El arquero trata de alejarse y fijarse en como simplemente ve cuerpos y cuerpos de esos enormes conejos van apareciendo a los lados sin ser capaz de ver exactamente cómo sus compañeros han logrado tumbarlos, sin embargo, tanto él como sus compañeros se confiaron demasiado y no tuvieron en cuenta un detalle que es más criminal en el arquero, quien debería haber previsto esta situación. Esas criaturas enormes son nativas de la zona, y habrán evolucionado y aprendido a moverse por esa zona, cazando en manada y seguramente no actúan por instinto ni de forma improvisada, conocerán cada rincón de la zona y se moverán sin necesidad de órdenes o indicaciones, cada uno sabe donde colocarse y saben perfectamente valorar las amenazas y organizarse en silencio para que la cacería sea efectiva, algo que el propio pelirrojo acostumbraba hacer varias veces en sus tiempos de cazador. Sus movimientos se dan pero brevemente, pero no lo bastante rápidos para evitar que, en el hueco dejado por sus compañeros le alcancen una maraña de conejos gigantes y violentos que se abalanzan contra él, garras por delante.
Lo primero que nota es el arañazo en su pecho antes siquiera de estabilizar su posición y asentar sus pies en la nieve, haciendo que de milagro el arquero de ojos carmesí no se haya caído al suelo. Pero eso es solo el comienzo, uno tras otro los conejos van llegando y antes siquiera de adaptarse al dolor del primer zarpazo en el pecho un segundo alcanza su costado zarandeándolo con violencia en una posición indefensa y con un suelo totalmente inestable. Uno a uno las bestias se van acumulando sobre el marine que para acabar con el problema en una primera instancia lanza una onda de haki que los paraliza a todos, haciendo que caigan al suelo totalmente incapaces de moverse y por lo tanto al menos ya no pueden seguir atacando al marine, cuyo uniforme está completamente rasgado y su sangre riega la nieve a su alrededor, formando un terrible dolor en su cuerpo extendiéndose desde las zonas heridas hacia las inmediaciones.
Bertram aprieta los dientes y sin dudar un instante toma una flecha y en lugar de dedicarse a dispararlas se mueve por las criaturas paralizadas a su alrededor y aprovecha eso para acabar con ellas con una simple y veloz apuñalada con la flecha, directamente al ojo a la profundidad suficiente para llegar a la masa encefálica y cortar de raíz cualquier capacidad de moverse de las criaturas. Normalmente tomaría bastante menos energía y lo haría con más calma, pero en estas circunstancias es mejor no arriesgarse ni demorarse demasiado, los médicos están en peligro y dejar que los animales los entretengan aún más podría ser fatal para ellos y la isla. En ese momento las palabras de su abuelo sobre no subestimar la naturaleza se mezclan con el aviso de su comandante, motivo por el que el arquero decide acelerar el paso y usar dos flechas para ir acabando poco a poco con los conejos restantes antes de avanzar hasta sus compañeros.
El marine escucha la indicación de Stroud y se ajusta bien el abrigo, cubriendo las zonas heridas de forma más estable y fija tras guardar con cuidado las flechas usadas en su carcaj, no quiere malgastar recursos y prefiere mantener la mayor cantidad de recursos posibles para lo que les espera. Su cuerpo se siente pesado, no solo por las heridas sino también por la energía empleada para poder lidiar con los conejos de forma rápida y eficaz pese a estar completamente inconscientes. Ante la pregunta de Stroud, Bertram camina con determinación hacia el teleférico y dice
-Nada con lo que no pueda lidiar de momento sir. Aún tengo movilidad suficiente en los brazos para poder usar el arco, además por mi forma de pelear normalmente no soy el que necesitará más las curas.-
La mirada del joven se vuelve aún más aguda en el entorno, y no solo fija su vista, sino que agudiza vista y oído para estar al tanto del entorno y de posibles nuevos conejos que decidan atacarles, y viendo lo sucedido el joven marine se alegra de no haber llevado consigo a Rasmussen, seguramente acabaría siendo atacado por los conejos sin duda alguna. Mientras camina el joven mantiene el arco sujeto en su mano izquierda, con el puño apretado contra su madera y una mueca de dolor y desagrado en su rostro, pero respirando para lograr controlar sus emociones y despejar la mente, volviendo al poco tiempo a mostrar una expresión calmada y tranquila, más propia del arquero. Apenas cien metros los separan del método para subir y mientras se acerca mira las montañas, mira al teleférico y luego dice
-Soy consciente que este es nuestro único acceso al castillo, y por ello estoy seguro que los secuestradores también lo saben por lo que tendremos que estar listos para una posible emboscada o al menos un par de guardias en la estación superior, sir.-
Carcaj de información de Bertram
Resumen
Bertram comete un error de principiante y se confía, creyendo que con el haki podrá superar la diferencia de velocidades, acabando herido en consecuencia. Tras eso activa su haki y paraliza a los conejos antes de acabar con ellos con dos flechas clavadas en ojos con fuerza. Tras eso responde a Stroud y avisa que es posible que les estén esperando en la parada superior del teleférico.
Karmas relevantes
-Muletilla(sir)
Risa excéntrica(Trehehe)
inventario
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Den den mushi blanco
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
dendenmushiblanco001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Bohrmaschinen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 30
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 5000
Descripción: Pack de 5 flechas para arco con la punta con un estriado en espiral. Cada una provoca 30 de daño.
bohrmaschinen001
ätherische Klingen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 Fuerza / 10 Destreza / 12 Precisión
Resistencia: 500
Daño: 10
Escalado: 1 Fuerza / 0.4 Destreza
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Cuchillo personal de Bertram con un diseño propio, pensado no para combatir sino más bien para usos cotidianos, aunque tiene bastante filo para poder emplearlo en combate de ser necesario.
klingen001
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Gasta 1000 de energía para acabar con la horda de Lapahns que le atacó clavando una flecha en el ojo de cada uno.
Gastos y regeneración
Gasto 1000 de energía para acabar con la horda.
Recupero mi nivel en energía que es un total de 16.
Pierdo 650PV por el ataque de los Lapahns.
Recupero un total de ch/6, lo que es 60/6=10
Gasto total de energía 1000-16=984
off
Mala mía, y como es mi filosofía acepto las consecuencias de mis errores, sinceramente aún ando aprendiendo sobre las hordas y al ser animales tuve la mala impresión que podría aplicarles el hao antes de que llegaran a pesar de la diferencia de agilidad y reflejos, tomaré nota para futuras ocasiones.
Los cien metros que separan a los tres marines del teleférico nunca llegan a cubrirse del todo pues, tras avanzar cincuenta metros sobre la nieve manchada de rojo – dejando a sus espaldas la montaña de cadáveres de Lapahn que se extiende de roca a conífera cerrando el camino como un muro improvisado – con los músculos quemando y los uniformes rasgados, el sonido de ruedas sobre la nieve llega desde el norte del camino acompañado de las carcajadas burlonas de su conductor. Es justo la carcajada de alguien que lleva tiempo esperando exactamente este momento. La carreta aparece entre los abetos a unos treinta metros, tirada por dos osos de un tamaño que no tiene nada de doméstico, cada uno rozando los tres metros de altura en cuatro patas con el pelaje oscuro y los ojos pequeños y fijos en los tres marines con expresión feroz. La carreta en sí es grande y robusta, de madera oscura con la carga cubierta por una lona atada con cuerdas, y avanza sin prisa.
Betrug detiene la carreta a diez metros de los tres marines y se pone de pie sobre el asiento con una soltura que contrasta con el frío y con la situación, su abrigo de pieles oscuras todavía perfectamente cerrado y la capucha echada hacia atrás por primera vez, dejando ver una cara angulosa con una sonrisa que no tiene ninguna calidez. Les mira a los tres uno por uno, asintiendo para si mismo mientras observa los uniformes rasgados y la sangre en la nieve, y su sonrisa se ensancha antes de que abra la boca – “Tengo que reconocer que no esperaba que lo lograran” – dice dirigiéndose directamente a los tres marines – “trescientos Lapahn eran un problema considerable, pero tres marines mermados son un problema considerablemente menor” – su sonrisa burlona se extiende sobre la comisura de su boca mientras continua hablando – “así que les agradezco el servicio. Han despejado el camino que yo necesitaba, y ahora lo único que queda entre el Castillo de Drum y yo son ustedes tres.” – sentencia, echando un vistazo al teleférico a cincuenta metros para luego volver la mirada a los marines – “El rey de Drum va a abdicar esta noche. Y los médicos de esta isla, incluyendo el marido de esa mujer enferma que tan gentilmente fueron a visitar esta mañana, serán la garantía de que así sea.”
A cuarenta metros a las espaldas de Bertrug, los cadáveres de trescientos Lapahn forman una barrera de pelaje blanco y nieve roja que bloquea el camino de extremo a extremo, sus cuerpos apilados hasta los siete metros en los flancos y desparramados por el corredor central como árboles caídos por una tormenta. El aire huele a sangre y a pino y a la nieve fresca que sigue cayendo sobre los muertos con la misma indiferencia con la que cubre cualquier otra cosa en Drum. Cincuenta metros por detrás de los marines, suponiendo que voltearan al oír a Bertrug, la estructura metálica del teleférico cruje levemente con el viento, sus cabinas balanceándose sobre el vacío como si esperasen el desenlace para cargar al vencedor hacia el castillo. En el centro de todo, a diez metros de tres marines heridos y de pie sobre su carreta, Betrug sonríe desde lo alto mientras los dos osos a su frente observan con esos ojos pequeños y fijos que no han parpadeado desde que apareció entre los abetos.
Detalles Importantes
Ubicación: Isla de Drum, Drum Rockies, a 5000 metros del castillo. Tiempo: Frio y nevado, cielo despejado, son las 14:00 horas. Datos importantes:
Terminan con los Lapahn y cuando cubren la mitad del camino hacia el teleférico aparece Bertrug.
Bertrug les cuenta la trama final, la que hubieran desvelado igualmente si hubieran seguido su ruta, y les enfrenta directamente.
Desvelo los hides del primer turno de la aventura donde ya había definido la trama principal.
Siendo ustedes dos niveles 16 y un nivel 15, y siguiendo los rangos de nivel de la aventura Tier 5, al ser un único NPC Bertrug tendrá nivel 18.
Belico
Como tal no hay, les concedo el primer ataque, consideren únicamente que hay 10 metros de separación entre Betrug y ustedes, 40 atrás de Bertrug hasta los Lapahn, y 50 detrás de ustedes (asumiendo que voltean al llegar Bertrug) hasta el teleférico.
Off
Vamos rumbo a la recta final, ya está todo el pan vendido. Post 9/12.
Contenido Oculto
La carreta de Bertrug contiene varios explosivos, si alguien salta directamente y cae sobre ella, o choca contra ella, estos explotaran haciendo un daño directo de 200PVs y en un radio de 10 metros.
Contenido Oculto
Los osos son animales que también pueden llegar a verse envueltos en la pelea. Cada uno equivalen a lo que seria una horda rango 5.
Cita:Horda Rango 5
Tienen 500 PV (10PV cada miembro). Si llega a 0PV serán derrotados.
Dañan el 50% de su PV total por turno. Su velocidad de movimiento/ataque es 50 puntos.
Se pueden derrotar de una sola vez a cambio de 500 energía.
Stroud caminaba con pesadez sobre la nieve, sus ojos puestos sobre el teleférico en la distancia. Finalmente lo iban a conseguir, tras aquel desdichado y dichoso incidente de los puñeteros Lapahn. Sin embargo, aquella ocasión aún parecía reservarse una última sorpresa para los uniformados. Se giró al oír una serie de risotadas que parecían llegar desde algún lado, buscando su origen con la mirada, y encontró lo que había sospechado que podría encontrarse. A unos treinta metros del grupo se encontraba una carreta, tirada por dos osos de aspecto imponente y que en absoluto parecían domesticados. Ahí estaba.
