- You Shall Not Pass. - Tobías liberó su técnica en su máxima expresión, no podía arriesgarse a quedarse corto, no con el calibre que alcanzaba su rival. Un potente campo gravitatorio surgió del interior del pirata, embistiendo a la marine y forzándola a soltarlo, saliendo despedida después en dirección opuesta a la que se movía el vaquero. Una ligera victoria, no lo suficientemente importante, ni mucho menos, como para vencer definitivamente el combate. Tobías se detuvo mientras la marine seguía moviéndose por el empuje que había sufrido a mano del pirata. Aprovecho para recargar su revolver, enfundarlo y coger le Finn-Lock para apuntar con él a Karlglass. Por lo visto, el mink parecía no haberse visto afectado por aquella última fuerza gravitacional, bendita suerte. La marine seguía teniendo la ventaja absoluta, pero el joven barba naranja no pensaba ponérselo nada fácil. Si quería llevárselo preso, tendría que currárselo, de la misma forma que el vaquero lo estaba dando todo.
Tobías percibe con su Haki de observación que Karl se lanza a por él mientras está siendo empujado por su Overdrive, solo le da tiempo a cargar el Finn-Lock y no el revólver. No puede ver bien a Karlglass y recibe el agarre de lleno, pero si puede ver como va a golpearlo con el ala y lanza un You Shall Not Pass a máxima potencia para deshacerse de la marine y terminar a 8 metros de donde se generó el campo gravitatorio del Overdrive. Aprovecha para recargar el revolver sin dejar de prestar atención a Karglass.
Tobías no ve a Karlglass acercarse hacia él, solo la siente con su Haki, así que recibe el agarre. Perdón por no especificar la velocidad a la que se mueve el vaquero durante el empuje, sería a 221 de velocidad, al 70% de CA (315).
Dado que primero comienza a desplazarse antes de disparar a Karl, ésta se gira, recibe las balas y se lanza a por Tobías, es difícil concretar a que distancia se encuentra el pirata de la marine en el momento en el que ésta se lanza a por él. No me parece descabellado que Tobías esté a unos 8 metros cuando Karl comienza su desplazamiento a 320 de velocidad.
Para calcular la distancia recorrida por Tobías hasta que Karl lo alcanza, es independiente la medida de velocidad (km/h, m/s...) pues lo importante es la diferencia de velocidad entre ambos que es constante y la distancia que los separa cuando ambos están ya en movimiento (pues de la aceleración ya ni hablamos). No quiero dar el tostón con esto, así que lo intentaré simplificar lo máximo posible.
Retractando mis palabras anteriores, si hace falta unas unidades de velocidad para saber la distancia recorrida en el tiempo, pero el resultado sería el mismo si lo calculáramos (pongo de ejemplo la velocidad de Karl) como 320 m/s (más rápido que un avión), 32,0 m/s (115 km/h aprox. Está sería la más "lógica") o 3,2 m/s (demasiado lenta). A lo que voy es que lo importante es que ambos van a una velocidad constante y que Karl va más rápida que Tobías. Lo que más condicionaría aquí sería la distancia que los separa cuando Karl comienza su desplazamiento, en este caso 8 metros. Para saber en que punto se encuentran habría que saber cuanto tiempo (T) tarda Karl en alcanzar a Tobías.
221T + 8 (metros separados) = 320T
320T - 221T = 8 -> 99T = 8
T = 8 / 99 = 0,081 segundos (a velocidad avión comercial)
Si se calcula a 22,1 m/s y 32 m/s, habría que desplazar los decimales hacia la coma quedando en 0,81 segundos, algo más realista, dando pie a que Tobías haya podido recorrer esos 8 metros en lo que tarda en salir empujado por el Overdrive y disparar)
Desplazamiento = 221T = 221 x 0,081 = 17,9 = 18 metros.
Eso sumado a los 8 metros de ventaja de Tobías son 26 metros de desplazamiento del vaquero cuando es atrapado por Karl.
Todos estos cálculos son para justificar que Tobías no mata a Ben en el momento en el que lanza el You Shall Not Pass, pues una vez agarrado, por la inercia del empuje del Ovedrive y la acometida de Karl, antes de que la marine le golpee con el Chicken Punch, han recorrido unos metros más, los justos para que no le de, 5 metros más, (calcular eso ya es demasiada locura, que ya lo ha sido un poco el cálculo del punto de intercepción) haciendo un total de 31 metros de distancia entre Tobías y Ben en el momento del lanzamiento de la técnica.
