Por suerte para el vaquero, su treta iba por buen camino y estaba en la posición perfecta por si la cosa se torcía, orientado hacia Karl a una distancia prudencial. La joven marine parecía no preocuparse por él, de momento. Con un poco más de suerte el mink también sería ignorado y al fin podría comenzar a buscar a sus compañeros para reorganizarse y seguir dándolo todo. Por lo visto el discurso del oso no estaba cumpliendo con lo esperado, pues el aura de la marine comenzó a vibrar con ferocidad, no iba a estirar más ese momento de aparente calma. El joven barba naranja estaba encarado hacia la semioni, no podía permitir que hiciera daño a su posible aliado, pues este ya estaba bastante malherido en el pecho. Él no iba a comenzar la pelea, pero como la marine se lanzara a por el oso, no le iba a quedar más remedio que intervenir. La comodoro Karlglass dio el pistoletazo de salida, lamentablemente para el carpintero, no había sido posible evitar el enfrentamiento. Cada jugador tenía sus cartas en la mano, ajenas a la vista de los contrincantes, ahora imperaba jugarlas con astucia. - Overdrive. - Sin pensarlo dos veces, el vaquero generó un campo gravitatorio a un metro por delante suyo, apuntándolo hacia un punto sobre la trayectoria entre la marine y el oso, a unos tres metros delante del mink. Karlglass era realmente rápida, pero si sus cálculos no fallaban, en cuanto pasara por ese punto se vería atraída irremediablemente por la fuerza de la gravedad. Medio segundo para aliviar la tensión, la marine cambió repentinamente de dirección, viéndose desplazada hacia donde se hallaba el vaquero.
- You shall not pass. - En el momento que la onda gravitatoria se expandía desde el cuerpo del pirata manco, Karl debía encontrarse ya a unos veinticinco metros del vaquero. Como tanto el campo expansivo, como la marine se movían a la misma velocidad, el punto de encuentro fue a mitad de camino entre el vaquero y su ya, oficialmente, rival. Karl sufrió un segundo cambio de rumbo, esta vez algo más brusco, como si una pared hubiera chocado contra ella, empujándola de nuevo hacia la dirección de donde venía, a la misma velocidad con la que había llegado.
- Los siento comodoro, pero es culpa tuya no haber reconocido del todo quien soy. - Tobías se recolocó el sombrero mientras daba seis pasos hacia delante y soltaba su frase. La dirección de la trayectoria de Karl pasaba por delante del oso, a unos tres metros por delante para ser exactos. - Mi intención no era pelear, no me has dejado más remedio. - Definitivamente, la calma había abandonado la escena. Tobías rezaba por una buena conexión con el oso albino, si eso no sucedía, el destino de ambos piratas iba a ser del color antitético al del pelaje del mink. Barba naranja quería que el oso interpretara su acción bélica como una señal de alianza entre ambos piratas. La situación podía estar equilibrada si unían fuerzas contra la marine, a ver de que era capaz aquel simpático oso en gabardina. Tobías no dejaba de estar alerta, con su Haki a máximo rango, siempre cabía la posibilidad de que se unieran más jugadores a la partida, y si no, Karlglass era motivo suficiente.
Tras alcanzar la posición detrás, parcialmente a la derecha de Karlglass, Tobías nota que se va a lanzar contra Ben y prepara su Overdrive para lanzarlo en el momento en el que Karl carga contra Ben. Lo posiciona frente al a él, apuntando a tres metros frente al oso, para asegurar que en cuanto esté preparado, Karl no haya pasado todavía por ese punto. En cuanto la marine se ve empujada hacia Tobías, por efecto de la técnica, éste lanza su You Shall Not Pass, que impacta en Karl y no en Ben por su alcance, empujando de nuevo a la marine hacia el punto donde había sido atrapada anteriormente por el Overdrive.
Por partes.
Primero aclarar que, al afirmar Karlglass que se lanza a por Ben en cuanto éste termina su largo discurso, a Tobías (aunque no halla corrido a sprint) le ha dado tiempo de sobras a posicionarse a las 08:00 de Karl.
Por tanto, a Tobías le da tiempo a preparar su Overdrive y lanzarlo en cuanto Karl se lanza al ataque (no puede antes por su karma Pacifista), pues además de estar viéndola directamente, ver sus intenciones con su Haki de Observación y poder seguir el movimiento por sus reflejos contra la velocidad de Karl (REF =300; VEL = 319), en cuanto Karl pasa por el punto a tres metros frente a Ben.
Overdrive
Requisitos: 200 Control de Akuma | 120 Inteligencia
Daño: 200 Control de Akuma | 120 Inteligencia
Coste: 300 de energía
Efecto: Atrae un objetivo una distancia de hasta 50 metros
Enfriamiento: Tres turnos
Tobías genera un campo gravitatorio circular de 2 metros de diámetro, en cualquier punto a 50 metros a la redonda, que absorbe todo lo que se encuentra frente a este, hasta una distancia de 50 metros. Tobías tiene que poder ver bien a su objetivo para lograr orientar correctamente el campo gravitatorio.