Aquel miserable de Betrug se detuvo a diez metros de ellos, en pie sobre el asiento. Se burlaba de ellos. Stroud era consciente de que los subestimaba, pero debía ser lo suficientemente prudente y no subestimarlo a él de vuelta. Fuera quien fuera, tramase lo que tramase, aquel despojo no era ningún cualquiera, y parecía tener el suficiente poder como para poner la isla de Drum patas arriba. Nadie así debía ser infravalorado. No cometería el mismo error por segunda vez. "Así que estaba en lo cierto," pensó para sí, recordando su teoría sobre emplear a los médicos secuestrados como material de chantaje. Para hacer abdicar al rey, nada menos. Claro, había comunicado sus condiciones, pero no a la totalidad de la isla, sino, presumiblemente, únicamente al implicado. ¿Cómo no se había dado cuenta? Lo había dejado muy claro con aquella críptica frase que les había dejado antes de desvanecerse, horas atrás, aún en la ciudad. Inspiró con rabia.
Stroud se planteó qué hacer por un instante. Por un lado, salvar a los médicos de aquel secuestro era la misión principal, aquello era indiscutible. Sin embargo, lidiar con Betrug era fundamental; si no se deshacían de él inmediatamente, quién sabía cuánto tardaría en volver a organizar una como aquella, y para entonces, ellos seguramente ya no estuviesen allí para lidiar con el problema. Había que solventar el problema de raíz. Y no solo aquello: había algo en aquel tipo que le hacía hervir la sangre, verdaderamente. La elección fue sencilla. O, más que una elección, una simple cuestión de prioridades: primero, acabar con él, y después salvar a los médicos. ¿Por qué elegir? Observó el entorno. El combate con los Lapahn los había debilitado más de lo que había calculado en un inicio; debían jugar bien sus cartas. Aquellos osos no tenían nada de buena pinta. Lo principal sería alejar a Betrug de los mismos y evitarlos a toda costa. Hizo un fugaz ademán hacia Kibai y Bertram, para devolver su atención inmediatamente hacia el sujeto.
"Y supongo que, cuando el rey abdique, la corona irá a parar sobre tu cabeza, por el motivo que sea, ¿no?," inquirió Stroud de manera socarrona, si bien no daba aquella impresión debido a lo siempre inmutable de su característico tono y forma de hablar. "Betrug, en nombre de la Justicia y de la Marina, quedas bajo arresto," indicó finalmente con formalidad. Apenas hubo terminado de pronunciar aquellas palabras, pateó con fuerza el suelo bajo sus pies, permitiendo que una concentración de mochi se comenzase a formar en torno a sus piernas y su zona lumbar, al tiempo que parecía comprimir su cuerpo, como agachándose. "¡Speedfreak!". En cuestión de un instante, como un muelle, salió disparado hacia el lado derecho de la carreta (es decir, el flanco izquierdo de Betrug), llevando a cabo una trayectoria curva y manteniendo una distancia prudencial respecto a los osos. Recortó distancias a toda velocidad, y una vez comenzaba a tener a Betrug a tiro, comenzó a comprimir su puño derecho hacia el interior de su brazo, como un segundo muelle. "¡Strength Beyond Strength!," exclamó, a medida que dejaba ir y permitía que el puño impactase con toda su potencia contra la cara de Betrug, propinándole un fuerte empujón que lo tiraría de la carreta.
Sirviéndose del mismo frenazo causado por el impacto de su propia técnica, Stroud no dejó que se perdiese la inercia de su movimiento, y aprovechó el golpe para impulsarse hacia detrás, sin perder de vista ni a Betrug ni a sus dichosos osos, colocando el pie sobre el lateral del asiento de la carreta y saltando de espaldas, cayendo sobre el suelo nevado a unos diez metros del lado de la carreta.
Off
Off
Por mucho que diga Stroud, esta sí que no me la vi venir. A ver cómo sale esto.
Resumen
Stroud reconoce al sujeto, piensa en qué hacer. Tras indicarle que está bajo arresto, emplea una técnica para salir disparado hacia uno de sus lados a gran velocidad y le propina un fuerte puñetazo en la jeta, para finalmente tomar impulso y saltar hacia atrás.
Inventario
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Den den mushi negro
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Se utiliza para interceptar conversaciones entre otros ejemplares, pero no graba toda la conversación.
dendenmushinegro001
Den den mushi blanco
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
dendenmushiblanco001
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Antídoto
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 70000
Descripción: Sustancias para contrarrestar venenos y toxinas básicas en caso de envenenamiento. 2 Usos.
antídoto001
Ungüento
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 200000
Descripción: Medicina usada para tratar quemaduras, reduciendo el grado de estas en una unidad. 1 Uso.
unguento001
Bélico
En primer lugar, estreno mi técnica Speedfreak:
Speedfreak
Locomotora
4
Información
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 2 | 100 Control de Akuma | 80 Inteligencia
Daño: No tiene
Coste: 143 de energía
Efecto:
Aumenta la agilidad en 50 puntos en un único movimiento.
Enfriamiento:
Dos turnos
Stroud patea fuermente una superficie sólida con ambas piernas y flexiona las rodillas con fuerza, al tiempo que bombea grandes cantidades de mochi hacia sus piernas y espalda baja, densificándolo y comprimiéndolo hasta el extremo. Este absorbe la tensión muscular y el peso del cuerpo, actuando como una suerte de muelle, tensándose, y liberándola toda de golpe en el momento en que Stroud comienza a desplazarse en la dirección deseada con el máximo impulso.
Código: speedfreak001
Esta me supone un gasto de 143 de Energía y aumenta mi Agilidad en 50 puntos en un único movimiento.
Sirviéndome de esta técnica, efectúo un desplazamiento a toda velocidad hacia el lado de Betrug, como detallo en mi narración. Este desplazamiento se hace a una Velocidad consistente en mi Agilidad (210) + los 50 puntos adicionales proporcionados por la técnica, es decir, 260 en total. En lugar de ser un desplazamiento en línea recta, que me llevaría de bruces a parar a los osos (o a pasar demasiado cerca de ellos, en cualquier caso), mi desplazamiento es curvo desde mi punto de partida, es decir, como un arco, un arco semicircular.
Dado que no me desplazo de forma recta, y por simplificar los cálculos, podemos convertir el rodeo en esencialmente dos diagonales iguales. El desvío lateral es de unos 4 metros. De esta forma, teniendo una distancia de 10 metros, podemos dividir el desplazamiento en 2 diagonales de 5 metros de avance y 4 de desplazamiento lateral. Por pitágoras, cada diagonal mide √(5² + 4², lo que equivale a 6,4 metros. Ambas diagonales suman 12,8 metros, lo cual podemos redondear a 13 metros finales, que entran sobradamente en los 21 metros de desplazamiento de los que dispongo por turno. Esto me permitiría mantener una distancia de aproximadamente 3 metros del borde de los osos en el punto más cercano del rodeo.
Al acercarme lo suficiente a Betrug, me dejo de tonterías y empleo mi técnica Curtido: Strength Beyond Strength contra la cara de Betrug:
Strength Beyond Strength
Mortero
8
Información
Requisitos: Cuerpo a cuerpo 3 | Fuerza 200 | Control de Akuma 170
Daño: 245+4,4xFuerza
Coste: 828 de energía
Efecto:
Aumenta en 42 la Fuerza durante la técnica
Enfriamiento:
Dos turno
Stroud transforma uno de sus puños en mochi, comprimiéndolo hacia el interior del brazo como un muelle con el fin de aumentar la tensión, para posteriormente endurecerlo y golpear contra el oponente a máxima potencia, sirviéndose de su elasticidad.
[Técnica de Karma Curtido]
Código: strengthbeyond001
Esta me supone un gasto de 349 de Energía y supone un daño de 75 + 2,9 x Fuerza (además de otorgarme un buff de 20 a la Fuerza durante su ejecución), es decir, 75 + 2,9 x 205 = 669.5 = 670. A esto hay que sumar el daño provocado por mis Guantes T3: 60 de daño base, y un escalado de Fuerza x 0,4, es decir, 60 + 205 x 0,4 = 142. La suma total del daño del golpe, a falta de contar cualquier resistencia pasiva pertinente, es de 812. Esto también debería ser suficiente para provocar un Empuje de 8 metros sobre el NPC, a falta de ver cuánto pueda resistir en base a su Fuerza y su Resistencia. Este golpe es ejercido durante el movimiento de 260 de Agilidad, por lo que se ejecuta a esa misma velocidad.
Inmediatamente, y tomando impulso con el propio asiento de la carreta (y ya volviendo a mi Agilidad normal, 210), doy un salto hacia detrás sin perder de vista a Betrug ni a los osos de diez metros, que entran sobradamente dentro de los 19 metros de salto de que dispongo cada turno.
Fruta
Mochi Mochi No Mi
Paramecia
2
La Mochi Mochi No Mi es una fruta del diablo tipo paramecia que permite al consumidor convertir su cuerpo de manera parcial o total en mochi.
Especificaciones
La fruta Mochi Mochi No Mi otorga al usuario la habilidad de transformar su cuerpo, o parte de él, en mochi, mejorando así sus capacidades defensivas y ofensivas, tratándose de una fruta muy versátil. No se podrán utilizar los poderes hasta alcanzar el mínimo de 20 puntos de Control de Akuma, que te dará acceso a transformar una extremidad a tu elección cada vez, por un coste de 8 de energía por turno.
Con 60 puntos en Control de Akuma el usuario alcanzará el dominio completo de su fruta, pudiendo transformarte por completo y de forma inmediata por un coste de 14 de energía por turno.
La elasticidad y viscosidad del mochi permite al usuario reducir el daño de los impactos contundentes, amortiguar caídas y tener capacidad de adherencia al contacto con cosas; para agarrar a seres vivos se ha de ser muy superior a ellos o utilizar una técnica con esta función.
Control de Akuma: · 20 CA:: Puedes transformar una extremidad por 8 de energía por turno
· 60 CA: Puedes transformarte por completo por 14 de energía por turno
Ventajas:
La fruta otorga de manera natural una resistencia a las caídas y a los golpes contundentes no imbuidos en haki de 350 PV.
Debilidades: Las habituales en las akuma no mi. El contacto con cualquier líquido hace que el mochi pierda su capacidad adhesiva.
02-06-2026, 10:06 PM (Última modificación: 03-06-2026, 12:37 AM por Kibai.
Razón: Añadir gasto de energia
)
Mientras caminaba hacia el teleférico, examinando de reojo de vez en cuando el costado dónde uno de los Lapahn le había acertado con sus garras, Kibai seguía pensando exactamente por qué el ejército real no había intervenido antes. Aquellos conejos eran duros, si, pero los hombres del Rey deberían estar acostrumbrados a lidiar con ellos. Por desgracia la respuesta llegaría antes de lo previsto, en forma de una súbita ráfaga de viento que trajo unas risas acompañadas de un olor que el mink reconoció perfectamente. Antes siquiera de girarse, Kibai soltó un leve gruñido a la vez que se le crispaba la mano izquierda, pues sabía lo que, o mejor dicho, a quien iba a encontrar a su espalda.
Contenido Oculto
Cuando Kibai detecta el olor de Betrug, crea cincuenta avispas más desde su mano izquierda, las cuales salen de su palma sin volar, caminando por su piel y camuflándose en toda la superfice del dorso de su mano y muñeca al ser del mismo color que su pelaje
Una carrera de madera avanzaba hacia ellos, tirada curiosamente por dos enormes esos. A simple ojo, Kibai calculó que cada oso mediría aproximadamente tres metros de altura, lo que equivaldría a unos siete u ocho al erguirse sobre las patas traseras. Desde luego, aquellas bestias eran peligrosas. Betrug, que seguía en el pescante, hizo frenar a las dos bestias, antes de ponerse de pie.
— Ya decía yo que me olía mal por aquí, y no era por la sangre de los Lapahn...
No obstante a medida aquel hombre seguía contando su rastrera artimaña para hacerse con la corona de la isla de Drum, el costado del mink dejó de escocer, siendo esta sensación sustituida por una furia que agudizó sus mirada e hizo que las garras de ambas manos surgiesen de golpe, expulsando las últimas gotas de sangre de Lapahn que aún quedaban adheridas formando una costra rojiza. Aquello superaba cualquier índice de maldad o de vileza que hubiese visto. Hasta el Dragon Rojo al menos había tenido un duelo legítimo cuando lo enfrentó. Pero hacerse con él poder de una isla obligando a su gobernante a elegir entre el sufrimiento de su gente o entregarlo a aquel hombre con la esperanza de que fuese un rey minimamente decente? Esa maniobra era peor que la que haría cualquier pirata, que solo buscaría un botín, o incluso alguien del ejército revolucionario, que al menos se jactaban de querer lo mejor para el pueblo.
