Ichitaro no esperaba eso, ya había asumido su muerte, pero no dudó ni un segundo al ver la imagen de su hermano en su cabeza, tenía que vivir para protegerlo, ya fuera de Ridel y sus secuaces como de cualquier peligro que viniera. Ese pelirrojo quería enfrentarse a todos aquellos tipos solo, o estaba loco o sabía bien lo que hacía. El joven ex-agricultor esperaba que fuera la segunda opción.
- ¡Gracias! - Salió corriendo en dirección a su casa sin mirar atrás. Ardía en deseos de abrazar a su familia, aunque no sabía si sería definitiva, la vida le estaba dando otra oportunidad. "No es mal tipo, seguro que tiene una buena razón para querer ver a Ridel, pero que busque justicia no suena bien, no parece que solo quiera hablar con él... Bueno eso no es asunto mío"
Zorak salió del bosque penetrando en el claro para gritar en dirección de la casa. Retó a Ridel ahí mismo, forzándolo a salir de su escondite, no iba a meterse en la boca del lobo, sabia decisión. El tiempo pareció congelarse. Ni una brizna de aire, ni un animal produjo ningún ruido. En la casa había luz, pero parecía abandonada, nadie respondía ni aparecía por las ventanas o la puerta. El joven mestizo incluso llego a dudar que hubiera alguien ahí dentro. Solo silencio y frío.
Contenido Oculto
Al escuchar el grito de Zorak, Ichitaro vuelve hacia el claro para quedarse entre los árboles, no pensaba que fuera a ser tan inconsciente como para llamar la atención de los de dentro así. Espera escondido por si puede ser de ayuda.
De pronto se abrió la puerta y salieron al porche de la casa diez figuras encapuchadas que sin mediar palabra se acercaron hasta Zorak, quedándose a ocho metros del él. Claramente no tenían intención de hablar, quien les había ordenado salir no quería conocer las intenciones de su invasor, simplemente quería eliminarlo. Se dispusieron en semicírculo, separados un metro entre ellos cubriendo casi ciento ochenta grados del campo de visión del pelirrojo. Por la misma puerta salieron también dos sujetos encapuchados, a simple vista ya se veían mucho mejor preparados para lo que venía que los diez primeros, pero se quedaron bajo el tejado del porche, observando la escena desde allí, a uno quince metros de Zorak.
- Acabad con él. - Era la voz de un chica joven, una de las dos figuras que acababan de asomarse lanzaba la orden de ataque. La fiesta iba a dar comienzo.
información
resumen
Ichitaro le da las gracias a Zorak por dejarlo vivir y se va por donde han llegado. Zorak sale al claro, se planta frente a la casa y grita para llamar la atención de los de dentro. Tras un rato esperando salen, primero diez tipos que lo semi rodean a ocho metros de él y después otros dos que se quedan en la puerta a unos quince metros. Una voz femenina da la orden al grupo para que ataquen.
info. bélica
Se dispone a atacarte una horda de rango 1.
Cita:Horda Rango 1
Formada por 10 personas.
Tienen 100 PV (10PV cada miembro). Si llega a 0PV serán derrotados.
Dañan el 50% de su PV total por turno. Su velocidad de movimiento/ataque es 10 puntos.
Se pueden derrotar de una sola vez a cambio de 100 energía.
Narrador
Comienza el baile. Tienes delante una pequeña horda. Fácil, ¿no? Bien pensado no entrar, mejor enfrentarlos en campo abierto y no dentro de su edificio, donde hubieran tenido ventaja al tener tu los movimientos limitados por el terreno y más siendo su hogar, el cual conocen y tu no. Tienes hasta el MIÉRCOLES a las 23:59 para responder.
Salieron de la casa varias personas, todos encapuchados, posicionándose delante de mí en semicírculo y otros dos que a simple vista parecían alumnos aventajados de Ridel, estaba claro que no salieron a hablar, pero tampoco estaba yo aquí para eso y después de las muertes que cargaba ya a mis espaldas cualquiera que se interponga en mi camino acabara de la misma manera, era hora de ponerse serio, metí las manos en mis bolsillos y dentro de estos metí mis dedos por los agujeros de los puños americanos que usaba para pelear para acto seguido dar un ágil salto hacia los encapuchados que estaban posicionados ante mí, conectando un puñetazo en el costado del que quedaba a mi izquierda que hizo que saliera despedido encima de sus compañeros, girándome gracias a la inercia del primer golpe, gire 180 grados en el aire para golpear con el otro puño al que quedaba a la derecha e igual que a su compañero mandarlo a volar encima del resto, aterrice mirando a los dos encapuchados restantes, alce mi mano hacia el mechón de mi rostro y juguetee con él para acto seguido bajar la mano hasta la altura de mi pecho y abrir la palma, posicionada para que quede mirando hacia arriba.
