Primavera, Año 13 Selva Oki, la isla Kyodaina, Gand Line Día 58, 11:30 AM
Aclaratoria
Gin tiene el Karma olvidadizo. No se sabrá el nombre de nadie hasta que no tengan juntos 4 temas Por ahora los nombres serán:
-Kenjo=Kenny
-Kazuya=Kaguya
"Y luego de eso fue que nos hicimos amigos!-Gin" Terminé de contar mi historia al enorme cornudo sobre cómo conocí a Goopaw, mientras frotaba con mi mano izquierda el collar con el colmillo de mi amiga. "Por cierto, ya esto tiene pinta de estar listo-Gin" dije mientras revisaba si los muslos del enorme jabalí que había cazado ya estaban listos "Seguro que la capitana los prepararía mejor-Gin, pero te digo que yo tampoco los preparo tan mal. Dale una probada, Kenny!" dije al enorme joven mientras le señalaba uno de los muslos que ya tenía un aspecto jugoso "Lamento que no podamos comer en la Rémora, pero son órdenes de la capitana-Gin". Nosotros estábamos allí sentados junto al fuego frente a la Rémora, mientras podía escuchar a Mandarina y Knox jugando en la cubierta del barco.
Mientras tanto tomé una tira de cuero del propio jabalí y la corté armando un cinto y atándolo al enorme martillo que había encontrado al adentrarme a la jungla. Parecía que esta isla era puro jungla, pero ciertamente no éramos los primeros habitantes en llegar aquí. El esqueleto que abrazaba el enorme martillo de guerra que ahora reposaba en mi regazo era prueba de aquello, como de que la isla no dudaba en cobrarse sus víctimas.
Terminé la correa de mi (no tan) nueva arma y la colgué a mi espalda. Se sentía bastante bien y seguro que me sería de utilidad. Contento con mi asombroso ingenio para la supervivencia y las artesanías, me senté y le di un bocado a otro muslo de jabalí. "La verdad no está mal, pero la comida de Eaa era incomparable-Gin. ¿Y tú no comes, Kaguya?"
resumen
Gin, junto a una fogata en la playa frente a la Rémora Fatua, le cuenta de sus aventuras a Kenjo y Kazuya, mientras prepara unas patas de Jabalí que cazó y le ofrece a Kenjo. Luego le pone una correa de cuero a un martillo de guerra que encontró al adentrarse en la jungla, y finalmente toma también un muslo y empieza a comer también.
Aclaratoria
La historia que le estaba contando Gin a sus acompañantes es ESTA
Inventario
Arma
Guantes
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 7 FUE / 10 RES
Resistencia: 1000
Daño: 40
Escalado: 0,3 FUE
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes002
Martillo a dos manos
Objetos bélicos
2
Especificaciones
Requisitos: 45 FUE / 30 DES
Resistencia: 1000
Daño: 90
Escalado: 1 FUE / 0,3 DES
Alcance: -
Unidades de peso: 3
Berries: 30000
Descripción: Martillo de tamaño considerable. Tiene una cabeza grande y pesada para infligir daño contundente.
martilloadosmanos002
Comunicación
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
dendenmushi001
Utensilios
Botiquín pequeño
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 20000
Descripción: Kit de primeros auxilios básico que restaura 100 PV.
botiquin001
Vendas
Utensilios
1
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 200000
Descripción: Utensilio usado para detener cortes y hemorragias, reduciendo el grado de estas en una unidad. 1 Uso.
vendas001
Karmas Positivos
• Curtido: Tienes una técnica insignia que cuesta un 30% menos y tarda un 30% menos en aprenderse. Karma: +3
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado.[Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. - Vista Karma: +2
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado.[Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. - Oído Karma: +2
• Popularidad: Recibes un +5 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público] Karma: +1
• Fama: Ganas +10 de reputación cada vez que se consiga reputación. [Incompatible con Infamia y Enemigo público] Requiere el Karma Popularidad Karma: +3
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado] Karma: +5
• Organizado: Ganas 5 espacios extras en tu inventario. [Incompatible con Desorganizado] Karma +2
• Salud de hierro: Tu personaje no sufre enfermedades de forma natural. Karma: +2
• Voz temida: Tienes un tono de voz que tiende a intimidar ligeramente para que los NPCs se muestran amedrentados ante ti. Karma: +2
• Sueño ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema sin somnolencia ni vacilación. Los efectos negativos del estado Sueño disminuyen un 5%. [Incompatible con Sueño profundo] Karma: +1
• Mascota: Tienes una mascota, como máximo del tamaño de un gato, que no aplica usos bélicos y que tiene 200pv - Azor Karma: +1
• Suertudo: Tienes tendencia a vivir situaciones más favorables en los eventos elegidas por la administración. [Incompatible con Aciago] Karma: +5
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados] Karma: +1
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso] Karma: +2
• Aura angelical: Gracias a tu aspecto físico no das la impresión de ser ninguna amenaza a menos que hagas algo que muestre lo contrario. Karma +2
Karmas Negativos
• Honesto: Te es imposible mentir.
Karma: -2
• Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (hombro izquierdo) Karma: -3
• Rivalidad: El personaje no puede tratar amistosamente con nadie de determinada facción. - Marines Karma: -1
• Charlatán: En todos los posts donde tu personaje hable, deberá pronunciar al menos una frase de como mínimo diez palabras. Si en el post no dice nada, no es necesario. Karma: -2
• Tono invariable: Tu personaje siempre habla al mismo tono y la misma intensidad, siéndole imposible alzarlo o rebajarlo más que como hace habitualmente. Karma: -3
• Tic: Tu personaje tiene un tic recurrente que tendrás que mostrarlo una vez por tema. (Entrechocar los puños) Karma: -1
• Muletilla: Tu personaje tiene una palabra o expresión que repite con mucha frecuencia. Debe decirla al menos una vez en cada post donde el personaje hable. - termina algunas de sus frases con "-Gin" Karma: -1
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. - Rahahaha! Karma: -1
• Épico: Tienes que decir en voz alta el nombre de tus técnicas antes o mientras la estás realizando. Karma: -2
• Código de honor: El personaje se guía por unos actos muy concretos y unas reglas propias que no podrá quebrantar por nada del mundo. - Siempre ayudar a los niños y desvalidos. Karma: -1
• Feo: Recibes un trato más desfavorable por parte de los NPCs. [Incompatible con Belleza y Toque divino] Karma: -1
• Olvidadizo: No recuerdas nombres ni caras si no has roleado mínimo 5 temas con esa persona. [Incompatible con Memoria Eidética]. Karma: -3
• Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa - No tolera a la gente que maltrata a los que están indefensos
• Fanático: Tu lealtad va a otro nivel. Estás dispuesto a poner en riesgo tu vida y tus intereses por el bienestar de otra persona y por protegerlo de toda afrenta física o verbal [Eaa] Karma -5
• Valor sentimental: Tienes un objeto de gran valor que debes rolear que llevas siempre contigo. En caso de perderlo sufres una penalización permanente de -20 a tu Voluntad. Karma -6