Lo que estaba ocurriendo en Drum era, simple y llanamente, obra de alguien malvado.
En cuanto Stroud anunció el arresto de Betrug, Kibai no perdió el tiempo en mayores ceremonias. Con un sonoro rugido activó su Electro, desenvainó a Raimei y se lanzó en una dirección cruzada con su compañero de División hacia el flanco izquierdo de la carrera (o lo que es lo mismo, el flanco derecho de Betrug). Stroud había sido mucho más rápido, pero del resultado de sus peleas anteriores en Little Garden, Kibai sabía de sobra como actuar. La anterior vez la coordinación había requerido una mayor complejidad al estar las flechas creadas por Moja, pero aquí el resultado era más sencillo de calcular. En cuanto llegó al punto deseado, a unos tres metros en un ángulo de treinta grados hacia la espalda de Betrug, el mink clavó las garras de su mano libre en el suelo para pivotar sobre ella y se lanzó como una bala directamente hacia su adversario, que ya había sido atacado por Stroud en un primer lugar.
¡¡Getsui Zangeki!!
El tajo de Raimei se dirigió directamente contra el lateral de la cabeza de Betrug. Sin pararse a celebrar su éxito, Kibai apoyó su mano en la parte trasera del hombro derecho del hombre y se impulsó hacia la dirección contraria de la cual había partido, elevándose siete metros en el aire, y describiendo una grácil pirueta para acabar aterrizando a doce metros de la carreta y a tres a la izquierda y dos a la espalda de Stroud, que había saltado hacia atrás a su vez.
Contenido Oculto
En el momento en el que Kibai se apoya en el la parte trasera del hombro de Betrug, las avispas se transfieren por contacto, evitando volar para que no haya zumbidos. Las cincuenta avispas se trasfieren con las órdenes de aplicar los Venenos de Entumecimiento (Enjambre I) y Calor (Enjambre II) al chasquido de Kibai
— Algo me dice, señor...— dijo Kibai mientras desenvainaba a Arashi.— Que este también se va a resistir al arresto.
La Caja de Pandora
resumen
Kibai capta el olor de Betrug gracias a que lo había memorizado en su primer encuentro en la plaza de Sakura. Al girarse, analiza la situación para decidir el mejor plan de ataque.
Tras captar la señal de Stroud, y con recuerdo a como había sido la estrategia de ataque en Little Garden contra el la rata traidora de Wasow, Kibai activa su Electro y se lanza en una trayectoria similar hacia el flanco opuesto de Betrug, desde onde se abalanza para asestarle un espadazo y apoyarse sobre el para continuar su salto hasta caer a poca distancia de Stroud
Karmas relevantes
Sentidos Agudizados: Olfato.
Honesto
inventario
Raimei
Creaciones propias
4
Especificaciones
Requisitos: 20 Fuerza | 30 Destreza
Resistencia: 2000
Daño: 80
Escalado: 1 Fuerza | 0,6 Destreza
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 99999999
Descripción: Raimei es un sable de diseño elegante, con una empuñadura negra envuelta en un patrón entrelazado y una guarda dorada curva. Su vaina, de un verde intenso, está rematada con detalles dorados tanto en la parte superior como en la inferior.
Arma de Poder Oculto
raimei001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Arashi
Creaciones propias
2
Especificaciones
Requisitos: 20 FUE / 30 DES
Resistencia: 1000
Daño: 40
Escalado: 1 FUE / 0,4 DES
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 999999999
Descripción: Alfanje de hoja larga forjado en Drum de forma única y con filo único, un arma de aspecto noble para un marine. Su diseño fue pensado para una mayor durabilidad y que resultara complicado romperla, además de que está pensada para un estilo de lucha diestro más que bruto. La vaina viene con un mensaje y un diseño acorde al nombre de la espada, mostrando detalles tormentosos.
arashi001
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Manjar deluxe
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 400000
Descripción: Ración de comida mediana que permite restaurar 480 PV, 480 STA y 480 ESP.
manjardeluxe001
Punteras
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
punteras003
Bélico
Lo primero, la pasiva de Kibai, Cazador Implacable, continúa activa, la cual le hace entrar en Inercia de manera automática, así como convertir sus ataques de garras y dientes en cortantes/perforantes.
Cazador Implacable
Pasiva
Tienes la morfología de uno de los depredadores más majestuosos que han reinado en la Tierra, y por ello posees una habilidad muy peculiar, exclusiva de tu especie. En concreto, por ser un leopardo, tienes la capacidad de entrar en el estado Inercia de forma inmediata. Además, los ataques que hagas con tus garras y dientes contarán como daño cortante / perforante.
Código: cazimp001
Asimismo, activo mi Electro, lo cual suma 50 puntos a mi Agilidad y otros 15 puntos a mis Reflejos, quedando estos en un total de 150 Agilidad y 200 de Reflejos. También a partir de aquí para los cálculos sumare los 5 puntos a Destreza que me proporcionan los guantes, quedando esta en un total de 205.
Con esto en mente, mi desplazamiento total pasa a ser de 23 metros de movimiento (redondeado de 22.5) y 20 metros de salto (redondeado de 19.5).
A continuación paso a describir mi movimiento:
Mi trayectoria es refleja a la de Stroud, pero en mi caso realizo mi desplazamiento ampliando ligeramente el desvío lateral para optimizar el rodeo y la salida hacia la retaguardia del objetivo.
De este modo, cada una de las dos diagonales queda definida por: 5 m de avance y 6,24 m de desplazamiento lateral.
Aplicando Pitágoras cada tramo tendría una longitud de √5²+6,24², lo que da un total de 8 metros por diagonal, sumando a la segunda diagonal tres metros más para moverme desde la posición de 30 grados a la espalda de Betrug hasta él, lo que daría un total de 19 metros, margen que puedo cubrir de sobra con mis 23 metros de movimiento.
A continuación ejecuto contra Betrug mi técnica Getsui Zangeki, la cual suma 14 puntos a mi Destreza durante su uso, quedando esta en un total de 219.
Getsui Zangeki
Propio
2
Información
Requisitos: 50 Destreza | 30 Fuerza
Daño: Arma + 1,5xDestreza
Coste: 85 de energía
Efecto:
Aumenta la Destreza en 14 puntos durante el ataque.
Enfriamiento:
Un turno
Kibai utiliza su fuerza felina para realizar un giro completo en el aire, pasando por encima de su objetivo. Durante este giro ejecuta una ráfaga de dos cortes cruzados con su sable.
Código: getsuizangeki001
La técnica produce un daño total de (60 + 111 + 219/2) + (219x1.5) = 611 PV a falta de restar la Resistencia Pasiva que sea. Al ser un golpe cortante de más de 500 PV, ello produciría una Hemorragia de Nivel I, sumando 50 puntos de daño de Hemorragia, dando un total de 661 PV
Asimismo, al ir esta técnica dirigida contra el lateral de la cabeza de Betrug, producirá el Efecto Entumecimeinto en todo su cuerpo, reduciendo su Agilidad en un 25%.
Por último me apoyo en el hombro derecho de Betrug para impuslarme de un salto doce metros, que puedo cubrir de sobra incluso realizando una curva de siete metros de alto dado que el total de mi distancia de salto es de 20 metros. Kibai acaba psoicionado a tres metros a la izquierda de Stroud y a dos metros a su espalda
Akuma no mi
Haibu Haibu no mi
Paramecia
3
Otorga al consumidor el poder de almacenar en su cuerpo enjambres enteros de insectos y permitirles vivir ahí, convirtiendo al usuario en un humano colmena.
Especificaciones
La Haibu Haibu No Mi otorga a su usuario la capacidad de albergar en su interior enjambres de insectos relacionados a su Control de Akuma. Es una fruta extraña y versátil cuyo potencial es solo alcanzable de manera absoluta mediante el uso de técnicas. Esta fruta se comienza a dominar al alcanzar 60 Puntos de Control de Akuma, al llegar a ese punto el usuario puede usar sus manos para dejar salir insectos y manipularlos. Estos insectos tendrán una resistencia fija y estable de 5 de Vitalidad cada uno y tan solo podrá crear 50 de ellos simultáneamente. Cada insecto gastará 1 de Energía.
Al llegar a 180 Puntos de Control de Akuma el usuario podrá crear hasta 175 insectos simultáneamente, que podrán salir desde ambas manos o desde la boca del usuario. Estos insectos tendrán una resistencia fija y estable de 5 de Vitalidad cada uno. Cada insecto gastará 1 de Energía.
Al alcanzar 240 Puntos de Control de Akuma el usuario podrá crear hasta un máximo de 360 insectos, desde cualquier parte de su cuerpo. Estos insectos tendrán una resistencia fija y estable de 5 de Vitalidad cada uno. Cada insecto gastará 1 de Energía.
Estos insectos se mueven en enjambres conjuntos de 25 miembros, a una velocidad del 60% del Control de Akuma, y se pueden alejar del usuario hasta una distancia de 1 metro por cada 6 puntos en Control de Akuma
Control de Akuma: • 60 CA: Uso básico
• 180 CA: Permite emitir insectos desde las dos manos y desde la boca, y albergar tres especies distintas simultáneamente.
• 240 CA: Permite emitir insectos desde cualquier parte del cuerpo, y albergar cinco especies distintas simultáneamente.
Ventajas:
• Estos insectos agrupados en enjambres dañan aplicando Veneno II, teniendo acceso al efecto Entumecimiento mediante este.
• Mediante el uso de técnicas, el usuario podrá crear insectos venenosos que puedan infligir hasta Veneno III.
• Los insectos son capaces de compartir información que hayan visto con su usuario.
Debilidades:
• Las típicas de una Akuma.
• El daño elemental ígneo afecta a los insectos x2.
Código: Haibu
Gastos de energía y regeneraciones
Consumo 230 de Energía para activar el Electro y 85 por el uso de la técnica, . Recupero 15 por estar en combate, dando un gasto total de 300 ENE
Avispas
Como ayuda para nuestro narrador, he creado este apartado para llevar un recuento de las avispas creadas por la fruta de Kibai, que su numero puede variar facilmente con las técnicas a usar. Actualmente hay 40 avispas fuera del cuerpo de Kibai, entre su pelaje.
Tras un temible error de cálculos por parte de los marines que les costó a cada uno de ellos una severa herida, o un par en el caso del arquero, por lo que los tres avanzan con el cuerpo pesado y los dientes apretados, lamentando ese error de novatos poco propio de ellos. Pese al terrible error el grupo de marines ha logrado librarse de los Lapahn, dejando sus cuerpos amontonados en el camino formando una especie de muro que provoca que el camino sea aún menos transitable que antes. Los tres marines manchan la nieve con su propia sangre caliente, notando punzadas de dolor por los zarpazos y en el fondo de su mente se juran no volver a cometer el mismo error. Poco a poco los marines avanzan hacia el teleférico que los llevará hasta el castillo, donde se dice se encuentran los médicos retenidos como prisioneros, o más bien como lo ve el pelirrojo, son una moneda de chantaje para lograr algo del reino. Apenas han avanzado unos cincuenta metros cuando el sonido de ruedas llenan el lugar, alcanzando rápidamente los oídos del contramaestre quien solo puede pensar en una persona para estar ahí y aparecer justo en ese preciso momento, el culpable de la situación del reino.
Antes siquiera de darse la vuelta para ver al sujeto, y gracias a sus años de cazador y su visión periférica, el joven marine se percata del cambio en Kibai, por lo que seguramente sea quien sea el culpable de todo esto es alguien que el cocinero de la división ya ha visto. El joven arquero se da la vuelta con calma, tomando el arco en su mano y tomando una flecha en concreto del carcaj habitual, con un movimiento tan natural que nadie lo miraría dos veces, y menos si no están acostumbrados a luchar con arqueros, pues puede parecer un movimiento simple, pero en realidad es un momento delicado y crucial para todo arquero, pues si logra evitar que identifiquen sus flechas, es capaz de aprovechar la incertidumbre en el rival para sorprenderlo con un daño que no se espera, aunque en este momento la diferencia en sí es apenas la capacidad de perforar, a futuro puede añadirle otros tipos de flechas, como explosivas, rellenas de veneno, corrosivas.