El Chicken Punch de Karl va a 263 - 20 (reducción por la pasiva de la Zushi) = 243 de velocidad. Tobías lo ve venir de sobras con sus 300 puntos de reflejos, por tanto lanza el You Shall Not Pass extra-límite para deshacerse de Karl y de su agarre.
You Shall Not Pass
Requisitos: 250 Control de Akuma
Daño: 295 + 5xControl de akuma
Coste: 966 de energía
Efecto: Empuja 44m en todas direcciones con un alcance de 70m. Aplica los efectos pasivos de la Zushi Zushi no mi.
Enfriamiento: Seis turnos
Tobias expulsa una onda gravitacional de gran magnitud que repele todo lo que hay a su alrededor, sacando a todos de su zona de dominio.
El daño sería de 125 + 2,9 x 315 (CA) + 25% = 1298,125 = 1298 - 100 (resistencia pasiva de Karl) = 1198 puntos de daño.
Al superar el daño tres veces la voluntad de Karl (320 x 3 = 960) cortaría la acción del agarre y me soltaría para salir despedida en dirección contraria a la que iba. Karl ha realizado el Chicken Punch, pero este no impacta en Tobías, aún así ha gastado la energía de la técnica.
El empuje sería de 35 metros + 6 metros por el daño (1198 / 200 = 5,99 = 6) menos los 15 que resiste Karl uno por cada 40 puntos de la suma de su Fuerza y Resistencia ((243 + 370) / 40 = 15, 325 = 15). El empuje total sería de 35 + 6 - 15 = 26 metros, en dirección hacia Ben, quedando a 5 metros de éste, pues el empuje empieza cuando está a 31 metros del mink.
Tobías termina a 8 metros del origen del Overdrive, pues sigue bajo el efecto del empuje de dicha técnica, a 42 metros de Ben y a 37 de Karlglass.
Aprovecha el empuje y la distancia para recargar el revólver y sigue pendiente de Karlglass, tanto visualmente como con su Haki de observación.
Zushi Zushi No Mi
Otorga a su consumidor la capacidad de controlar la fuerza de la gravedad desde diferentes puntos y con diversos empujes.
La Zushi Zushi No Mi permite al usuario crear fuerzas gravitacionales con cierto rango de acción. Esta fruta tendrá un uso básico, pero su mayor potencial se desatará mediante el uso de técnicas. El usuario accede al control de la fruta al adquirir 90 puntos de Control de Akuma (CA), desde ese momento podrá crear fuerzas gravitacionales desde cualquier dirección en un área de 1 metro por cada 6 puntos de CA. Comenzará usando su poder al utilizar ambas manos pero conforme su CA aumente podrá hacerlo con una y, después, sin ninguna. Cada uso de la akuma gasta 35 de energía. Los desplazamientos usados con esta fruta serán a una velocidad del 70% del Control de Akuma del usuario de la fruta. El usuario podrá utilizar los efectos de su akuma en su totalidad en objetos no manipulados por otros pjs/npcs de importancia. En el resto de casos el usuario ejercerá fuerzas gravitacionales equivalentes a 200 puntos de Fuerza que seguirán la siguiente tabla:
Control de Akuma: • 100 CA: Necesitará utilizar ambas manos. • 280 CA: Necesitará utilizar una mano. • 360 CA: No necesitará utilizar manos.
Ventajas:
— Si el objetivo tiene menos de 50 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente no podrá resistir la fuerza gravitatoria y se verá brutalmente desplazado (a una velocidad de 200 puntos) siendo incapaz de realizar acciones.
— Si el objetivo tiene entre 51 y 75 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente no podrá resistir la fuerza gravitatoria y se verá moderadamente desplazado (a una velocidad de 150 puntos) siendo incapaz de realizar acciones que no sean con las articulaciones superiores.
— Si el objetivo tiene entre 76 y 100 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente no podrá resistir la fuerza gravitatoria y se verá levemente desplazado (a una velocidad de 100 puntos) siendo incapaz de realizar acciones que no sean con las articulaciones superiores e inferiores pero nunca a la vez
— Si el objetivo tiene entre 101 y 150 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria pero verá reducida su velocidad en 100 puntos.
— Si el objetivo tiene entre 151 y 200 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria pero verá reducida su velocidad en 70 puntos.
— Si el objetivo tiene entre 201 y 250 puntos de fuerza o no puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria aunque notará la presión de esta, reduciendo su velocidad en 50 puntos.
— Si el objetivo tiene más de 250 puntos de fuerza o puede realizar una fuerza equivalente podrá resistir la fuerza gravitatoria notando la presión de esta y reduciendo su velocidad en 20 puntos.