Zorak retando a los encapuchados
"Veamos que os ha enseñado Ridel "sensei"."
Puse énfasis en la palabra senseicon tono de mofa, quería reírme de ellos, humillarlos y destrozarlos. En este momento solo estaba sintiendo odio, un odio arraigado en lo más profundo de mi corazón, un hormigueo recorrió mi nuca, estaba ansioso después de ocho años esperando este momento "escuchas eso papá? Ha comenzado tu réquiem" pensé mientras adoptaba una postura de guardia
Resumen
Zorak se lanza sobre los dos que están frente a el y haciendo una pirueta mientras gira, golpea a uno y luego a otro, mandándolos a volar sobre el resto de la horda, luego reta a los dos encapuchados a la vez
Bélico
Zorak se desplaza los ocho metros hacia la horda y da dos golpes blancos, que cada uno hace un total de 184 + 20 = 204. en total serían 408 de daño a la horda. Ya que supero con creces los 100 de agilidad puedo dar sin problema dos golpes blancos, como indica la guía de combate avanzada 1-1,1.
12-02-2024, 11:28 PM (Última modificación: 13-02-2024, 01:45 AM por Tobias Murray.)
Los diez encapuchados acataron la orden y se abalanzaron al unísono hacia el pelirrojo, dándoles tiempo a avanzar cinco pasos al frente. Zorak reaccionó al instante y se lanzó a por los diez encapuchados a tal velocidad, que les fue imposible ver por donde estaban recibiendo. Dos certeros puñetazos le hicieron falta para tumbar a esos tipos, como si fueran fichas de dominó puestas de pie adrede para crear la reacción en cadena. Los diez quedaron tendidos en el suelo, inconscientes, formando un pequeño montículo. El joven mestizo miró entonces a los dos que observaban desde la puerta, para incitarlos al combate con una frase intencionadamente retadora, y efectiva.
La que había dado la orden no dudó en saltar del porche a abajo, en un majestuoso salto de seis metros y, tras aterrizar, comenzó a correr hacia Zorak, recorriendo ocho metros mientras desenvainaba su espada con la mano derecha, pasaba por encima de sus compañeros y se situaba a un metro la izquierda del mestizo, dibujando un arco descendente con la hoja de arma desde encima de su cabeza hacia el torso del pelirrojo. Acto seguido daba dos pasos para atrás. El otro encapuchado la siguió con un salto idéntico, recorrió la misma distancia corriendo justo detrás de ella, evitando ser visto por el mestizo, pero se situó a la derecha de Zorak, pegado a él, agachándose para propinarle una patada baja giratoria con la intención de golpearle en los talones y quedándose agazapado ahí mismo.
Ambos se combinaban bien, se notaba que tenían por costumbre pelear juntos contra sus objetivos. Ella era bastante joven, un metro setenta, tenía una larga melena naranja y resaltaba su belleza. El también parecía joven, ambos debían tener una edad similar a Zorak, medía más de un metro ochenta, cabellos castaños y unos penetrantes ojos verdes. Se notaba que eran discípulos de Ridel. Lo habían flanqueado aproximándose uno detrás del otro y a una corta distancia separando sus caminos, uno a cada lado del pelirrojo, dirigiendo sendos ataques casi al unísono, pues el joven, al moverse más rápido, había alcanzado a su compañera para sincronizar los golpes.
información
resumen
Zorak interrumpe la acometida de los diez encapuchados con mucha facilidad, dejándolos a todos inconscientes en el suelo. El pelirrojo reta con efectividad a los otros dos, los cuales se lanzan a por él, primero ella seguida por el otro. Se combinan para atacar a Zorak por ambos flancos, ella con una espada que cargaba a su espalda y él con una patada baja.
personajes
Hanne
Descripción
Bella joven humana de pelo naranja y ojos castaños. Mide 171 centímetros y tiene 22 años. Es muy delgada y muy diestra con su arma, una espada mediana de doble filo. Es alumna de Ridel y lleva con él tres años, se podría decir que es la más veterana después de su maestro.
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. (Oído: En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando.)
Karma: +2
• Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Karma: +1
• Toque divino: Recibes un trato aún más favorable por parte de los NPCs. Si dispones de la fruta Mero Mero no mi, te da acceso a la capacidad de petrificar a quienes se sientan atraídos por ti.
Requiere el Karma “Belleza” [Incompatible con Feo y Difícil de mirar] Karma: +3
• Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. (Jatatata).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Colérico: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal. [Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Karma: -2
Total: -12
Jubaru
descripción
Joven humano de pelo castaño y ojos verdes. Mide 186 centímetros y tiene 24 años. Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, es rápido y bastante letal. Lleva dos años y medio como alumno de Ridel, se combina muy bien en combate con su compañera Hanne. No puede hablar porque le cortaron la lengua de niño.
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Mudo: Has perdido totalmente la capacidad de habla.
Karma: -3
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros).