Conforme el sujeto empieza a hablar el arquero se posiciona, manteniendo como siempre las distancias y evitando entrar en combate cuerpo a cuerpo, y al mismo tiempo buscando siempre una posición desde la que poder disparar tranquilamente sin preocuparse de acertar a sus compañeros, quienes suelen encargarse de la pelea cuerpo a cuerpo. Lo que más le llama la atención y preocupa al arquero en una primera impresión son los enormes osos que tiran de la carreta, dos bestias que cada una alcanza fácilmente los tres metros de altura a cuatro patas, pudiendo alcanzar sin problemas los 8 en el momento que se alcen sobre sus extremidades traseras. Sus pequeños ojos no se separan de los marines, ni parpadean, manteniéndose fijos en los que serán los rivales de su amo, y con su aspecto poco amigable seguramente no son inofensivos.
Como es costumbre Stroud es quien toma la iniciativa y entabla conversación con el sujeto, queriendo averiguar más de sus intenciones y lo que sacará él de todo esto. Los ojos atentos y avizores de Bertram se fijan en el pequeño gesto de Stroud justo antes de iniciar su diálogo con el sujeto, siendo que en ese momento el marine toma una segunda flecha de forma disimulada mientras mantiene la misma distancia con Bertrug y sus osos. En el momento que percibe a Stroud cubrir sus piernas con su akuma el arquero decide no dejar las cosas al azar y lidiar con los osos para que no molesten. En el mismo instante que sus compañeros salen disparados hacia el sujeto, Bertram no titubea y vuelve a lanzar una oleada de haki, expandiéndolo hasta alcazar a los osos buscando mantenerlos paralizados, como a los Lapahn antes de acabar con ellos. Lejos de quedarse ahí, el joven marine tensa la cuerda de su arco y justo durante el ataque de Kibai lanza dos flechas, la que ya se encuentra en la cuerda tensada y una segunda justo después, ambas a su torso, la primera buscando el centro del mismo donde se encontraría el diafragma y la segunda la base de la columna, cargando cada flecha con electricidad mientras grita en claro
-Zwillingsblitze-
El joven arquero mantiene la mirada fija en el sujeto, pero no descuida los osos pues si bien el haki debería paralizarlos, en caso de que se vuelvan a mover deberá volver a detenerlos. Manteniendo la distancia y la compostura, junto a un aspecto calmado a pesar de la furia que brota en su interior, el arquero dice
-Por norma general los cobardes que usan este tipo de estratagemas no suelen rendirse, sir. Jugar con las vidas inocentes por conseguir tu objetivo es algo tan cobarde que me provoca repulsión.-
Tras eso el pelirrojo se aparta dos metros de un salto para estar más lejos de cualquier daño pero dentro de su rango de acción.
Carcaj de información de Bertram
Resumen
Bertram sigue avanzando con sus compañeros hasta que, a medio camino, escuchan un carro acerarse y unas risas. Al girarse ve al hombre de la campana y escucha sus planes, antes de paralizar a los osos con su haki y empezar el combate junto a sus compañeros.
Karmas relevantes
-Muletilla(sir)
Risa excéntrica(Trehehe)
inventario
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Den den mushi blanco
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
dendenmushiblanco001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Bohrmaschinen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 30
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 5000
Descripción: Pack de 5 flechas para arco con la punta con un estriado en espiral. Cada una provoca 30 de daño.
bohrmaschinen001
ätherische Klingen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 Fuerza / 10 Destreza / 12 Precisión
Resistencia: 500
Daño: 10
Escalado: 1 Fuerza / 0.4 Destreza
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Cuchillo personal de Bertram con un diseño propio, pensado no para combatir sino más bien para usos cotidianos, aunque tiene bastante filo para poder emplearlo en combate de ser necesario.
klingen001
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Primero gasto 300 de espíritu para expandir el haoshoku 10m hasta los osos, y también Beltrug al no apartarme.
Haoshoku Haki (Base)
Haoshoku Haki
Especial
2 huecos
Información
Requisitos: Nivel 16 | Poseer Haoshoku • Haoshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 30 de espíritu por cada metro de expansión
Efecto:
Proyecta tu aura contra cualquier ser vivo a razón de 1 metro por cada 10 puntos de Atributo Haoshoku, teniendo en cuenta que:
Dependiendo del enfrentamiento (si tu rival tiene o no Haoshoku y lo emite contra el tuyo), tu Atributo Haoshoku colisionará contra la Voluntad de tu rival o su Atributo Haoshoku de tenerlo, teniendo en cuenta que:
• Si se tiene Haoshoku y superas o igualas el Atributo Haoshoku del emisor, lo sientes, pero no te afecta.
• Si se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor o igual que el Atributo Haoshoku del emisor veces o menor a 2 veces, sufres efecto Presión.
• Si se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 2 veces mayor, sufres efecto Miedo.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es hasta 2 veces mayor, sufres efecto Presión.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es mayor que 2 veces o menor a 2'5 veces, sufres efecto Miedo.
• Si no se tiene Haoshoku y la diferencia es, como mínimo, 3 veces mayor, sufres efecto Parálisis total.
Enfriamiento:
Ninguno.
Tu presencia se intensifica, expandiéndose de golpe y paralizando a cualquier criatura en tus alrededores. Solo los seres con gran voluntad pueden escapar a este efecto, además de otros que posean este mismo poder.
Código: haoshoku001
Tras eso, aprovechando los ataques de su compañero, lanza un ataque cargado de su estilo elemental al cuerpo de Beltrug con la siguiente técnica
Zwillingsblitze
Propio
2
Información
Requisitos: Armas a distancia 1 | 50 Precisión | 30 Agilidad
Bertram toma dos flechas y las lanza consecutivamente hacia su enemigo, cada flecha cargada con su estilo elemental apuntando a dos zonas diferentes del cuerpo
Código: zwillingsblitze001
La cual va a una velocidad de 230 debido al aumento de precisión de mis gafas y hace el siguiente daño, teniendo en cuenta que los guantes me proporcionan un +5 a destreza:
· Daño base ficha del arma: 15
· Escalado arma:
Código:
0,3 DES
→ 0.3 × Destreza (215) = 64.5
· Escalado arma:
Código:
0,3 PRE
→ 0.3 × Precisión (230) = 69
· Subtotal arma (Arma principal (o única)): 148.5
------------------------------------------------
· Técnica — Zwillingsblitze
· Fórmula (ficha):
Código:
Arma + 2xPrecisión
· Sustituido →
Código:
(148.5) + (460)
A esto se le añade el daño de la flecha, que sería 10 por lo tanto el daño total se queda en:
Daño Arma + 2*PRE+ Munición=148.5+460+10=618.5=619.
Gastos y regeneración
Gasto 300 de espíritu para expandir el hao 10 metros.
Recupero un total de ch/6, lo que es 60/6=10
Gasto total de espíritu 300-10=290.
Gasto 77 de energía por la técnica
Recupero mi nivel en energía que es un total de 16.
Gasto total de energía 77-16=61
Los ojos fríos de Betrug no pierden detalle desde lo alto de su carreta, a diez metros de los tres marines. Ve al arquero pelirrojo cargar las flechas sin lograr engañarle, ve la cuerda tensarse y calcula la trayectoria, y ve a Kibai acercarse desde el flanco izquierdo a una velocidad que puede seguir sin dificultad. Se prepara para ambos, su cuerpo ya buscando el ángulo correcto para esquivar, y en ese preciso instante en que toda su atención está distribuida entre el arquero a diez metros al frente y el mink a doce metros del lateral izquierdo, algo le golpea en la cara con una fuerza que no viene de ninguna dirección que haya considerado. Stroud había salido disparado hacia el flanco derecho recortando los diez metros que le separaban de la carreta a una velocidad que convierte su silueta en poco más que un destello blanco sobre la nieve antes de que el puño derecho comprimido como un muelle se libere con toda la potencia de su brazo directamente contra la cara del conspirador. La cabeza de Betrug gira con el impacto y la sangre salpica sobre la lona de la carreta, y en ese mismo instante las dos flechas eléctricas de Bertram le alcanzan en el torso desde los diez metros que los separan, la primera perforando a la altura del diafragma y la segunda en el costado, clavándose con un chasquido seco mientras la descarga eléctrica entumece la musculatura de la zona sin llegar a detenerle. Stroud salta diez metros hacia atrás aterrizando a diez metros del lateral derecho de la carreta y a sesenta metros del teleférico.
Lo que desconocen los tres marines es que Betrug no es un cualquiera. Oriundo de la isla Isshin en el East Blue, se convirtió en un estudiante del Hasshoken de la mano del maestro Sham 'Five' Mash con quien paso innumerables temporadas entrenando. Betrug es letal en combate hubiese sido capaz de derrotar a todos los Lapahn. Prefirió recurrir a la ayuda externa pues sabe que debe guardar sus energías para pelear con la guardia real de Drum. Por lo que, a pesar de sangrar por tres puntos distintos y tener el torso entumecido por la electricidad, sigue de pie como el campeón que se considera. Escupe un hilo de sangre sobre la nieve, y cuando Kibai llega desde el lateral izquierdo con Raimei levantada Betrug esquiva el tajo con una fluidez que deja la hoja cortando el aire donde su cabeza estaba un instante antes. En el mismo movimiento planta la cabeza en la nieve a sus pies, se apoya sobre ella como punto de apoyo, junta manos y piernas y empieza a girar con una velocidad que levanta una columna de nieve a su alrededor antes de impactar contra Kibai.
"¡Buto Kaiten!"
El golpe lanza al mink en línea recta hacia Bertram que está diez metros a frente proyectando aquel poder capaz de conquistar al mundo afectando a los osos quienes están paralizados, a Kibai su cuerpo surcando esos diez metros como un proyectil hasta chocar contra el arquero, y a Betrug quien nota dicha fuerza sin esperarla como una presión que cae sobre él como si la gravedad hubiera decidido aumentar, ralentizando sus movimientos y añadiendo un peso invisible a sus extremidades. Sin detenerse, acelera el giro aumentando la velocidad y el control sobre su trayectoria y se lanza hacia los dos marines que convergen en el mismo punto a diez metros del frente de la carreta y a cuarenta metros del teleférico.
"¡Buto Kaiten: Ranbu!"
El impacto alcanza a Kibai y a Bertram al mismo tiempo, empujándoles sobre la nieve un par de metros desde el punto de colisión. El Haoshoku se rompe y los dos osos sacuden la cabeza casi al unísono, parpadean, y en sus ojos pequeños y fijos vuelve a encenderse una furia salvaje. Se alzan sobre las patas traseras alcanzando los siete metros de altura, sueltan un rugido que hace vibrar la nieve de los abetos cercanos, y se lanzan junto con la carreta recorriendo los diez metros que los separan de Stroud buscando destruirlo todo a su paso.
Detalles Importantes
Ubicación: Isla de Drum, Drum Rockies, a 5000 metros del castillo. Tiempo: Frio y nevado, cielo despejado, son las 14:00 horas. Datos importantes:
Los ataques de Stroud y Bertram impactan.
Betrug logra esquiva a Kibai, mas detalles en el off bélico.
Betrug contraataque pegando a Kibai empujándole hacia Bertram y luego pega a ambos con un segundo ataque.
Los osos se liberan de la parálisis del haoshoku y buscan comerse a Stroud.
Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1 Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5 Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5 Total positivo: +21
Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento. (Revolucionarios)
Karma: -4 Arrepentido: Sufres un -40 al atributo Voluntad de forma permanente si no cumples con el karma de lealtad.
Karma: -10 Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (Espalda)
Karma: -3 Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando.
Karma: -2 Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto)
Karma: -2 Total negativo: -21
Inventario
Oculto.
