cuando los demás mueren. Y es una lastima cuando no eres tú el privilegiado...
Me mantengo firme y orgulloso, espectante de lo que va a hacer mi adversario. Yggdrasil se opone contundente entre nosotros, escudera y testigo de lo que va a hacer Musashi para reaccionar a la más mínima señal de violencia. Sin embargo... Humo y ceniza. A pesar de tener la vista clavada, apenas soy capaz de distinguir un leve estallido en la posición enemiga. Un ligero levantamiento de polvo y escombros que me hacen saber que mi enemigo no está ahí. ¿Pero dónde cojones está? Ya da igual. No hay tiempo para la reacción, pues es más rápido que el pensamiento. Con los ojos como platos solo veo como se dispersa su imagen y, al ser consciente... Dolor. Un dolor agudo, denso y permanente. Una herida profunda en mi pecho se vuelve a dibujar, hermana de la anterior, pero más nociva, más cruda. Bajo la mirada un instante, un solo segundo, para ver cómo se dibuja una cascada de sangre carmesí que asemeja a una catarata de lava del volcán. Simplemente bellísimo. El arte de la guerra y la violencia. Una sonrisa tonta se dibuja antes de que mis párpados se cierren del desconcierto y mis rodillas cedan.
Pero no... Me niego a rendirme así, de esta forma. Sigurd Haakon puede perder, puede morir. Pero me niego a arrodillarme ni siquiera ante los dioses o sus desafíos. Antes de que la rodilla impacte contra el suelo y caiga después de bruces, consigo rotar con fuerza el talón para hacer un giro total y caer de espaldas, cara al... Cielo. El desplome de una bestia de 7 metros tan descomunal como yo, con mis músculos perfectos, hacen retumbar la cuenca del volcán al completo, como si una última ovación de aplausos anunciara el final de la mejor pelea de mi vida. Absoluta fantasía.
Derribado, con una brecha inhumana en el pecho, pero con el honor intacto. Así me van a recordar. Yggdrasil yace a mi lado, pues no la pienso soltar jamás. Si he de morir aquí, será con mi hermana de batalla. Sonriente. Sin embargo, el destino tiene otros planes para mí. La Valkyrja habla con calma, satisfecha tras la contienda. Me recompensa con algo más que la vida o premio material, con un título. El heredero... Me gusta como suena. Me dice que me espera más allá del mar, que siga con mi viaje para obtener La Fuerza. Yo no me puedo sentir más honrado. Tirado en el suelo, sintiendo el calor de la roca volcánica en mi espalda y el sofoco del Sol contra los pectorales, respondo con determinación. -¡¡¡JARUL JUL JUL JUL...!!!- me río poderoso. -¡Ten por seguro que te alcanzaré, "ángel de metal, Musashi"!- se nota la bravuconería ante el desafío, pero con respeto y pleitesía, devolviendo el regalo de un título a cambio de otro. Entonces con un tono más amable aunque igual de decidido, culmino. -¡ Y para la próxima, seré yo quien tenga el privilegio de decidir sobre tu vida, y no seré tan compasivo. No solo seré digno de "La fuerza" sino también de volver a enfrentar tu espada como iguales! ¡¡¡JARUL JUL JUL JUL...!!!-
Una última carcajada. Una risa que oculta algo más, algo que solo los más fuertes pueden entender. Un agradecimiento. Las gracias por enseñarme que aún me queda un largo camino por recorrer y muchos enemigos que derrotar. Que la guerra y la violencia no cesan ni para los más grandes. Un aprendizaje de que este mundo es fascinante y que en la cima se ocultan adversarios con los que deleitarse. La aventura continua.
En efecto, cajita feliz
Datos de interés
Resumen
Sigurd cae boca arriba y responde a Misashi
Karmas
Honesto
Oratoria imperturbable
Charlatán
Risa excéntrica
Pensamientos de Sigurd
Sigurd se juega a caer de rodillas, es deshonroso
Sigurd respeta a Musashi. Valora un futuro enfrentamiento con orgullo
Bélico
Bélico defensivo
Evidentemente el combate como tal, puede seguir. Pero para darle cierre y narrativa a esto, asumo los efectos y el daño y caigo, asumiendo mi derrota y cerrando el bélico por mi parte
Bélico ofensivo
No hay
Off
Ha sido maravilloso. Hora de cerrar está fantasía y avanzar