Karma: -2
• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1
• Racismo: Tu personaje siente una fuerte aversión hacia los individuos de una raza concreta y los híbridos derivados de esta, impidiéndole ser amable y establecer relaciones amistosas con ellos, anteponiendo tus prioridades a su integridad y demostrándolo cada vez que tiene oportunidad, tratando peyorativamente a la persona en cuestión de forma activa, reseñable y marcada, sin importar el peligro o las consecuencias de dicho acto. [Incompatible con Amistad racial en el caso de elegir la misma raza] (A los Gyojins).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos. (Azul y verde).
Karma: -1
Total: -12
info. Bélica
Primero, derribas sin problemas a la horda sin gasto de energía.
Hanne salta seis metros y corre hasta ti ocho metros mientras desenvaina su espada Tier 1. Puede hacerlo por sus stats.
Cita:Distancia de movimiento
Independientemente de la velocidad que tengas para moverte (que vendrá dada por tu atributo de Agilidad) existe una distancia máxima que tu personaje puede recorrer en un turno. Siempre que tu personaje no esté afectado por ningún tipo de debuff mental o físico, tu personaje puede recorrer 1 metro por cada 10 puntos de Agilidad.
Saltos
Los saltos dependen principalmente de la Fuerza y la Agilidad del personaje. La Fuerza determina cuán alto o lejos puede saltar un personaje y la potencia del salto. La velocidad influye en saltos acrobáticos facilitando los mismos. Los personajes podrán saltar 1m por cada 20 puntos totales sumando tu Fuerza y tu Agilidad.
Se sitúa a tu izquierda y lanza un corte vertical con tu pecho como objetivo. Es un golpe blanco, para medir tus fuerzas. 20 (Daño Base) + 80 (Fuerza) + 36 (0,3 x Destreza) = 136. A una velocidad de 120 (Destreza).
Jubaru comienza igual que Hanne, siguiéndola justo por detrás, para que no lo veas. Lo mismo que ella, por stats puede realizar el salto y recorrer corriendo la misma distancia.
Cita:Distancia de movimiento
Independientemente de la velocidad que tengas para moverte (que vendrá dada por tu atributo de Agilidad) existe una distancia máxima que tu personaje puede recorrer en un turno. Siempre que tu personaje no esté afectado por ningún tipo de debuff mental o físico, tu personaje puede recorrer 1 metro por cada 10 puntos de Agilidad.
Saltos
Los saltos dependen principalmente de la Fuerza y la Agilidad del personaje. La Fuerza determina cuán alto o lejos puede saltar un personaje y la potencia del salto. La velocidad influye en saltos acrobáticos facilitando los mismos. Los personajes podrán saltar 1m por cada 20 puntos totales sumando tu Fuerza y tu Agilidad.
Justo cuando Hanne cambia el rumbo hacia tu izquierda, el lo hace hacia la derecha, agachándose a ras de suelo y girando sobre si mismo, en sentido horario, con la pierna derecha extendida para golpearte en los talones. Es un daño blanco también. Al tener menos de 125 de fuerza, el daño es igual a su fuerza. Por lo tanto te haría un daño de 100. Como tu resistencia es de 100 o más no recibes daño.
Cita:Los golpes físicos siguen un patrón muy simple: 1 Punto de Daño = 1 Punto de Fuerza
Cita:Al llegar a 100 puntos de Resistencia se mitigará esa cantidad y no continuará sumando para la resistencia pasiva por más que el número sea más alto. Todo punto que sobrepase 100 de Resistencia solo aplicará en caso de bloqueos.
Narrador
Buena bajada de horda gratuíta. Ahora toca enfrentar a dos adversarios algo más dignos.
Tienes hasta el MARTES a las 23:00 para responder. Ánimo, la cosa va bien.
13-02-2024, 10:08 PM (Última modificación: 14-02-2024, 09:43 AM por Zorak.)
La mofa pareció surtir efecto, pues uno de los encapuchados salió disparado hacia mí, agarrando un mango a su espalda y soltando un corte en vertical, de arriba a abajo, era buena, pero demasiado obvia, una simple pivotación sobre mi pie derecho, posicionando mi pierna izquierda tras la derecha fue suficiente para esquivar el ataque, sin dejar de perder el contacto visual con la preciosa jovencita que se había agenciado Ridel, mientras le sonreía macabramente, pues sabia que estaba a mi merced, un golpe débil impacto contra mi tobillo derecho, parecía que su compañero también había pasado a la acción, cosa que le dio una idea a Zorak, debía enseñarles bien como su senpai.
"Tu senpai tiene que enseñarte a golpear?"
Dije mientras apretaba mis puños americanos y soltaba un puñetazo directo a la nariz de la chica con mi puño izquierdo, seguido de otro en el mismo punto de mi puño derecho, para acabar la acción con un potente rodillazo en la barbilla de la chica haciendo que saliera despedida hacia atrás. Tras esa acción me giré hacia el compañero de la última mencionada, saque tranquilamente un cigarro y me lo lleve a la boca, encendiéndomelo y soltando el humo en dirección al chico.
