06-03-2024, 03:43 AM (Última modificación: 06-03-2024, 04:00 AM por Tobias Murray.)
La furia en los ojos de Zorak se veía reflejada en sus ojos como una llama inquieta. Un paso hacia delante para preparar una embestida contra Jubaru, una acción sencilla, pero tan desafortunada que llevó a esa pierna derecha a pisar un tablón serrado por la parte de abajo. El plano madero cedió inmediatamente haciendo que el pie derecho del mestizo pisara un mecanismo de activación situado bajo la tarima del porche, activando un cepo que atrapó la susodicha pierna a la altura del gemelo. Jubaru caía de culo frente a él, con una sonrisa de satisfacción en el rostro, su provocación había resultado efectiva, el joven estaba en las últimas, empapado en sangre, sentado en el suelo y con las manos apoyadas también en éste pasada su espalda. Zorak estaba tan sorprendido por lo que acababa de ocurrir que el sonido de un paso pisando fuerte la hierba le paso casi desapercibido.
Cuando se quiso dar cuenta, notó un fuerte golpe en la espalda que lo impulsó hacia delante. Alguien le había propinado una fuerte patada en las lumbares tras un salto desde el claro, liberándolo de aquel cepo e introduciéndolo en aquella casa del bosque, para ser frenado por el joven encapuchado que se hallaba dentro. El golpe tumbó para atrás a Jubaru, golpeando su cabeza contra el suelo y dejándolo definitivamente inconsciente.
- ¿Quién te crees que eres para irrumpir así en mi casa y amenazarme, muchacho? - Ridel había hecho su entrada en escena, y no desde dentro de la casa. Esa voz era inconfundible para el mestizo, no le hizo falta girarse para reconocer de quien era, pero al hacerlo se encontró con un tipo corpulento, iba encapuchado, como el resto a los que había enfrentado antes. Aunque no le podía bien ver la cara por la escasez de luz, no tenía dudas de que era quien había ido a enfrentar. Al parecer Ridel no había reconocido a su antiguo discípulo, o no quería hacerlo, pues sabía que si realmente era él, el diálogo no iba a ser una opción. Si era su joven aprendiz, ya podía prepararse a conciencia para un irremediable y digno combate, para él, Zorak había sido su mejor discípulo, alguien a quien tener en cuenta y no menospreciar, alguien capaz de lo que nadie nunca había sido, alguien capaz de matarlo. Ya empezaba a estar mayor para ese tipo de enfrentamientos uno contra uno, y se arrepentía de no haber salido antes para aprovechar la ventaja numérica. Pero fuera como fuere, ya no había más opciones, tocaba pelear mano a mano con quien le parecía más que un digno rival.
información
resumen
Zorak Se dispone a rematar a Jubaru, pero cae en una trampa situada enfrente de la puerta delantera de la casa. Al encontrarse el pelirrojo atrapado en el cepo, Ridel aprovecha para entrar en escena llegando desde atrás para darle una patada en la espalda Zorak que lo suelta del cepo y lo mete en la casa. Ridel le advierte que ha cometido un grabe error al irrumpir de esa manera en su hogar.
Hides
El cepo era una trampa preparada con un hide aquí.
Que Ridel esté fuera de la casa también lo especifiqué en un hide aquí.
personajes
Ridel
Descripción
Ridel es un hombre de complexión atlética, con largo cabello castaño casi negro, tiene una característica cicatriz en forma de serpiente en la mejilla izquierda y el ojo de ese mismo perfil completamente negro como el carbón. Mide 181 centímetros y tiene 48 años. Cansado de ser la principal mano ejecutora de sus artimañas, decide formar un grupo que pueda ocuparse de los asuntos sucios, para seguir escalando en su ambicioso plan sin tener que ensuciarse las manos.
• Determinación: Te otorga un último turno consciente extra cuando deberías estar inconsciente o muerto, pero solo para hablar o realizar acciones no ofensivas.
Karma: +2
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Músculos de hierro: Recibes un +20 de Fuerza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Esmirriado]
Karma: +5
• Infiltrado: Te resulta más fácil realizar actos en sigilo. [Incompatible con Torpe]
Karma: +2
• Mentiroso: Pocas veces dices la verdad, y la mentira se te da especialmente bien. Una vez por tema puedes hacer que un personaje o NPC crea tu mentira, mientras que sea coherente. [Incompatible con Honesto]
Karma: +2
• Carterista: Puedes esconder un objeto que tengas en la mano en tu bolsillo u otro lugar de tu ropa, de la vista de todo el mundo. Una vez por tema.