Debilidades: Las habituales en las akuma no mi.
Tengo activo el Kenbunshoku Haki básico a mi máximo alcance para estar alerta. Tengo 317 puntos en Atributo de Haki de Observación (132 INT + 185 C.HAKI), el alcance sería de 317 metros de diámetro, 158,5 metros de radio.
Kenbunshoku Haki (Base)
Requisitos: Nivel 16 • Kenbunshoku experiencia 500
Daño: Ninguno.
Coste: 1 de Espíritu por cada metro de expansión.
Efecto: Permite percibir la presencia, poder y emociones de seres vivos a un metro de diámetro por cada 1 punto de Atributo de Kenbunshoku Haki, formando una esfera que abarca en todas direcciones.
Enfriamiento: Ninguno.
Permite proyectar tu Kenbunshoku para detectar el aura o presencia de cualquier ser vivo a tu alrededor. También te permite identificar de manera vaga cómo de poderosos o sus intenciones más superficiales.
Gasto 32 Puntos de Espíritu (317 / 10 = 31,7 = 32). Como estamos en combate, regenero 31 Puntos de Espíritu (185 / 6 = 31). Por tanto, me resto 1 punto de Espíritu.
Tobías está a 37 metros de Karlglass y a 42 de Ben en línea recta.
Vitalidad: 3237
Energía: 1491 - 516 + 25 = 100
Espíritu: 1180 - 1 = 1179
Perdón por la parrafada de física básica, pero era para justificar que no muere Ben.
Finn-Lock
Requisitos: 5 FUE / 5 DES / 10 PREC
Resistencia: 2000
Daño: 30
Escalado: 0,2 DES / 0,7 PRE
Alcance: 25
Unidades de peso: 2
Berries: 2147483647
Descripción: Finn-lock es una flintlock personalizada. Su cuerpo es negro como la brea y tiene una boquilla abierta y amplia de color plateado. Sobre su lomo tiene grabados en chapa plateada con un tono manchado.
Pistola
Requisitos: 5 FUE / 5 DES / 10 PREC
Resistencia: 1000
Daño: 15
Escalado: 0,1 DES / 0,5 PRE
Alcance: 18
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Un arma de fuego de tamaño pequeño a mediano diseñada para ser disparada con una mano. Tiene un cañón corto y es capaz de disparar proyectiles a alta velocidad.
Munición explosiva
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 20
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Pack de 5 balas explosivas. Diseñada para causar daño en un área de 5 metros. Esta munición explota al impactar, infligiendo daño a múltiples objetivos cercanos. Es útil para enfrentar grupos de enemigos o estructuras. Cada una provoca 20 de daño elemental. [Causa daño elemental ígneo en un área de 5 metros de diámetro]
Munición lumínica
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Pack de 5 balas lumínicas. Contiene proyectiles que liberan una gran luz al impactar, lo que causa el efecto desorientación a todo el que mire directamente en un área de 10 metros. Es una opción táctica para controlar el campo de batalla. [Causa el efecto Desorientación/Confusión en un área de 10 metros de diámetro]
Munición perforante
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 20
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 30000
Descripción: Pack de 5 balas perforantes. Cargada con proyectiles de punta afilada y precisa, esta munición es especialmente efectiva para impactar objetivos con mayor precisión y penetración. Es adecuada para enemigos con armadura o para realizar disparos a larga distancia. Cada una provoca 20 de daño. [Ignora un 25% de la Resistencia Pasiva del objetivo y añade 5 metros adicionales al alcance del disparo]
Munición
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 30 balas. Este tipo de munición estándar es comúnmente utilizada en diversas armas a distancia. Aunque no posee características especiales, es confiable y ampliamente disponible. Cada una provoca 10 de daño.
Munición
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: 10
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 3000
Descripción: Pack de 30 balas. Este tipo de munición estándar es comúnmente utilizada en diversas armas a distancia. Aunque no posee características especiales, es confiable y ampliamente disponible. Cada una provoca 10 de daño.
Den den mushi
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
Den den mushi blanco
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 100000
Descripción: Tiene una función contraria a la del den den mushi negro que intercepta llamadas, se usa para evitar las intercepciones de las llamadas.
Botiquín grande
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 2
Berries: 100000
Descripción: Kit de primeros auxilios grande. Restaura 500 PV y 100 STA.
Antídoto
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 70000
Descripción: Sustancias para contrarrestar venenos y toxinas básicas en caso de envenenamiento. 2 Usos.
![[Imagen: l47Ucve.png]](https://imgur.com/l47Ucve.png)