Belico
Como pueden ver en la ficha de Betrug, con sus 230 de Reflejos puede reaccionar a los movimientos de Kibai y de Bertram pero no a los de Stroud. Revisando los timings que narran y las velocidades de cada quien, he considerado lo siguiente:
Stroud se mueve a 260 de Agilidad por el flanco derecho.
Al mismo tiempo, Kibai se mueve por el flanco izquierdo a 150 de Agilidad.
Bertram dispara cuando Kibai esta atacando a 230 de Precisión.
Por lo tanto, Betrug es golpeado por Stroud recibiendo 812 de daño de los cuales mitiga 100 gracias a su Resistencia Pasiva. Esto rompe su tercer umbral del dolor y, por lo tanto, no puede esquivar las flechas de Bertram recibiendo otros 519 de daño. El ataque de Bertram supera el segundo umbral del dolor de Betrug, por lo que al ya no cortar sus acciones puede buscar esquivar a Kibai. También, mencionar que ambas flechas de Bertram van dirigidas al torso, por lo que el entumecimiento de un turno se da en esta zona del cuerpo.
Kibai se mueve a 150 de Agilidad, cosa que puede ver Betrug, y lanza un tajo con su espada a 219 de Destreza. Pudiendo reaccionar a ambos movimientos con 230 de Reflejos, Betrug esquiva el ataque con sus 230 de Agilidad. Luego de esquivar, contraataca con Buto kaiten girando a 230 de Agilidad cosa que no podría esquivar Kibai por lo que narro que le golpea.
Buto kaiten («Cabeza Militar Giratoria»)
Hasshoken
4
Información
Requisitos: Nivel 8 | 100 Fuerza | Conocer Buto
Daño: 95 + 2,6xFuerza
Coste: 150 de energía
Efecto:
Ignora la resistencia pasiva del objetivo. Empuja al objetivo 10 metros.
Enfriamiento:
Un turno.
El usuario planta su cabeza en el suelo y se levanta usándola como punto de apoyo. Ahí junta las manos y las piernas y empieza a girar. Luego se mueve hacia su oponente como un tornado.
Código: hassho002
El daño que hace es de 95 + 2,6xFuerza = 95 x 2,6x(230) = 693 de tipo contundente. Tiene de efecto el ignorar la resistencia pasiva y empujar 10 metros. Como tal, Kibai puede resistir 5 metros de empuje por lo que, considerando que en total el impacto le empuja 17 metros, termina recorriendo los 10 metros de distancia que separan a Betrug y Kibai de Bertram.
Ahora, algo importante a mencionar aquí es el tema del Haoshoku. Narrativamente Bertram a considerado que expande el Haoshoku de forma instantánea, pero en el foro esto se da a una velocidad igual a su Control de Haki. Por eso es que narro que primero salen las flechas (230 Precisión vs 60 CH) y no es hasta que se da el intercambio de golpes que nos alcanza el haoshoku. Pasado eso, Betram habla lo suficiente como para no llegar a pegar su salto de dos metros atrás antes de que Kibai sea empujado hasta donde esta él.
Otros efectos que le produce el ataque a Kibai son:
Rompe por encima de su quinto umbral del dolor, cortando toda acción, técnicas (avispas y electro incluidos), y generando los estados de Desorientación y Confusión.
Desorientación: baja INT y REF un 25% durante un turno.
Confusión: Imposibilidad de reactivar instantáneamente el uso del haki o las transformaciones de frutas del diablo que acaben de ser cortadas. Sucede cuando rompen tu cuarto umbral y se mantiene durante la primera mitad de tu turno.
Entumecimiento: en la espalda pues es donde te daría al esquivar el ataque de Kibai y el mismo supera el 20% de la vida del afectado.
Esto ultimo da un poco igual, pues el empuje total es de 12 metros lo cual haría que Kibai llegara hasta Bertram de todas formas, pero cambia el hecho de que los osos siguen paralizados por el Haoshoku. Al moverte atrás dos metros los osos quedarían fuera del rango del mismo. Independientemente, narro que Bertram siguen con el Haoshoku activo y esto nos afecta de la siguiente forma:
Osos paralizados.
Kibai siente el efecto Presión.
Betrug siente el efecto Presión.
Esto reduce la Agilidad de Betrug a 220. Sin embargo, su siguiente ataque aumenta su Agilidad en 15, subiéndola a 235 durante su ejecución. Con dicha Agilidad puede avanzar hasta 23 metros, considerando que recorre 10 (o máximo 12) lo puede hacer sin problemas. Los Reflejos de Kibai (reducidos en un 25%) y los de Bertram son insuficientes para reaccionar ante el segundo ataque.
Buto kaiten: ranbu «Cabeza Militar Giratoria: Danza Salvaje»)
Hasshoken
6
Información
Requisitos: Nivel 16 | 120 Fuerza | Conocer Buto Kaiten
Daño: 2,9xFuerza
Coste: 340 de energía
Efecto:
Ignora la resistencia pasiva del objetivo. Aumenta en 15 la agilidad durante el ataque.
Enfriamiento:
Dos turnos.
Una variante del Buto Kaiten donde el usuario gira más rápido y tiene más control sobre sus movimientos, lo que le permite moverse más rápidamente y girar hacia su oponente a gran velocidad aumentando así el daño de su impacto.
Código: hassho003
El daño que hace es de 2,9xFuerza = 2,9x(230) = 667 de tipo contundente. Tiene de efecto el ignorar la resistencia pasiva. Este ataque realiza los siguientes efectos:
Bertram
Rompe por encima de su tercer umbral del dolor, cortando toda acción y técnicas (haoshoku incluido).
Entumecimiento: en todo el cuerpo pues el ataque busca pegarle en la cabeza a Bertram y el mismo supera el 20% de la vida del afectado.
Empuje: dos metros, al poder resistir cuatro metros de empuje.
Kibai
Rompe por encima de su quinto umbral del dolor, cortando toda acción, técnicas (avispas y electro incluidos), y generando los estados de Desorientación y Confusión.
Desorientación: baja INT y REF un 25% durante un turno, no se estaquea con el ataque anterior.
Confusión: Imposibilidad de reactivar instantáneamente el uso del haki o las transformaciones de frutas del diablo que acaben de ser cortadas. Sucede cuando rompen tu cuarto umbral y se mantiene durante la primera mitad de tu turno.
Entumecimiento: en la espalda pues es donde te daría al esquivar el ataque de Kibai y el mismo supera el 20% de la vida del afectado.
Empuje: un metro, al poder resistir cinco metros de empuje.
Finalmente, revelo el hide del turno anterior donde declaraba que los osos representan cada uno una horda rango 5 los cuales se abalanzan contra Stroud.
Gastos
Resto 712 de vida del ataque de Stroud y 519 de vida del ataque de Bertram, por lo que resto en total 1231 de vida.
Resto 150 de energía del primer ataque y 340 del segundo. Recupero 18 por lo que resto en total 472 de energía.
Cayendo sobre la nieve y levantando una polvareda blanca a su alrededor al frenar sobre la misma, Stroud observó las consecuencias de su ataque. Una vez iniciada la confrontación, ver cómo el enemigo reaccionaba, o no, a un golpe de cierta potencia era una de las mejores maneras de evaluar rápidamente la situación, y no le gustó lo que vio. Había sido lo suficientemente rápido, lo suficiente como para que incluso los osos no fueran conscientes de su presencia, así como el propio Betrug, pero la conclusión ante cómo había encajado el golpe era evidente: aquel tipo era fuerte, pese a las apariencias. Iba a ser un problema, sobre todo si la División no actuaba con la coordinación que necesitaba mostrar en momentos como aquel. Su golpe ni siquiera lo había desplazado del lugar, como había sido su intención. Estaban tocados desde el enfrentamiento contra los Lapahn, que había requerido más recursos de lo que habría sido ideal. Sin embargo, Betrug había sangrado, y si podía sangrar, podía ser ajusticiado.
El ataque de Bertram no había tardado en llegar, encajándole dos saetas en el pecho, que nunca venían mal. Sin embargo, la ofensiva de Kibai no había tenido tanto éxito, y Betrug había sido plenamente capaz de esquivarla sin ningún problema. Tendrían que subir la potencia. Sin embargo, aún no estaba listo para usar la técnica que quería. Debía prepararse. Después del desgaste, debían enfrentarse a un combate de desgaste. Sus ojos, de aquel gris oscuro, iban de un lado para otro, analizando la situación e intentando optimizar la siguiente jugada. Repentinamente, Betrug había desaparecido, aunque el impacto sobre Bertram y Kibai se volvió rápidamente evidente. El hijo de puta, además de fuerte, era indudablemente rápido. La atención de Stroud, sin embargo, debió desviarse inmediatamente a los dos enormes esos, que habían parecido salir de su ensimismamiento y habían comenzado a avanzar hacia él, arrasando con todo a su paso. Debía decidir qué hacer. Su primer instinto, claro, fue acabar con ellos allí y entonces; no le llevaría más que un instante.
El extraño hombre parecía haber finalizado un movimiento de rotación, con el que había golpeado simultáneamente a sus dos compañeros. Pero él también había cometido un error fundamental: los subestimaba. Viendo cómo los osos se aproximaban a él, dio un pisotón sobre la nieve, a partir del cual el mochi comenzó a expandirse por su cuerpo, bajo el uniforme, de forma que entre los agujeros de su ropa comenzaron a volverse visibles una serie de espirales sobre su piel: "¡And Justice For One! Venid a por mí," dijo, mientras se preparaba para recibir la embestida de los osos, sus zarpas avanzando a través de la nieve y dejando profundas huellas. Pero lo pensó mejor. Stroud había aprendido una valiosa lección de su enfrentamiento con los Lapahn, y no debía caer en el mismo error. Era imprescindible priorizar a Betrug; podrían ocuparse de los osos más tarde. Cuando se trataba de gentuza como Betrug, a Stroud le importaban tres narices el honor y la limpieza de un combate. Mucho más veloz que los propios osos, decidió aprovecharse de que Betrug mantenía su atención en Bertram y Kibai, encarado hacia ellos, y salió corriendo hacia él, recorriendode un plumazo los 14 metros que distaban entre ambos y provocando que la niebe se pulverizase en una pequeña nube a su paso. "¡Jawbreaker doble... por detrás!," exclamó, al mismo tiempo que, por la espalda, encajaba dos puñetazos simultáneos que pasaban junto a los hombros de Betrug, de menor envergadura que el Marine, y aterrizaban en ambos ángulos de su mandíbula, causando una suerte de pinza sobre su cabeza desde ambos lados. Y, en el preciso instante en que ambos hubieron impactado, tomó impulso sobre la nieve, dando un salto y quedando a cinco metros de Betrug, manteniéndolos tanto a él como a los osos de las narices en su campo de visión.
Off
Off
Muy interesante reto el que nos planteas, este cabrón es fuerte. ¡Veamos!
Resumen
Stroud reacciona a lo sucedido, y en un principio se dispone a enfrentarse a los osos. Sin embargo, cuando aún no le han alcanzado, cambia de opinión y opta por lanzarse a atacar a Betrug por la espalda.
Inventario
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Den den mushi negro
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Se utiliza para interceptar conversaciones entre otros ejemplares, pero no graba toda la conversación.
dendenmushinegro001
Den den mushi blanco
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
dendenmushiblanco001
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Antídoto
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 70000
Descripción: Sustancias para contrarrestar venenos y toxinas básicas en caso de envenenamiento. 2 Usos.
antídoto001
Ungüento
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 200000
Descripción: Medicina usada para tratar quemaduras, reduciendo el grado de estas en una unidad. 1 Uso.
unguento001
Bélico
En primer lugar, empleo mi técnica And Justice For One cuando los osos se encaminan hacia mí (a 50 de Velocidad, por lo que quedan ampliamente por debajo tanto de mis Reflejos como de mi Agilidad), con la que potencio la fuerza de mis extremidades en 80:
And Justice For One
Locomotora
6
Información
Requisitos: 140 Control Akuma | 120 Fuerza
Daño: Ninguno
Coste: 415 de energía por turno
Efecto:
Aumenta en 80 puntos la fuerza de laa extremidades del usuario.