Karma: +2
• Mente tranquila: Puedes ignorar el primer efecto negativo mental que sufras en un tema. [Incompatible con Colérico]
Karma: +4
• Adaptación ambiental: Mediante algún tipo de disfraz muy sencillo no desentonas en una isla o entorno nuevo.
Karma: +2
• Paciente: No se te puede provocar verbalmente. [Incompatible con Colérico]
Karma: +1
Total: +22
Negativos:
• Herida permanente: Tienes una herida permanente que suma un 10% de daño a los ataques físicos que impacten en la zona. (Cicatriz en forma de serpiente en el pómulo izquierdo)
Karma: -3
• Secreto: Tu personaje guarda un secreto que le avergüenza, y lo ha compartido con alguien de confianza. Pero si se descubre más allá de eso, sufrirá un -20 permanente en su Voluntad. Tienes que especificar en el apartado de "Notas" de la ficha, qué secreto es y quién lo conoce.
Karma: -4
• Mal pasado: Tu personaje tiene una vida pasada que volverá para complicarle las cosas en algún tema, o varios. Tienes que concretar dichos acontecimientos. (Traición a Zorak)
Karma: -4
• Infamia: Recibes un -5 de reputación cada vez que se consiga reputación, mínimo 1 o -1. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Karma: -1
• Enemigo público: Ganas -10 de reputación cada vez que se consiga reputación.
Requiere el karma Infamia. [Incompatible con Popularidad y Fama]
Karma: -3
• Dedos temblorosos: Recibes un -20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos de oro]
Karma: -5
• Animadversión: Hay algo que no toleras en los demás, ya sea una forma de gesticular, de hablar, un acento, lo que sea, y cuando alguien lo tiene te es imposible soportarlo, por lo que no podrás relacionarte con él de manera amistosa. Tienes que especificar de qué se trata. (A los que se hacen los héroes)
Karma: -2
Total: -22
inventario
Guantes Tier 2
1- Objetos bélicos
Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
Efectos: Daño 30 | Resistencia 1000
Jubaru
descripción
Joven humano de pelo castaño y ojos verdes. Mide 186 centímetros y tiene 24 años. Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, es rápido y bastante letal. Lleva dos años y medio como alumno de Ridel, se combina muy bien en combate con su compañera Hanne. No puede hablar porque le cortaron la lengua de niño.
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso] (USADO)
Karma: +5
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Mudo: Has perdido totalmente la capacidad de habla.
Karma: -3
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros).
Karma: -2
• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1
• Racismo: Tu personaje siente una fuerte aversión hacia los individuos de una raza concreta y los híbridos derivados de esta, impidiéndole ser amable y establecer relaciones amistosas con ellos, anteponiendo tus prioridades a su integridad y demostrándolo cada vez que tiene oportunidad, tratando peyorativamente a la persona en cuestión de forma activa, reseñable y marcada, sin importar el peligro o las consecuencias de dicho acto. [Incompatible con Amistad racial en el caso de elegir la misma raza] (A los Gyojins).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos. (Azul y verde).
Karma: -1
Total: -12
info. Bélica
Primero de todo, el cepo interrumpe tu acción frente a Jubaru. La trampa te provoca 250 de daño, restando tu resistencia pasiva queda en 150. Además te agarra con 150 de fuerza y en cuanto te liberes entumecimiento en la pierna derecha durante un turno.
Cita:Agarre
Para librarte de un agarre se tendrás que tener, mínimo, 10 puntos de Fuerza más que la persona que realiza el agarre y por cada turno que te mantenga de dicha forma disminuirá en 5 puntos el requisito para poder zafarte. Aunque también cabe aclarar que esto se trata de una referencia generalizada para todo tipo de agarres, pero dependiendo de cada situación concreta esto podría variar.
Cita:Entumecimiento
Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Puedes causarlo con daño íntegro contundente de 500 PV.
Entra en acción Ridel, que viene desde fuera de la casa y te da una patada en la espalda liberándote del cepo y lanzándote dentro de la casa. Es un golpe blanco, el cual el daño sería el siguiente:
160 (Fuerza) + 50 (Bono Tier 2 por tener más de 125 de fuerza) = 210. Menos tu resistencia pasiva se queda en 110.
La cabeza de Jubaru recibe un golpe contra el suelo cuando te estampas contra él de 150 puntos de daño. Menos su resistencia pasiva (45) el daño es de 105. Queda inconsciente en el suelo. Tu no sufres daño en ese choque.
Daño total recibido este turno 260 + 30 (hemorragia) = 290. Además el siguiente turno tienes entumecida la pierna derecha.
Narrador
Buen Post, siento haberlo tirado por la borda. Ya está aquí Ridel y parece enfadado, pero al fin podrás enfrentarlo. Tienes hasta el MIÉRCOLES a las 23:59 para responder. ¡Que empiece el show!