Tobías genera un campo gravitatorio de atracción a 1 metro frente a él, que atrae todo lo que se encuentra delante a 50 metros de distancia, orientado hacia el punto a tres metros delante de Ben a sus 12:00 en la esfera del reloj. En cuanto Karl cruza el punto donde se cruza la orientación del campo con la trayectoria de la marine, ésta se ve atraída irremediablemente hacia Tobías.
Como Ben está a 32 metros de Tobías, el punto donde Karl sufre el empuje de la técnica estaría a unos 29 metros de Tobías. El campo gravitatorio está a 1 metro del vaquero, por tanto el empuje que recibiría Karl sería de 28 metros. Como ésta puede resistir 15 metros, uno por cada 40 puntos de la suma de su Fuerza y Resistencia ((243 + 370) / 40 = 15, 325 = 15), solo se vería desplazada 13 metros a una velocidad de 221 (70% del CA = 220,5 =221).
Como ya he dicho, esta técnica solo empuja, no produce ningún daño.
You Shall Not Pass
Requisitos: 250 Control de Akuma
Daño: 295 + 5xControl de akuma
Coste: 966 de energía
Efecto: Empuja 44m en todas direcciones con un alcance de 70m. Aplica los efectos pasivos de la Zushi Zushi no mi.
Enfriamiento: Seis turnos
Tobias expulsa una onda gravitacional de gran magnitud que repele todo lo que hay a su alrededor, sacando a todos de su zona de dominio.
En cuanto Tobías ve a Karl empujada hacia él, lanza el You Shall Not Pass. Dando por supuesto que en cuanto la onda expansiva de la técnica, con origen el cuerpo de Tobías, comienza a avanzar, Karl ya ha recorrido unos 3 metros a 221 de velocidad. Cuando Karl llega a los 13 metros, la onda ha recorrido 10 metros (pues va a la misma velocidad que Karl). Teniendo en cuenta que la distancia entre el punto en el que Karl es atrapada por el Overdrive y Tobías es de 29 metros, a la onda del You Shall Not Pass le quedan 6 metros para impactar con la marine, pero es una onda incolora, no puede verla y se ve empujada de nuevo en dirección contraria a la que iba.
Esta técnica si hace daño a la par que empuja 39 (35 + 4 por el metro adicional por cada 200 puntos de daño infringido) metros a Karl hacia las 12:00 de Tobías. Restando la resistencia a empujes de Karl, solo se vería empujada 24 metros (39 - 15 = 24), pasando 3 metros por delante de Ben y quedando a 7 metros a la izquierda de éste, a sus 07:30 (a no ser que un oso aproveche la ocasión). Ben no se ve afectado por la técnica, pues está fuera de rango por 2 metros.
El daño que infringe es de 125 + 2,9 x CA (315) = 1038,5 = 1039. Restando la resistencia pasiva de Karl quedaría en 939 puntos de daño. No supera x3 tu voluntad. (mamonaso, te quiero.)
Zushi Zushi No Mi
Otorga a su consumidor la capacidad de controlar la fuerza de la gravedad desde diferentes puntos y con diversos empujes.
La Zushi Zushi No Mi permite al usuario crear fuerzas gravitacionales con cierto rango de acción. Esta fruta tendrá un uso básico, pero su mayor potencial se desatará mediante el uso de técnicas. El usuario accede al control de la fruta al adquirir 90 puntos de Control de Akuma (CA), desde ese momento podrá crear fuerzas gravitacionales desde cualquier dirección en un área de 1 metro por cada 6 puntos de CA. Comenzará usando su poder al utilizar ambas manos pero conforme su CA aumente podrá hacerlo con una y, después, sin ninguna. Cada uso de la akuma gasta 35 de energía. Los desplazamientos usados con esta fruta serán a una velocidad del 70% del Control de Akuma del usuario de la fruta. El usuario podrá utilizar los efectos de su akuma en su totalidad en objetos no manipulados por otros pjs/npcs de importancia. En el resto de casos el usuario ejercerá fuerzas gravitacionales equivalentes a 200 puntos de Fuerza que seguirán la siguiente tabla:
Control de Akuma: • 100 CA: Necesitará utilizar ambas manos. • 280 CA: Necesitará utilizar una mano. • 360 CA: No necesitará utilizar manos.
Ventajas:
— Si el objetivo tiene menos de 50 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente no podrá resistir la fuerza gravitatoria y se verá brutalmente desplazado (a una velocidad de 200 puntos) siendo incapaz de realizar acciones.
— Si el objetivo tiene entre 51 y 75 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente no podrá resistir la fuerza gravitatoria y se verá moderadamente desplazado (a una velocidad de 150 puntos) siendo incapaz de realizar acciones que no sean con las articulaciones superiores.
— Si el objetivo tiene entre 76 y 100 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente no podrá resistir la fuerza gravitatoria y se verá levemente desplazado (a una velocidad de 100 puntos) siendo incapaz de realizar acciones que no sean con las articulaciones superiores e inferiores pero nunca a la vez
— Si el objetivo tiene entre 101 y 150 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria pero verá reducida su velocidad en 100 puntos.