Enfriamiento:
Dos turnos
Stroud da un golpe con una o varias extremidades, contra el entorno o contra otra parte de su cuerpo. Con el golpe, Stroud comienza a generar y enviar mochi hacia las extremidades de su cuerpo, entre cuyos músculos empiezan a acumularse grandes cantidades de mochi, aumentando la masa de las extremidades en cuestión y, por ende, sumando ímpetu a cualquiera de sus movimientos. La piel de las extremidades afectadas por esta técnica parece vibrar sutilmente, produciendo tenues ondulaciones en espiral.
Código: andjusticeforone001
Esta me supone un gasto de 415 de Energía por turno y aumenta la Fuerza de mis extremidades en 80.
Sin embargo, en ese instante paso a considerar que debo priorizar a Beturg, aprovechando que se encuentra de espaldas a mí, y salgo corriendo hacia él. En esta ocasión, sin embargo, lo hago en línea recta. Hemos definido que Betrug se encuentra actualmente a diez metros del frente de la carreta, y Stroud está a diez metros a un lado. La cuenta, así, es sencilla, y mediante un teorema de Pitágoras encontramos que la distancia que los separa es de aproximadamente 14 metros (14,14, para ser más exactos). Esto entra sobradamente dentro del desplazamiento por turno de Stroud, que, por Agilidad, cuenta con hasta 21 metros de desplazamiento. Tras recorrer esa distancia a los 210 de Velocidad correspondientes, ejecuto mi técnica Jawbreaker de forma dual (de nuevo, a 210 de Velocidad, por mi Agilidad):
Un fuerte uppercut, directo habitualmente a la mandíbula del oponente. A juego con el estilo de combate de Stroud, directo y potente.
Código: jawbreaker001
Normalmente, esta implica, como requisito, 50 de Fuerza y 30 de Agilidad, que quedan duplicadas en este caso, pasando a ser 100 y 60 respectivamente, condiciones que cumplo. Asimismo, su coste pasa de 72 de Energía a 144, claro. Aquí quiero pasar a especificar algo sobre la técnica y su descripción: Un fuerte uppercut, directo habitualmente a la mandíbula del oponente. A juego con el estilo de combate de Stroud, directo y potente. Si bien un uppercut es habitualmente entendido como un golpe ejercito de frente, en un principio me resulta plausible efectuarlo por la espalda, sobre todo ante alguien de menor envergadura. De la misma forma, la descripción habla de que el golpe se dirige "habitualmente" a la mandíbula del oponente, por lo debería ser posible dirigirlo a cualquier otra zona susceptible de recibir un puñetazo ascendente estilo uppercut. Sin embargo, he optado por dirigir ambos a la mandíbula desde sus ángulos. Estas eran cuestiones que no creo que fuesen a suponer ningún problema, pero nunca está de más explayarse cuando puede haber dudas.
Con esto aclarado, pasamos al cálculo de daño. La fórmula de daño estándar de la técnica consiste en 40 + Fuerza x 2. Por un lado, el daño se ejecuta de forma doble, por lo que pasamos a (40 + Fuerza x 2) + (40 + Fuerza x 2) como daño de técnica (si bien, como sabemos, se cuentan por separado a la hora de contar umbrales y demás). A esto hay que sumar, asimismo, el daño de los Guantes T3: 60 + FUE x 0,4, que se aplica en cada uno de los puñetazos. Hay que recordar que está activo el bufo de Fuerza que me proporciona And Justice For One, que suma 80 puntos. De esta forma, la fórmula final del daño queda en (Daño técnica + daño guantes) + (Daño técnica + daño guantes) = ([40 + 265 x 2] + [60 + 265 x 0,4]) x 2 = 1472 PVs en total, o 736 PVs por golpe simultáneo.
Posteriormente, de mis 19 metros de capacidad de salto, empleo 5 a 210 de Velocidad para tomar distancia y situarme en un punto que me permita observar a Betrug y a los osos simultáneamente.
Fruta
Mochi Mochi No Mi
Paramecia
2
La Mochi Mochi No Mi es una fruta del diablo tipo paramecia que permite al consumidor convertir su cuerpo de manera parcial o total en mochi.
Especificaciones
La fruta Mochi Mochi No Mi otorga al usuario la habilidad de transformar su cuerpo, o parte de él, en mochi, mejorando así sus capacidades defensivas y ofensivas, tratándose de una fruta muy versátil. No se podrán utilizar los poderes hasta alcanzar el mínimo de 20 puntos de Control de Akuma, que te dará acceso a transformar una extremidad a tu elección cada vez, por un coste de 8 de energía por turno.
Con 60 puntos en Control de Akuma el usuario alcanzará el dominio completo de su fruta, pudiendo transformarte por completo y de forma inmediata por un coste de 14 de energía por turno.
La elasticidad y viscosidad del mochi permite al usuario reducir el daño de los impactos contundentes, amortiguar caídas y tener capacidad de adherencia al contacto con cosas; para agarrar a seres vivos se ha de ser muy superior a ellos o utilizar una técnica con esta función.
Control de Akuma: · 20 CA:: Puedes transformar una extremidad por 8 de energía por turno
· 60 CA: Puedes transformarte por completo por 14 de energía por turno
Ventajas:
La fruta otorga de manera natural una resistencia a las caídas y a los golpes contundentes no imbuidos en haki de 350 PV.
Debilidades: Las habituales en las akuma no mi. El contacto con cualquier líquido hace que el mochi pierda su capacidad adhesiva.
La coordinación de los marines de la división 60 funciona de forma impecable, y por mucho que los movimientos del arquero son suaves y discretos puede ver que no pasa desapercibido a los ojos de su rival, quien no pierde de vista a los marines y parece totalmente dispuesto a acabar con ellos con tal de conseguir su objetivo, por cobarde que sea el método. En un parpadeo Stroud alcanza la posición de Beltrug e impacta un potente golpe que si bien hace que no pueda reaccionar a las flechas del arquero que impactan de lleno en su torso entumeciéndolo, pero ahora debe buscar afectar zonas más importantes, como cabeza o extremidades para reducir su capacidad ofensiva, pues justo después de recibir las flechas logra reaccionar a la ofensiva de Kibai impactando un serio golpe en el compañero del pelirrojo y, además lanzarlo contra Bertram haciendo que se vea complicado de poder seguir peleando o moviéndose.
Lo peor viene cuando el sujeto literalmente desaparece ante los ojos de Bertram y solo aparece tras llegar a donde están tanto él como Kibai para lanzar un golpe tan potente hacia ambos que empuja al cazador de la división un total de dos metros, pues pese al terrible dolor y entumecimiento que siente por semejante golpe, logra hacer fuerza para evitar ser empujado más de lo necesario, aunque alejarse es algo que le viene bien prefiere controlar la dirección y distancia, en lugar de poder ser estampado contra un árbol o similar. El arquero nota su cuerpo pesado por el golpe, pero su visión sigue fija en el hombre, y mantiene vigilados los osos pues debido a semejante golpe el haki del pelirrojo deja de estar activo, por lo que pueden volver a moverse con total normalidad. Bertram aprieta los dientes manteniendo la vista fija en el sujeto y ve por su posición y costumbre de mantener una visión lo más amplia posible a Stroud lanzarse a por él por lo que sabe que no es hora de descansar ni distraerse, sino que pasa a poner toda la carne en el asador por lo que toma dos flechas nuevas mientras el rubio se acerca a toda velocidad y carga primero una flecha algo diferente con electricidad y, en el momento que el rubio impacta el golpe en su barbilla, la lanza apretando los dientes y esperando que la potencia de sus planes sea suficiente para encadenar una buena secuencia de golpes mientras grita -Wespenschwanz Düstere Pfeil-, pero no se detiene ahí sino que además lanza una segunda flecha, normal, directamente hacia la primera que impacta en la cola de la misma y la impulsa con aún más fuerza hacia el ojo derecho del sujeto con toda la intención de atravesarlo.
Con suerte la flecha quedará entera para recuperarla, sino tendrá que reabastecerse más adelante cuando se dedique a crear sus nuevas invenciones, como por ejemplo una mirilla que añadir al arco para mejorar aún más su potencia de ataque y precisión. Tras eso el joven arquero se separa unos 8m del sujeto, no lo suficiente para que no pueda alcanzarle, pero al menos no se queda abierto a un contraataque inmediato o a golpes sin que tenga que desplazarse para poder golpear al arquero, arriesgándose a ignorar a los demás y que puedan lanzarle una potente ofensiva mientras él intenta librarse del arquero. El arquero ha gastado más energía de la que esperaba en ese último ataque, pero tienen que lograr deshacerse de ese sujeto cuanto antes si quieren acabar con el problema de raíz en lugar de solo aplazar el problema. La mirada del arquero se vuelve a fijar en el sujeto, su arco afianzado en su mano que aprieta con fuerza el mismo mientras mantiene una postura recta y firme a pesar de todas las heridas.
Carcaj de información de Bertram
Resumen
El combate contra Betrug da inicio con algo de tropezones, pero los marines no son de rendirse con facilidad y simplemente se adaptan. Tras recibir un golpe brutal, el arquero aprovecha el momento tras el golpe de su compañero para lanzar un feroz ataque al enemigo.
Karmas relevantes
-Muletilla(sir)
Risa excéntrica(Trehehe)
inventario
Riddicks Augen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: Ninguno
Resistencia: 500
Daño: 0
Escalado: Ninguno
Alcance: 0
Unidades de peso: 1
Berries: 2147483647
Descripción: Gafas creadas por Bertram que al llevar puestas mejora su precisión 5 puntos y reduce un 20% los efectos de ceguera/desorientación ocasionados por efectos lumínicos
riddicks001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Den den mushi blanco
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
dendenmushiblanco001
Arco
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,3 DES / 0,3 PRE
Alcance: 20
Unidades de peso: 2
Berries: 30000
Descripción: Un arma que consiste en una cuerda tensada entre dos extremos curvados, utilizada para disparar flechas. El arco se ha utilizado en la caza y el combate a lo largo de la historia.
arco002
Bohrmaschinen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 30
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 5000
Descripción: Pack de 5 flechas para arco con la punta con un estriado en espiral. Cada una provoca 30 de daño.
bohrmaschinen001
ätherische Klingen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 Fuerza / 10 Destreza / 12 Precisión
Resistencia: 500
Daño: 10
Escalado: 1 Fuerza / 0.4 Destreza
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Cuchillo personal de Bertram con un diseño propio, pensado no para combatir sino más bien para usos cotidianos, aunque tiene bastante filo para poder emplearlo en combate de ser necesario.
klingen001
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Bélico
Primero que nada al no poder reaccionar, tal y como indicas me alejo 2 metros, desde donde veo el avance de Stroud y mantengo la postura, esperando el momento de atacar, siendo que ataco justo tras el impacto de sus ataques, lanzando primero la siguiente técnica
Wespenschwanz
Propio
1
Información
Requisitos: Armas a Distancia 1 | 30 Precisión
Daño: Arma + 1,8xPrecisión
Coste: 47 de energía
Efecto:
Disminuye en 3 la Agilidad en el desplazamiento del oponente en un turno.
Enfriamiento:
Un turno
Lanza la flecha a articulaciones con fuerza para reducir la capacidad de movimiento del objetivo brevemente.
Código: wespenschwanz001
La cual va a una velocidad de 230 directamente hacia la cabeza de Betrug empleando una de las siguientes flechas
Bohrmaschinen
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 30
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 5000
Descripción: Pack de 5 flechas para arco con la punta con un estriado en espiral. Cada una provoca 30 de daño.
bohrmaschinen001
Sin embargo, justo después uso esta otra técnica con una flecha de estas
Flechas
Munición
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 20 flechas para arco. Cada una provoca 10 de daño.
flechas001
Düstere Pfeil
Propio
5
Información
Requisitos: Armas a Distancia 3 | 120 Precisión | 100 Inteligencia
Daño: No tiene
Coste: 345 Energía
Efecto:
Aumenta en 20 la Precisión del disparo. Permite al usuario cambiar la dirección de una flecha anterior en un ángulo de hasta 60 grados. En su lugar, si el usuario opta por no variar la dirección, puede aumentar en 10 la Precisión de ese primer disparo, añadirle 125 de daño y extender su alcance en 5 metros.