"Esa es la manera correcta de golpear! BAAAAATOTOTOTO!"
Dije mientras estando apenas a un metro del chico, abrí los brazos de par en par, demostrando una nula guardia ante su patético golpe, instándolo a dar el golpe que quisiera, diciendo en voz alta, para que me escuchara Ridel desde dentro y de paso para humillar más a ese pobre flojeras.
"Vamos Ridel viejo, pensé que tendrías mejores peones. Me juego quinientos berries a que estás observando bien mis movimientos, mira bien y no te pierdas nada."
Dije la última frase con un tono macabro, los haría sufrir y el vería bien lo que le pasaría a él cuándo acabara con ellos.
Resumen
Zorak ve perfectamente a Hanne y esquiva su golpe pivotando sobre su pie derecho, recibe el impacto de Jubaru y se mofa de el "enseñandole" a golpear, usando su técnica "Guns & Roses" sobre Hanne
Bélico
Al ser mis reflejos ampliamente superiores a Hanne, 120 contra 189, veo venir el ataque y como mi agilidad también supera los 120 contra 185, esquivo el golpe y tras recibir el de Jubaru sin efecto alguno, contraataco con Guns&Roses.
Guns N Roses
Propio
6
Información
Requisitos: 140 Fuerza | 120 Agilidad
Daño: 160 +3,3xFuerza
Coste: 412 de energía
Efecto:
Aumenta en 14 la Agilidad durante el ataque.
Enfriamiento:
Dos turnos
Zorak, gracias a su experiencia callejera, lanza un veloz y terrible combo de dos sólidos puñetazos a su rival y una rodilla final, propinando una paliza a su enemigo.
[Técnica de Karma Curtido]
Código: gunsnroses001
Puesto que supero ampliamente sus reflejos con mi agilidad. 125 contra 185, el golpe impacta de lleno así que pasemos con los daños. 184 x 2,9 = 533,6 (534) + 125 = 659 + 20 (puños americanos) = 679 // (resistencia Hanne) 60/2 = 30 679 - 30 = 649 × 0,30 = 194,7 (195) = 844 (es el 30% por curtido)
Cita:Empuje Cada 200 de daño que se causen de forma íntegra (es decir, sin contar con el daño bloqueado) desplazan 1 metro. El empuje se ve reducido 1 metro por cada 40 puntos de la suma total de tu Fuerza y Resistencia.
Hanne se vería desplazada 3 metros por el golpe.
Puesto que el daño es superior a 5 veces la voluntad de Hanne. 45 x 5 = 225
Cita:
Daño mayor a 5 veces tu atributo Voluntad: Verás interrumpidas tus acciones al recibir el daño y entrarás en el estado de Desorientación/Confusión durante 3 segundos.
Puesto que el golpe es de mas de 500 de vida.
Cita:Entumecimiento Pérdida parcial de la sensibilidad de una parte del cuerpo, a causa de ella, la zona entumecida sufre un debuff en Agilidad del 25%. Puedes causarlo con daño íntegro contundente de 500 PV.
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.
La noche iba enfriándose a pasos agigantados. La niebla, que hacía un buen rato que casi se había disipado por completo, volvía a aunar fuerzas para entrar de nuevo en la escena, comenzando a cubrir el suelo y lentamente ascender hasta llegar a las rodillas de los presentes. Había diversas alimañas clavando sus miradas en la disputa, pero una en concreto, la que menos destacaba a la vez que la más relevante, no perdía detalle de ninguno de esos movimientos, analizando, preparándose para intervenir en el momento preciso.
Por muy veloces que fueran los movimientos de la muchacha encapuchada, el joven mestizo fue capaz de detener su ataque y soltarle tres precisos golpes que la empujaron medio metro hacia atrás y le hicieron perder la visión unos instantes. Como Zorak parecía dispuesto a darle ventaja a Jubaru tras ver lo insignificante que había resultado su golpe, el encapuchado no desaprovecho esa oportunidad y mientras el pelirrojo alzaba sus brazos, giró sobre si mismo a ras de suelo para situarse detrás de su rival, se levantó y agarró con cada mano una de las muñecas del mestizo, bajándole los brazos después para situar las manos detrás de la espalda de Zorak. Hanne recupero el norte y vio como eso sucedía. No dudó en sacar tajada (nunca mejor dicho) de la situación y aprovechando que la punta de su arma se hallaba apoyada en el suelo, tras caer hacia delante después de los golpes del mestizo, amarró bien el mango con ambas manos, dio un paso hacia el pelirrojo, dejando su pierna derecha adelantada cargando su peso en ella y realizó un movimiento en arco ascendente, completamente vertical, para cortar el pecho de su adversario, indefenso en ese momento.