— Si el objetivo tiene entre 151 y 200 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria pero verá reducida su velocidad en 70 puntos.
— Si el objetivo tiene entre 201 y 250 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria aunque notará la presión de esta, reduciendo su velocidad en 50 puntos.
— Si el objetivo tiene más de 250 puntos de fuerza o puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria notando la presión de esta y reduciendo su velocidad en 20 puntos.
Debilidades: Las habituales en las akuma no mi.
Tengo activo el Kenbunshoku Haki básico a mi máximo alcance para estar alerta. Tengo 317 puntos en Atributo de Haki de Observación (132 INT + 185 C.HAKI), el alcance sería de 317 metros de diámetro, 158,5 metros de radio.
Kenbunshoku Haki (Base)
Requisitos: Nivel 16 • Kenbunshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 1 de Espíritu por cada metro de expansión.
Efecto: Permite percibir la presencia, poder y emociones de seres vivos a un metro de diámetro por cada 1 punto de Atributo de Kenbunshoku Haki, formando una esfera que abarca en todas direcciones.
Enfriamiento: Ninguno.
Permite proyectar tu Kenbunshoku para detectar el aura o presencia de cualquier ser vivo a tu alrededor. También te permite identificar de manera vaga cómo de poderosos o sus intenciones más superficiales.
Gasto 32 Puntos de Espíritu (317 / 10 = 31,7 = 32). Como estamos en combate, regenero 31 Puntos de Espíritu (185 / 6 = 31). Por tanto, me resto 1 punto de Espíritu.
Creo que el discurso de Ben es suficientemente largo como para que Tobías recorra 35 metros corriendo. He cronometrado el monólogo de Ben en 25 segundos (sin leerlo con demasiada calma, como la que él remarca). De niño corría 50 metros a sprint en unos 9 segundos. Tobías no va a tope, pero le da tiempo de sobras a posicionarse y orientarse hacia Karl para verla bien y prever su movimiento. Como Karl afirma que se lanza en cuanto Ben termina el discurso, Tobías ya está preparado.
Tobías termina dando 6 pasos hacia delante, acortando 6 metros la distancia a la acción, quedando a 26 metros de Ben y a 33 de Karl.
Vitalidad: 4165
Energía: 3191 - 300 - 344 = 2547
Espíritu: 1185 - 1 = 1184
Finn-Lock
Requisitos: 5 FUE / 5 DES / 10 PREC
Resistencia: 2000
Daño: 30
Escalado: 0,2 DES / 0,7 PRE
Alcance: 25
Unidades de peso: 2
Berries: 2147483647
Descripción: Finn-lock es una flintlock personalizada. Su cuerpo es negro como la brea y tiene una boquilla abierta y amplia de color plateado. Sobre su lomo tiene grabados en chapa plateada con un tono manchado.
Pistola
Requisitos: 5 FUE / 5 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,1 DES / 0,5 PRE
Alcance: 18
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Un arma de fuego de tamaño pequeño a mediano diseñada para ser disparada con una mano. Tiene un cañón corto y es capaz de disparar proyectiles a alta velocidad.
Munición explosiva
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 20
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Pack de 5 balas explosivas. Diseñada para causar daño en un área de 5 metros. Esta munición explota al impactar, infligiendo daño a múltiples objetivos cercanos. Es útil para enfrentar grupos de enemigos o estructuras. Cada una provoca 20 de daño elemental. [Causa daño elemental ígneo en un área de 5 metros de diámetro]
Munición lumínica
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Pack de 5 balas lumínicas. Contiene proyectiles que liberan una gran luz al impactar, lo que causa el efecto desorientación a todo el que mire directamente en un área de 10 metros. Es una opción táctica para controlar el campo de batalla. [Causa el efecto Desorientación/Confusión en un área de 10 metros de diámetro]
Munición perforante
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 20
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Pack de 5 balas perforantes. Cargada con proyectiles de punta afilada y precisa, esta munición es especialmente efectiva para impactar objetivos con mayor precisión y penetración. Es adecuada para enemigos con armadura o para realizar disparos a larga distancia. Cada una provoca 20 de daño. [Ignora un 25% de la Resistencia Pasiva del objetivo y añade 5 metros adicionales al alcance del disparo]
Munición
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 30 balas. Este tipo de munición estándar es comúnmente utilizada en diversas armas a distancia. Aunque no posee características especiales, es confiable y ampliamente disponible. Cada una provoca 10 de daño.
Munición
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 30 balas. Este tipo de munición estándar es comúnmente utilizada en diversas armas a distancia. Aunque no posee características especiales, es confiable y ampliamente disponible. Cada una provoca 10 de daño.
Den den mushi
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
Den den mushi blanco
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
Botiquín grande
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 100000
Descripción: Kit de primeros auxilios grande. Restaura 500 PV y 100 STA.
Botiquín grande
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 100000
Descripción: Kit de primeros auxilios grande. Restaura 500 PV y 100 STA.
Antídoto
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 70000
Descripción: Sustancias para contrarrestar venenos y toxinas básicas en caso de envenenamiento. 2 Usos.
![[Imagen: l47Ucve.png]](https://imgur.com/l47Ucve.png)