Enfriamiento:
2 turnos
Bertram lanza una flecha con la que potenciar o modificar la trayectoria de un proyectil previo a voluntad, buscando sorprender al enemigo, atacar puntos ciegos o sortear obstáculos.
Código: dustere001
La cual avanza a una velocidad de 250 por el bono que tiene a la precisión, y con la cual apunto a la flecha anterior añadiendole los siguientes efectos:
Al no cambiar la dirección de la flecha sino que la empujo, incremento su precisión en 10, el alcance en 5m y añado 125 puntos de daño extra al cálculo.
Tomando eso en cuenta volvemos a la primera técnica, la cual ahora cuenta con una precisión de 240, dejando los cálculos de la siguiente manera.
A esto hay que restarle la resistencia pasiva, quedando en un daño total de 639, lo suficiente para romper hasta el tercer umbral de Betrug cortando toda acción y técnicas (haoshoku incluido).
Al usar el estilo elemental se le aplica entumecimiento, que al ser en la cabeza se extiende a todo el cuerpo, además de que su agilidad se reduce en 3 puntos para desplazamientos.
Cita:Entumecimiento:
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Aplicado en la cabeza, el entumecimiento se extiende a todo el cuerpo. Puedes causarlo con daño íntegro contundente igual o superior al 20% de la vida del afectado.
Además, al ser un daño perforante superior a 500PV, aplicaría hemorragia 1 lo cual añade 50PV de daño cada turno, dejando el daño de este turno en 689
Me alejo 8m debido al entumecimiento que reduce mi agilidad, siendo el máximo que puedo alejarme sin saltar.
Gastos y regeneración
Recupero un total de ch/6, lo que es 60/6=10
Gasto 45 de energía por la técnica Wespenschwanz
Gasto 345 de energía por la técnica Düstere Pfeil
Recupero mi nivel en energía que es un total de 16.
Gasto total de energía 45+345-16=390-16=374
Pierdo 667pv por el ataque.
Off
No lo añadí en el apartado bélico al no estar seguro de si se aplica pero igual lo consulto por tenerlo en cuenta a futuro. Leyendo la guía vi que el apartado ceguera dice explícitamente un daño de 1000 para ceguera parcial y 2000 para total, o 1000 en cada ojo para total, mi duda es si atravisan el ojo con una flecha si no llega a ese daño no aplica ceguera parcial aunque la flecha esté incrustada en su ojo o sí aplicaría.
Kibai se había desplazado a la perfección, había rodeado a los dos osos que servían de escolta y bestias de tiro al mismo tiempo para Betrug y se había posicionado en un ángulo adecuado para atacar a su adversario. Sin embargo, su ataque llegó demasiado tarde, y la hoja de Raimei solo hendió el aire. El mink abrió los ojos sorprendido por la repentina velocidad de aquel malnacido. Apenas tuvo tiempo de recuperarse cuando Betrug adoptó una pose sumamente extraña, apoyando su cabeza en el suelo y comenzó a girar sobre si mismo a tal velociadad que podría haber prendido una hoguera de haber algo de yesca bajo su cráneo. Sin embargo aquella técnica demostró ser eficaz pues golpeó al mink a tal velocidad que este no tuvo tiempo ni a interponer a Raimei entre él y su adversario.
El golpe resonó en el camino como un trallazo, con los árboles más cercanos acusando una ráfaga de viento cuando el aire les golpeó. Kibai salió disparado por el aire durante diez metros. El mundo se cubrió por un momento de oscuridad y el suelo y el cielo giraban en círculo mientras el mink seguía su trayectoria por el aire. Finalmente casi por instinto, clavó a Raimei en el suelo, frenando su impulso para acabar justo al lado de Bertram. El Electro había abandonado su cuerpo, y aunque Kibai trató desesperadamente de volver a invocar la fuerza eléctrica en su interior, sabía de sobra que necesitaba tiempo para recargarse lo suficiente como para volver a utilizarlo.
Sin embargo, aquello estaba lejos de acabar. Antes de que pudiese reaccionar de nuevo, Betrug se lanzó hacia él y Bertram de nuevo, golpeándolos a ambos. Al igual que en la ocasión anterior, Kibai fue incapaz de reaccionar. El ataque de su rival era, simplemente, demasiado rápido. Un nuevo golpe le vació el aire de los pulmones y le hizo encogerse sobre si mismo, amenazando con hacerle clavar una rodilla en tierra. Por suerte el tercer golpe nunca llegó.
Más por percepción que por otra cosa, sintió como como una ráfaga de aire golpeaba su rostro a la vez que el Jawbreaker de Stroud golpeaba a Betrug, y casi al mismo tiempo su pelaje se erizó cuando dos silbidos electrizantes pasaron a su lado para clavarse en su adversario como respuesta de Bertram al ataque.
Todos sus compañeros estaban haciendo lo que debían hacer, acabar con aquel desgraciado. Y él? Él estaba siendo un saco de golpes, tan inútil que se sorprendía siquiera de estar aún consciente. Él había soltado a las avispas en la ciudad de Sakura, lo que había provocado un tumulto que un poco más y les habría costado enfrentar una revuelta, él había sido quien había iniciado aquella estúpida intentona de limitar los movimientos de los Lapahn cuando habría podido acabar con ellos sin tantas ceremonias. Y él había sido quien había fallado en el ataque coordinado a Betrug.
— No... — pensó mientras se agazapaba en la nieve, clavando sus garras en la hierba de debajo, ignorando el dolor sordo que provenia de los golpes que había recibido. — Yo definitivamente no voy a ser el único que pierde aquí hoy...
Con un rugido, Kibai invirtió el agarre de Raimei y se lanzó hacia delante, recorriendo los dos metros que le separaban de Betrug. Al llegar a su lado, lanzó un corte vertical ascendente contra su abdomen. La hoja de Raimei golpeó el cuerpo de Betrug, abriendo un tajo desde el pubis hasta el esternón.
¡¡¡Gekko no Issen!!!
Sonriendo al ver como Raimei por fin se teñía de sangre, el mink se echó hacia atrás, interponiéndose entre Betrug y Bertram, a la vez que desenvainaba a Arashi con su mano izquierda y escupía al suelo un cuajo coagulado de sangre, la cual tiño la nieve de un color escarlata oscuro.
— Tendrás que hacerlo mucho mejor que eso, "majestad"...
La Caja de Pandora
resumen
Kibai recibe el primer golpe de Betrug, siendo proyectado por el aire a lo largo de diez metros en dirección hacia Bertram.
Una vez logra estabilizarse, recibe el segundo ataque de Betrug, rompiendo por segunda vez sus umbrales del dolor y quedando en Desorientación. Cuando percibe los ataques provenientes de Stroud y Bertram que impactan en su oponente, decide sumarse al ataque y vuelve al ataque, golpeando a su adversario con Raimei.
Karmas relevantes
Sentidos Agudizados: Olfato.
Honesto
inventario
Raimei
Creaciones propias
4
Especificaciones
Requisitos: 20 Fuerza | 30 Destreza
Resistencia: 2000
Daño: 80
Escalado: 1 Fuerza | 0,6 Destreza
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 99999999
Descripción: Raimei es un sable de diseño elegante, con una empuñadura negra envuelta en un patrón entrelazado y una guarda dorada curva. Su vaina, de un verde intenso, está rematada con detalles dorados tanto en la parte superior como en la inferior.
Arma de Poder Oculto
raimei001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Arashi
Creaciones propias
2
Especificaciones
Requisitos: 20 FUE / 30 DES
Resistencia: 1000
Daño: 40
Escalado: 1 FUE / 0,4 DES
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 999999999
Descripción: Alfanje de hoja larga forjado en Drum de forma única y con filo único, un arma de aspecto noble para un marine. Su diseño fue pensado para una mayor durabilidad y que resultara complicado romperla, además de que está pensada para un estilo de lucha diestro más que bruto. La vaina viene con un mensaje y un diseño acorde al nombre de la espada, mostrando detalles tormentosos.
arashi001
Göttliches Können
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE
Resistencia: 500
Daño: 20
Escalado: 0,2 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 999999999
Descripción: Par de guantes de cuero que cubren la mano con una soltura y precisión que a pesar de estar llevandolos el usuario no nota inconveniente alguno al mover ninguna de las articulaciones de las manos, ni la muñeca al adaptarse perfectamente, ni los dedos, tanto individualmente como por separado.
[Aumentan en 5 la Destreza ]
gottliches001
Manjar deluxe
Creaciones propias
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 400000
Descripción: Ración de comida mediana que permite restaurar 480 PV, 480 STA y 480 ESP.
manjardeluxe001
Punteras
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en las piernas para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
punteras003
Bélico
Desvelo los dos hides que tenían que ver con las avispas de Kibai ya que quedan sin utilidad, y me resto 50 de ENE por las avispas creadas.
Después, la pasiva de Kibai, Cazador Implacable, continúa activa, la cual le hace entrar en Inercia de manera automática, así como convertir sus ataques de garras y dientes en cortantes/perforantes.
Cazador Implacable
Pasiva
Tienes la morfología de uno de los depredadores más majestuosos que han reinado en la Tierra, y por ello posees una habilidad muy peculiar, exclusiva de tu especie. En concreto, por ser un leopardo, tienes la capacidad de entrar en el estado Inercia de forma inmediata. Además, los ataques que hagas con tus garras y dientes contarán como daño cortante / perforante.
Código: cazimp001
Recibo los daños de los dos ataques de Betrug, lo cual resta un total de 1360 PV en conjunto.
A continuación paso a describir mi movimiento:
Recorro los dos metros que me separan de Betrug, lo cual puedo hacer sin problemas de acuerdo con mi movimimiento acentuado por mi pasiva que me hace seguir en inercia.
A continuación ejecuto contra Betrug mi técnica Gekko no Issen, la cual suma 5 puntos a mi Destreza durante su uso, quedando esta en un total de 210.
Gekkō no Issen
Propio
2
Información
Requisitos: 50 Destreza | 30 Fuerza
Daño: Arma + 2xDestreza.
Coste: 86 de Energia
Efecto:
Aumenta la destreza en 5 puntos durante el ataque.
Enfriamiento:
Un Turno.
Kibai adopta una postura baja, flexionando las piernas y apoyando una de sus manos en el suelo, imitando una pose de acecho. Su otra mano sostiene la espada con un agarre invertido, el filo apuntando hacia atrás. Acto seguido, impulsa todo su cuerpo hacia adelante y ejecuta un corte diagonal ascendente frente a él.
Código: gekko001
. El golpe se realiza contra la zona de su vientre, realizando un corte vertical desde el pubis hasta justo debajo del esternón.
La técnica produce un daño total de (60 + 111 + 210/2) + (210x2) = 696 PV menos 100 puntos de Resistencia Pasiva, quedando en un total de 596 PV. Al ser un golpe cortante de más de 500 PV, ello produciría una Hemorragia de Nivel I, sumando 50 puntos de daño de Hemorragia, dando un total de 646 PV. Ello rompe el tercer umbral del dolor de Betrug, cortando cualquier tipo de acción así como técnicas que requieran un mantenimiento en el tiempo.
Por último me echo hacia atrás de nuevo dos metros para quedarme interpuesto entre Bertram y Betrug, desenvainando a Arashi y desafiandolo directamente.
Akuma no mi
Haibu Haibu no mi
Paramecia
3
Otorga al consumidor el poder de almacenar en su cuerpo enjambres enteros de insectos y permitirles vivir ahí, convirtiendo al usuario en un humano colmena.
Especificaciones
La Haibu Haibu No Mi otorga a su usuario la capacidad de albergar en su interior enjambres de insectos relacionados a su Control de Akuma. Es una fruta extraña y versátil cuyo potencial es solo alcanzable de manera absoluta mediante el uso de técnicas. Esta fruta se comienza a dominar al alcanzar 60 Puntos de Control de Akuma, al llegar a ese punto el usuario puede usar sus manos para dejar salir insectos y manipularlos. Estos insectos tendrán una resistencia fija y estable de 5 de Vitalidad cada uno y tan solo podrá crear 50 de ellos simultáneamente. Cada insecto gastará 1 de Energía.