Hanne intentó hablarle a Zorak para recriminar sus palabras, pero los golpes que había recibido de su parte instantes atrás en la cara, le impedían mover con fluidez la mandíbula, así que se limitó a mirar con extremo odio al mestizo y cargó su espada hacia atrás por encima de su hombro derecho como si de un bate de baseball se tratara, situando su pierna derecha atrás, reforzando una posición de defensa y ataque al mismo tiempo. Aunque el joven pelirrojo los superaba con creces, no iban a permitir que le faltara al respeto a su maestro e iban a darle toda la guerra posible.
información
resumen
Zorak detiene la acción de Hanne y la empuja medio metro, además de hacerle daño y dejarla atontada unos segundos. Como el golpe que le propina Jubaru no le hace nada, Zorak lo reta a golpearlo sin oponer resistencia. Jubaru aprovecha la oportunidad y gira sobre si mismo para situarse a las espaldas del pelirrojo y agarrarle las muñecas para juntárselas en su espalda, esperando que su compañera aproveche la oportunidad. Hanne reacciona y le lanza un ataque ascendente para cortarle el pecho.
personajes
Hanne
Descripción
Bella joven humana de pelo naranja y ojos castaños. Mide 171 centímetros y tiene 22 años. Es muy delgada y muy diestra con su arma, una espada mediana de doble filo. Es alumna de Ridel y lleva con él tres años, se podría decir que es la más veterana después de su maestro.
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. (Oído: En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando.)
Karma: +2
• Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Karma: +1
• Toque divino: Recibes un trato aún más favorable por parte de los NPCs. Si dispones de la fruta Mero Mero no mi, te da acceso a la capacidad de petrificar a quienes se sientan atraídos por ti.
Requiere el Karma “Belleza” [Incompatible con Feo y Difícil de mirar] Karma: +3
• Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] (USADO)
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. (Jatatata).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Colérico: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal. [Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Karma: -2
Total: -12
Jubaru
descripción
Joven humano de pelo castaño y ojos verdes. Mide 186 centímetros y tiene 24 años. Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, es rápido y bastante letal. Lleva dos años y medio como alumno de Ridel, se combina muy bien en combate con su compañera Hanne. No puede hablar porque le cortaron la lengua de niño.
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Mudo: Has perdido totalmente la capacidad de habla.
Karma: -3
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros).
Karma: -2
• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1
• Racismo: Tu personaje siente una fuerte aversión hacia los individuos de una raza concreta y los híbridos derivados de esta, impidiéndole ser amable y establecer relaciones amistosas con ellos, anteponiendo tus prioridades a su integridad y demostrándolo cada vez que tiene oportunidad, tratando peyorativamente a la persona en cuestión de forma activa, reseñable y marcada, sin importar el peligro o las consecuencias de dicho acto. [Incompatible con Amistad racial en el caso de elegir la misma raza] (A los Gyojins).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos. (Azul y verde).
Karma: -1
Total: -12
info. Bélica
Lo único a corregir del turno anterior el cálculo del empuje a Hanne. Dices que la empujas 3 metros, pero no es así. Con más de 800 puntos daño podrías empujarla cuatro metros, restándole lo que resiste que sería la suma de su fuerza y resistencia dividido entre 40, Hanne resiste 3,5 de esos metros (80 + 60 / 40 = 3,5), por lo tanto solo la empujas medio metro.
Cita:Empuje
Cada 200 de daño que se causen de forma íntegra (es decir, sin contar con el daño bloqueado) desplazan 1 metro. El empuje se ve reducido 1 metro por cada 40 puntos de la suma total de tu Fuerza y Resistencia.
Aunque por fuerza Jubaru no puede hacerte un agarre eficiente, como te estás dejando, al menos es capaz de dejarte indefenso por un instante que aprovecha Hanne para atacarte con su espada, sumando 20 a su destreza por su Karma Dedos de oro.
Cita:Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos]
Tecnica de Hanne: Slash Up
Requisitos: Armas de filo 2 | 50 Destreza
Daño: 50 + Arma + 2,3 x Destreza
Coste: 116 energía
Efecto: Sin efecto
Enfriamiento: Dos turnos
Utiliza su técnica Slash Up para hacerte un corte vertical en el pecho de abajo a arriba. El daño sería el siguiente.
50 + 156 (daño del arma Tier 1: 20 + FUE + 0,4 x DES) + 322 (2,3 x DES) = 528. Restando tu Resistencia pasiva quedaría en 428. Como supera x3 tu voluntad, interrumpiría tu acción en caso de haberla.
Cita:Daño mayor a 3 veces tu atributo Voluntad: Verás interrumpidas o ralentizadas (si es posible seguir realizandolas) tus acciones al recibir el daño.
