Zorak se desenvolvía la mar de bien en las situaciones más adversas, ni contra dos adversarios bastante dignos le temblaba el pulso. El encapuchado Jubaru fue consciente de eso demasiado tarde, cuando el pelirrojo le advirtió su error su compañera ya estaba cayendo de espaldas tras dos veloces patadas. La primera golpeó las manos amarradas a su espada, hecho que no evitó que el arma de filo siguiera su ascenso y la segunda, con la misma pierna izquierda tras retraerla fugazmente, el golpe fue dirigido a su tráquea dejándola sin respiración y sin equilibrio a la vez que terminaba su corte vertical. Hanne quedó tendida en el suelo, de espaldas a éste, sin consciencia y Zorak con un corte en el pecho, que comenzaba a sangrar. Mientras el pelirrojo le aclaraba al otro encapuchado que no había tenido en cuenta sus piernas, se zafaba del agarre que éste le había hecho y lo volvía en su contra. Así pues, Zorak giró sobre si mismo, pasando el brazo izquierdo de Jubaru sobre su cabeza en el giro y quedando de cara a éste con ambos brazos agarrados y cruzados.
Lejos de perder el juicio frente a esa adversidad pelirroja, el joven encapuchado bajó su centro de gravedad tirando atrás su pierna derecha y cargando su peso en ella antes de proyectar su rodilla contra la boca del estomago de Zorak. el movimiento fue relativamente instintivo y por consiguiente rápido, pero tras él seguía amarrado a esas frías manos que no tenían la más mínima intención de soltarlo. Probó a zafarse en vano, así que se preparó para cualquier golpe que pudiera recibir, colocando sus pies alineados con sus hombros y flexionando levemente las rodillas. Era la primera vez que se encontraba en una situación tan desnivelada en su contra fuera de sus entrenamientos junto a Ridel, pero eso no lo desalentó, el chaval era valiente y sabía que las situaciones más difíciles eran las que hacían madurar con mayor velocidad. Lo que no sabía era el alcance del potencial que tenía Zorak, pero no tardaría en descubrirlo, todo a su debido tiempo, de momento estaba preparado para encajar lo siguiente que fuera a venir. Lanzó una mirada a su compañera y seguidamente al mestizo, cargándola con todo el odio que pudo, pues era lo único que podía hacer sin lengua que respaldara sus sentimientos.
información
resumen
Zorak detiene la acción de Hanne con un patada a sus manos y la deja inconsciente con una segunda dirigida a su tráquea, la chica se tambalea y cae de espaldas al suelo. Después vuelve en contra de Jubaru el agarre y se queda frente a él agarrándolo por las muñecas. Jubaru no pierde el tiempo y le suelta un rodillazo al estomago y se prepara para recibir el ataque que sea al no poder soltarse del agarre, alineando sus pies con sus hombros y le lanza una mirada de odio a Zorak.
Bella joven humana de pelo naranja y ojos castaños. Mide 171 centímetros y tiene 22 años. Es muy delgada y muy diestra con su arma, una espada mediana de doble filo. Es alumna de Ridel y lleva con él tres años, se podría decir que es la más veterana después de su maestro.
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. (Oído: En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando.)
Karma: +2
• Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Karma: +1
• Toque divino: Recibes un trato aún más favorable por parte de los NPCs. Si dispones de la fruta Mero Mero no mi, te da acceso a la capacidad de petrificar a quienes se sientan atraídos por ti.
Requiere el Karma “Belleza” [Incompatible con Feo y Difícil de mirar] Karma: +3
• Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] (USADO)
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. (Jatatata).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Colérico: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal. [Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Karma: -2
Total: -12
Jubaru
descripción
Joven humano de pelo castaño y ojos verdes. Mide 186 centímetros y tiene 24 años. Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, es rápido y bastante letal. Lleva dos años y medio como alumno de Ridel, se combina muy bien en combate con su compañera Hanne. No puede hablar porque le cortaron la lengua de niño.
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Mudo: Has perdido totalmente la capacidad de habla.
Karma: -3
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros).
Karma: -2
• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1
• Racismo: Tu personaje siente una fuerte aversión hacia los individuos de una raza concreta y los híbridos derivados de esta, impidiéndole ser amable y establecer relaciones amistosas con ellos, anteponiendo tus prioridades a su integridad y demostrándolo cada vez que tiene oportunidad, tratando peyorativamente a la persona en cuestión de forma activa, reseñable y marcada, sin importar el peligro o las consecuencias de dicho acto. [Incompatible con Amistad racial en el caso de elegir la misma raza] (A los Gyojins).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos. (Azul y verde).
Karma: -1
Total: -12
info. Bélica
Con la primera patada, como NO superas x3 la voluntad de Hanne (154 < 165 = 3 x 55) , NO le interrumpes la acción, por lo que a la vez que le estas dando la patada en la tráquea, ella te está cortando el pecho.
Cita:Daño mayor a 3 veces tu atributo Voluntad: Verás interrumpidas o ralentizadas (si es posible seguir realizándolas) tus acciones al recibir el daño.
Como el daño es cortante y superior a 300 se te aplica hemorragia de grado 1. Recuerda restarte el daño de 428 de la técnica de Hanne y los 30 del primer turno de la hemorragia, quedan 4 turnos más.
Cita:Hemorragia Grado 1: Es necesario realizar un daño cortante o perforante (existen casos en las que no aplicaría pero, como norma general, sí) de, al menos, 300VIT o impactar una técnica que aplique hemorragia. La hemorragia causa una pérdida de 30 PV durante 5 turnos, o hasta que caigas inconsciente.
También superaría tu voluntad x3 pero como tu segunda patada y su técnica se realizan a la vez no interrumpiría tu ataque.
Tampoco se ve afectado el agarre que le haces a Jubaru, ya que lo haces después. Como superas con creces su fuerza (184 > 100), queda bajo el efecto del agarre, pero como tu antes, tiene las piernas libres y te suelta un rodillazo en el estomago con su técnica Shouka Furyou.
Cita:Agarre
Para librarte de un agarre se tendrás que tener, mínimo, 10 puntos de Fuerza más que la persona que realiza el agarre y por cada turno que te mantenga de dicha forma disminuirá en 5 puntos el requisito para poder zafarte. Aunque también cabe aclarar que esto se trata de una referencia generalizada para todo tipo de agarres, pero dependiendo de cada situación concreta esto podría variar.
Tecnica de Jubaru: Shouka Furyou
Requisitos: 70 Fuerza | 50 Agilidad
Daño: 60 + 2,3 x Fuerza
Coste: 112 energía
Efecto: Sin efecto
Enfriamiento: Un turno
Utiliza su técnica Shouka Furyou para darte un rodillazo en el estómago. El daño sería el siguiente.
60 + 230 (2,3 x FUE) = 290 . Restando tu Resistencia pasiva quedaría en 190.
Narrador
Gran turno, ya has derribado a Hanne, ahora te queda Jubaru. Tienes hasta el LUNES a las 14:00 para responder. Cada vez se huele mejor la venganza.