Al llegar a 180 Puntos de Control de Akuma el usuario podrá crear hasta 175 insectos simultáneamente, que podrán salir desde ambas manos o desde la boca del usuario. Estos insectos tendrán una resistencia fija y estable de 5 de Vitalidad cada uno. Cada insecto gastará 1 de Energía.
Al alcanzar 240 Puntos de Control de Akuma el usuario podrá crear hasta un máximo de 360 insectos, desde cualquier parte de su cuerpo. Estos insectos tendrán una resistencia fija y estable de 5 de Vitalidad cada uno. Cada insecto gastará 1 de Energía.
Estos insectos se mueven en enjambres conjuntos de 25 miembros, a una velocidad del 60% del Control de Akuma, y se pueden alejar del usuario hasta una distancia de 1 metro por cada 6 puntos en Control de Akuma
Control de Akuma: • 60 CA: Uso básico
• 180 CA: Permite emitir insectos desde las dos manos y desde la boca, y albergar tres especies distintas simultáneamente.
• 240 CA: Permite emitir insectos desde cualquier parte del cuerpo, y albergar cinco especies distintas simultáneamente.
Ventajas:
• Estos insectos agrupados en enjambres dañan aplicando Veneno II, teniendo acceso al efecto Entumecimiento mediante este.
• Mediante el uso de técnicas, el usuario podrá crear insectos venenosos que puedan infligir hasta Veneno III.
• Los insectos son capaces de compartir información que hayan visto con su usuario.
Debilidades:
• Las típicas de una Akuma.
• El daño elemental ígneo afecta a los insectos x2.
Código: Haibu
Gastos de energía y regeneraciones
Consumo 86 de Energía por el uso de la técnica, . Recupero 15 por estar en combate, dando un gasto total de 71 ENE
Avispas
Como ayuda para nuestro narrador, he creado este apartado para llevar un recuento de las avispas creadas por la fruta de Kibai, que su numero puede variar facilmente con las técnicas a usar. Actualmente no hay ninguna avispa.
Betrug termina de girar tras usar el Buto Kaiten Ranbu y cuando recupera la vertical queda encarado directamente hacia Stroud que viene a catorce metros a toda velocidad buscando claramente atacar a su enemigo. Pero Betrug le ve venir, levanta ambos brazos y los interpone entre su mandíbula y los dos puños del marine, absorbiendo el impacto gritando – “Baria no Kinniku III” – los huesos de sus antebrazos encajando la potencia del golpe con un crujido sordo que se pierde entre el viento aullante de las Drum Rockies. Sin embargo, Betrug es incapaz de multiplicarse por lo que no puede bloquear las flechas de Bertram que silban atravesando el aire cargadas de electricidad y clavándose en su cabeza que es tan dura que logra salvar su cerebro de ser perforado, pero no lo suficiente para mitigar el daño. Por su flanco, el tajo ascendente de Kibai le abre desde el pubis hasta el esternón con una limpieza que hace que la sangre tarde un segundo en brotar antes de teñir de rojo el abrigo de pieles de arriba abajo. Betrug sangra por cinco puntos distintos, pero sigue en pie.
En algún lugar entre el dolor y la furia, su mente viaja por un instante a otro invierno, en otra isla, mucho más al este. Creció leyendo los panfletos que circulaban de mano en mano entre la gente y escuchando las palabras sobre un mundo donde los reyes no nacían, sino que se ganaban el derecho a serlo. Aquellas palabras resonaron en él otrora mucho tiempo atrás pero no encontró con quien compartirlas, ni con su familia ni con nadie de Baterilla, su isla natal, y cuando empezó a repetirlas en voz alta lo suficientemente fuerte como para que otros las escuchasen le corrieron, le juzgaron, le apalearon, y le expulsaron. Anduvo mucho tiempo buscando aliados, un lugar lo suficientemente aislado como para que la marina tardase en enterarse, y lo suficientemente rico en algo que los revolucionarios pudiesen aprovechar. Drum tenía médicos, los mejores del mundo conocido, y eso era poder puro. Encontró aliados, trazó un plan, y lo ejecutó. Todo eso para que tres marines de paso lo desbaratasen en una mañana de invierno. No lo iba a permitir.
La furia de la idea, que transcurre en un instante, le devuelve al presente. Estará herido, pero no aun vencido, por lo que encara a Stroud que está a cinco metros, tensa los músculos de su brazo derecho con una rapidez que hace que las venas se marquen bajo la piel, salta la distancia que les separa y descarga un golpe dual con toda la potencia que le queda concentrada en ese instante – “¡Motto Chikara O III!” – grita mientras sus puños derecho e izquierdo se lanzan directo a la cara del marine con una fuerza desmedida, la misma fuerza que le hace seguir hacia adelante a pesar de las circunstancias. A espaldas de Stroud, los dos osos que arrastraban la carreta no se han detenido. Cada uno rozando los tres metros de altura en cuatro patas y los siete alzados sobre las traseras, cubren los diez metros que los separaban llevando consigo la carreta que va traqueteando y crujiendo detrás de ellos mientras avanzan directamente hacia la espalda del marine buscando pillarle y destrozarle por completo.
Detalles Importantes
Ubicación: Isla de Drum, Drum Rockies, a 5000 metros del castillo. Tiempo: Frio y nevado, cielo despejado, son las 14:00 horas. Datos importantes:
Betrug defiende el ataque doble de Stroud.
Kibai y Bertram impactan sus ataques en Betrug.
Betrug tiene un flashback que le recuerda porque está luchando y contraataca.
Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1 Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Karma: +5 Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5 Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5 Cámara lenta: Recibes un +20 de Reflejos puntual y momentáneamente para usarlo en un único turno. Una vez por tema. [Incompatible con Cámara rápida]
Karma: +5 Total positivo: +21
Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento. (Revolucionarios)
Karma: -4 Arrepentido: Sufres un -40 al atributo Voluntad de forma permanente si no cumples con el karma de lealtad.
Karma: -10 Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (Espalda)
Karma: -3 Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando.
Karma: -2 Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto)
Karma: -2 Total negativo: -21
Inventario
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Oculto.
Belico
En el turno anterior, Betrug lo termina ejecutando una técnica donde avanza mientras gira, esto me permite (tanto narrativamente como a nivel off) terminar viendo a Stroud en lugar de a Kibai y Bertram. Con los 230 de Reflejos de Betrug puede reaccionar al ataque de Stroud lo cual hace defendiendo con esta técnica:
Baria no kinniku III (Músculos barrera)
Cuerpo a Cuerpo
5
Información
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 3 | 110 Resistencia
Daño: -
Coste: 157 de energía
Efecto:
Bloquea 125 + 2 x Resistencia de Daño
Enfriamiento:
Dos Turnos
Utilizas una extremidad de tu cuerpo para bloquear un ataque enemigo y tratar de reducir el daño.
Código: barianokinniku003
Al pedir 110 de Resistencia, y siendo su descripción que se usa una extremidad para bloquear, la puedo hacer doble con las estadísticas de Betrug por lo que defiendo cada golpe de forma individual 585 (125 + 2 x Resistencia) que se enfrentan a los 736 de Stroud. Pasan 151 los cuales se reducen en 100 por la resistencia pasiva, recibiendo 51 por golpe, es decir, 102PVs que resto. Esto no causa ningún efecto ni rompe ningún umbral del dolor.
Ahora, aquí hay un ligero problema con el post de Bertram pues tal como lo narra hace referencia a que reacciona a los movimientos y ataques de Stroud para, con base en estos, el realizar después los suyos. Sin embargo, con los Reflejos de Bertram esto es imposible. Tendría sentido que dijeras que ves desaparecer a Stroud e intuyes que va a atacar a Betrug por lo que preparas tu ataque con base en esto. Siendo esto una aventura cerca de terminar lo voy a dejar pasar, pero lo dejo en claro para futuras referencias: si vas a reaccionar a los movimientos de alguien tienes que tener Reflejos para hacerlo, así sea tu aliado.
Dicho eso, recibo el flechazo de Bertram en la nuca. Otro error que tienes Bertram es considerar que todos tus ataques generan Entumecimiento. Primero que nada, no has posteado tu pasiva por lo que me es imposible saber como funciona y ya solo con eso tu ataque no va con dicha pasiva. Pero, además, he revisado tu pasiva y la misma pone lo siguiente:
Cita:Tu gran maestría en el tiro con arco ha llevado que tus flechas, antes de ser disparadas, se imbuyan de energía eléctrica, adquiriendo "estilo elemental rayo" y pudiendo crear técnicas con el efecto entumecimiento.
Es decir, si la técnica no indica que lleva el efecto Entumecimiento, un ataque o técnica no va a generar dicho efecto. Recibo dicho ataque de forma normal, generando 739 de daño, por lo que resto 639 del ataque tras restar la resistencia pasiva de Betrug. También se genera una hemorragia de primer grado que resta 50PVs por turno durante 5 turnos o hasta quedar KO.
Con un timing similar (basándome en velocidades, Kibai hace bien en no mencionar a Stroud pues no tiene reflejos para seguirle), ataca Kibai desde otro ángulo haciendo imposible que Betrug reaccione estando defendiendo los embates de Stroud. Resto 596 de este ataque una vez restada la resistencia pasiva de Betrug. También se genera una hemorragia de primer grado que resta 50PVs por turno durante 5 turnos o hasta quedar KO.
Dado que las hemorragias no se stackean, resto solo 50PVs por una de las hemorragias, además de 596, 639 y 102 de los ataques. En total, 1.387PVs a restar.
Tras recibir los ataques contraataco a quien tengo en frente: Stroud. Utilizo Motto Chikara O III. La técnica se hace dual, utilizando los guantes Tier 3 que llevaba escondidos bajo su abrigo, y utilizando su karma Músculos de Hierro. El ataque va seguido a un salto de 5 metros que reduce la distancia entre Stroud y Betrug, a 230 de Agilidad a lo cual ninguno de los 3 puede reaccionar.
Motto Chikara O III (Más potencia)
Cuerpo a Cuerpo
5
Información
Requisitos: Cuerpo a Cuerpo 3 | 110 Fuerza
Daño: 125 + 2 x Fuerza
Coste: 157 de energía
Efecto:
---
Enfriamiento:
Dos turnos
Tensando rápidamente tus músculos realizas un único impacto en el que proyectas más fuerza que en tus movimientos habituales, incrementando el daño del mismo.
Código: mottochikara003
Guantes
Objetos bélicos
3
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1500
Daño: 60
Escalado: 0,4 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes003
Técnica: 125 + 2 x Fuerza = 125 + 2 x (230+20) = 625 Guantes: 60 + 0,4 x Fuerza = 60 + 0,5 x (230 + 20) = 160 Total: 785 por golpe
Dada la resistencia pasiva de Stroud, mitiga 100 de cada golpe, pasando 685 por golpe llevándose 1370 de daño. El ataque causa los siguientes efectos:
Umbral del dolor: Rompe el cuarto umbral del dolor cortando todas sus acciones, técnicas, se cortarán los usos de los hakis y entrarás en los estados de Desorientación y Confusión durante la mitad de tu post.
Confusión: Imposibilidad de reactivar instantáneamente el uso del haki o las transformaciones de frutas del diablo que acaben de ser cortadas.
Desorientación: Estado que dificulta la percepción y el entendimiento. Baja INT y REF un 25%.
Entumecimiento: El ataque representa el 20% de tu vida y es de tipo contundente, por lo que al ir dirigido a la cabeza hay que considerar lo siguiente. Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Aplicado en la cabeza, el entumecimiento se extiende a todo el cuerpo.
Quedan los osos, pero dado que no se mueven muy rápido incluso con los estados aplicados podrías ser capaz de defenderte contra ellos. Dependiendo de como narres tus acciones veremos si hacen algo o no tras tu siguiente turno, Stroud.
Gastos
Resto 1387 de vida de los ataques recibidos.
Resto 157 (x2) de energía de ataque y 157 (x2) de la defensa. Recupero 18 por lo que resto en total 610 de energía.
Nuevamente, buena coordinación, un par de cosas a resaltar, pero lo hacen mucho mejor que otros grupos en el combate en equipo, el mío incluido jajaja. Post 11/12.