Narrador
Buen turno, te diría que no te confíes, aunque sean más débiles que tu se complementan bien y aprovecharan cualquier resquicio para contraatacar. Tienes hasta el VIERNES a las 23:00 para responder. Tranqui que la cosa va genial. Siento la demora, han sido días intensos y con evento global de por medio. Sorry... Love U!
01-03-2024, 07:56 PM (Última modificación: 02-03-2024, 05:58 PM por Zorak.)
El chico aceptó mi invitación agarrándome los brazos por la muñeca y llevando los mismos hacia mi espalda, como si estuviera esposado, la chica por su parte parecía más resistente de lo que parecía, tras pasar unos segundos atontada se lanzó de nuevo hacia mí, volvía a ser previsible, aunque más rápida que la última vez que ataco, era hora de acabar con ella rápido antes de que haberlos subestimado pudiera llegar a pasar factura, así que en el preciso momento en que mis manos llegaron al punto más bajo de mi espalda sonreí a la chica mientras decía unas palabras para el chico.
"y con esto serían dos errores."
Justo cuando la chica agarraba su espada, lance una patada con mi pierna derecha hacia la muñeca de la chica y sin esperar la reacción, con la misma pierna, pero después de recogerla en una décima de segundo, un golpe seco con el pie en la tráquea de la chica, seguido de un sonoro ruido de un peso muerto cayendo al suelo.
"Deberías haber pensado en las piernas también, chico."
Dije mientras me zafaba de su pobre agarre fácilmente mientras giraba mis manos haciendo un juego de muñecas y enganchando las del chico con los dedos índice y pulgar, para dar una vuelta sobre mí mismo y quedar frente a frente con el juguetito de Ridel que aún quedaba vivo.
Resumen
Zorak se deja agarrar y se mofa del encapuchado, viendo el golpe de Hanne y asestando su tecnica punk kick sobre su muñeca y cerrando el turno con un golpe en la tráquea que acaba con Hanne perdiendo el conocimiento.
Bélico
Contando que el ataque de Hanne va a una velocidad de 140 de destreza contando el bono de su karma, Zorak la ve venir y le da tiempo a contraatacar, ya que sus reflejos y agilidad superan ampliamente los de la chica, 189 reflejos y 185 agilidad contra sus 140 de ese ataque, por lo que Zorak golpea con la pierna con un golpe blanco en la muñeca de la joven y acto seguido usa tu técnica "Punk Kick" en la tráquea de Hanne, puede hacer eso gracias al karma de Cuerpo ligero, el cual sube +20 en agilidad y utiliza cuando se da cuenta de que puede ser peligroso subestimarles, los daños serían los siguientes. 184 - 30 = 154 del golpe blanco continuando con la técnica
Punk Kick
Propio
4
Información
Requisitos: 100 Fuerza | 80 Agilidad
Daño: 2,6xFuerza
Coste: 134 de energía
Efecto:
Aumenta en 20 puntos la Agilidad del ataque
Enfriamiento:
Dos turnos
Zorak tensa todo su tren inferior e imprime la máxima potencia en una patada de alta velocidad que golpea sin piedad a su rival.
Código: punkkick001
Esta sube también la agilidad de Zorak, por lo que ambos ataques van a 205 de agilidad, siendo casi invisibles para ambos enemigos y permitiendo dar dos golpes en el mismo turno. la suma seria la siguiente: 184 x 2,6 = 478,4 (478 redondeado) - 30 = 448 haciendo un total de 602 de daño que deja a Hanne con a -51 de vida, haciendo que caiga inconsciente durante 10 turnos según las guías
Karmas usados
Cuerpo ligero: Recibes un +20 de Agilidad puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Cuerpo pesado]
Zorak se desenvolvía la mar de bien en las situaciones más adversas, ni contra dos adversarios bastante dignos le temblaba el pulso. El encapuchado Jubaru fue consciente de eso demasiado tarde, cuando el pelirrojo le advirtió su error su compañera ya estaba cayendo de espaldas tras dos veloces patadas. La primera golpeó las manos amarradas a su espada, hecho que no evitó que el arma de filo siguiera su ascenso y la segunda, con la misma pierna izquierda tras retraerla fugazmente, el golpe fue dirigido a su tráquea dejándola sin respiración y sin equilibrio a la vez que terminaba su corte vertical. Hanne quedó tendida en el suelo, de espaldas a éste, sin consciencia y Zorak con un corte en el pecho, que comenzaba a sangrar. Mientras el pelirrojo le aclaraba al otro encapuchado que no había tenido en cuenta sus piernas, se zafaba del agarre que éste le había hecho y lo volvía en su contra. Así pues, Zorak giró sobre si mismo, pasando el brazo izquierdo de Jubaru sobre su cabeza en el giro y quedando de cara a éste con ambos brazos agarrados y cruzados.
Lejos de perder el juicio frente a esa adversidad pelirroja, el joven encapuchado bajó su centro de gravedad tirando atrás su pierna derecha y cargando su peso en ella antes de proyectar su rodilla contra la boca del estomago de Zorak. el movimiento fue relativamente instintivo y por consiguiente rápido, pero tras él seguía amarrado a esas frías manos que no tenían la más mínima intención de soltarlo. Probó a zafarse en vano, así que se preparó para cualquier golpe que pudiera recibir, colocando sus pies alineados con sus hombros y flexionando levemente las rodillas. Era la primera vez que se encontraba en una situación tan desnivelada en su contra fuera de sus entrenamientos junto a Ridel, pero eso no lo desalentó, el chaval era valiente y sabía que las situaciones más difíciles eran las que hacían madurar con mayor velocidad. Lo que no sabía era el alcance del potencial que tenía Zorak, pero no tardaría en descubrirlo, todo a su debido tiempo, de momento estaba preparado para encajar lo siguiente que fuera a venir. Lanzó una mirada a su compañera y seguidamente al mestizo, cargándola con todo el odio que pudo, pues era lo único que podía hacer sin lengua que respaldara sus sentimientos.
información
resumen
Zorak detiene la acción de Hanne con un patada a sus manos y la deja inconsciente con una segunda dirigida a su tráquea, la chica se tambalea y cae de espaldas al suelo. Después vuelve en contra de Jubaru el agarre y se queda frente a él agarrándolo por las muñecas. Jubaru no pierde el tiempo y le suelta un rodillazo al estomago y se prepara para recibir el ataque que sea al no poder soltarse del agarre, alineando sus pies con sus hombros y le lanza una mirada de odio a Zorak.
Bella joven humana de pelo naranja y ojos castaños. Mide 171 centímetros y tiene 22 años. Es muy delgada y muy diestra con su arma, una espada mediana de doble filo. Es alumna de Ridel y lleva con él tres años, se podría decir que es la más veterana después de su maestro.
• Peso pluma: Tu cuerpo es excepcionalmente liviano y aumenta tu capacidad de salto en un metro extra por cada metro de salto que ya tengas. [Incompatible con Pesos pesados]
Karma: +1
• Sentidos aumentados: Uno de tus sentidos a tu elección está potenciado. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos atenuados en el caso del mismo sentido]. (Oído: En determinadas situaciones puedes percatarte de si alguien te está acechando.)
Karma: +2
• Belleza: Recibes un trato más favorable por parte de los NPCs, a no ser que hagas algo que perjudique la buena impresión que tendrán de ti. [Incompatible con Feo y Difícil de mirar]
Karma: +1
• Toque divino: Recibes un trato aún más favorable por parte de los NPCs. Si dispones de la fruta Mero Mero no mi, te da acceso a la capacidad de petrificar a quienes se sientan atraídos por ti.
Requiere el Karma “Belleza” [Incompatible con Feo y Difícil de mirar] Karma: +3
• Dedos de oro: Recibes un +20 de Destreza puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Dedos temblorosos] (USADO)
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Bebedor novato: No eres muy dado al alcohol, por lo que el efecto negativo del estado Ebrio aumenta en un 50% y necesitas 2 turnos onrol para activar el estado. [Incompatible con Borracho acostumbrado]
Karma: -2
• Amante de los combates: Nunca puedes rechazar un desafío cuando te retan abiertamente, sea quien sea tu contrincante.
Karma -3
• Risa excéntrica: Tu personaje se ríe de una manera diferente y única. (Jatatata).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Colérico: Tiendes a adoptar una posición defensiva u ofensiva ante la mínima provocación verbal. [Incompatible con Mente tranquila y Paciente]
Karma: -2
Total: -12
Jubaru
descripción
Joven humano de pelo castaño y ojos verdes. Mide 186 centímetros y tiene 24 años. Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, es rápido y bastante letal. Lleva dos años y medio como alumno de Ridel, se combina muy bien en combate con su compañera Hanne. No puede hablar porque le cortaron la lengua de niño.
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Mudo: Has perdido totalmente la capacidad de habla.
Karma: -3
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros).
Karma: -2
• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1
• Racismo: Tu personaje siente una fuerte aversión hacia los individuos de una raza concreta y los híbridos derivados de esta, impidiéndole ser amable y establecer relaciones amistosas con ellos, anteponiendo tus prioridades a su integridad y demostrándolo cada vez que tiene oportunidad, tratando peyorativamente a la persona en cuestión de forma activa, reseñable y marcada, sin importar el peligro o las consecuencias de dicho acto. [Incompatible con Amistad racial en el caso de elegir la misma raza] (A los Gyojins).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos. (Azul y verde).
Karma: -1
Total: -12
info. Bélica
Con la primera patada, como NO superas x3 la voluntad de Hanne (154 < 165 = 3 x 55) , NO le interrumpes la acción, por lo que a la vez que le estas dando la patada en la tráquea, ella te está cortando el pecho.
Cita:Daño mayor a 3 veces tu atributo Voluntad: Verás interrumpidas o ralentizadas (si es posible seguir realizándolas) tus acciones al recibir el daño.
Como el daño es cortante y superior a 300 se te aplica hemorragia de grado 1. Recuerda restarte el daño de 428 de la técnica de Hanne y los 30 del primer turno de la hemorragia, quedan 4 turnos más.
Cita:Hemorragia Grado 1: Es necesario realizar un daño cortante o perforante (existen casos en las que no aplicaría pero, como norma general, sí) de, al menos, 300VIT o impactar una técnica que aplique hemorragia. La hemorragia causa una pérdida de 30 PV durante 5 turnos, o hasta que caigas inconsciente.
También superaría tu voluntad x3 pero como tu segunda patada y su técnica se realizan a la vez no interrumpiría tu ataque.
Tampoco se ve afectado el agarre que le haces a Jubaru, ya que lo haces después. Como superas con creces su fuerza (184 > 100), queda bajo el efecto del agarre, pero como tu antes, tiene las piernas libres y te suelta un rodillazo en el estomago con su técnica Shouka Furyou.
Cita:Agarre
Para librarte de un agarre se tendrás que tener, mínimo, 10 puntos de Fuerza más que la persona que realiza el agarre y por cada turno que te mantenga de dicha forma disminuirá en 5 puntos el requisito para poder zafarte. Aunque también cabe aclarar que esto se trata de una referencia generalizada para todo tipo de agarres, pero dependiendo de cada situación concreta esto podría variar.
Tecnica de Jubaru: Shouka Furyou
Requisitos: 70 Fuerza | 50 Agilidad
Daño: 60 + 2,3 x Fuerza
Coste: 112 energía
Efecto: Sin efecto
Enfriamiento: Un turno
Utiliza su técnica Shouka Furyou para darte un rodillazo en el estómago. El daño sería el siguiente.
60 + 230 (2,3 x FUE) = 290 . Restando tu Resistencia pasiva quedaría en 190.
Narrador
Gran turno, ya has derribado a Hanne, ahora te queda Jubaru. Tienes hasta el LUNES a las 14:00 para responder. Cada vez se huele mejor la venganza.
03-03-2024, 06:13 PM (Última modificación: 03-03-2024, 08:01 PM por Zorak.)
Esa perra consiguió herirme y hacerme un buen corte, pero para mi suerte ya estaba fuera de combate, estando ahora frente a frente con el chico, este atraso la pierna hacia atrás, estaba claro que vendría un golpe, parecía que si los había subestimado, después de todo eran discípulos de Ridel y eso ya era suficientemente peligroso, era hora de ponerse serio.
Justo cuando el pie del encapuchado se apoyaba en el suelo, antes de dejarle hacer cualquier tipo de ataque, escupí el cigarro que aún portaba en la boca hacia los ojos del tipo, para acto seguido soltarle y colocarme con un ágil juego de pies a su derecha, apretando los puños dentro de mis puños americanos, disparando el puño derecho directo al mentón, seguido del izquierdo en la sien, y acabar la acción con un rodillazo directo a sus costillas, antes de que cayera, volví a agarrarle, esta vez del cuello, aprisionándolo con mi mano derecha, apretando con fuerza para no dejarle respirar mientras que mi mano izquierda se posaba en su hombro y hacía fuerza hacia abajo, comencé a abrir la boca, casi desencajando la mandíbula y mordí al sujeto en el trapecio, dejando mis dientes clavados en él.
"BAAATOTOTOTOTO!"
reía mientras mis dientes se regeneraban, aunque no tenía recuerdo de mi madre, estaba agradecido por esta herencia tan útil que me había brindado.
"Cuanto más va a tardar en salir el salvador del pueblo?"
masculle para el encapuchado.
"No os dais cuenta de que solo sois peones para él."
La fuerza en el agarre aumentaba mientras una vena se inflaba bajo el mechón que caía sobre mi frente.
"TODOS SOMOS IGUALES PARA ÉL, PERO ESO ACABA HOY, ME ESCUCHAS RIDEL? VOY A DESTRIPARTE MALDITO HIJO DE PERRA."
La paciencia de Zorak estaba llegando a su límite.
Resumen
Zorak recibe el golpe de Hanne y cuando esta frente a Jubaru reacciona al paso que da hacia atrás para cargar el golpe escupiendo el cigarro que se encendió hace dos turnos en la cara de Jubaru, apuntando a sus ojos, da un paso ágil para posicionarse a su derecha y usa su técnica "Guns & Roses", para acto seguido agarrar de nuevo a Jubaru por el cuello, apretando para no dejarle respirar y con su mano izquierda separa el hombro de Jubaru del cuello, para morderle en el trapecio y dejar los dientes clavados en el provocando una hemorragia en Jubaru
Bélico
Zorak usa el cigarro que se encendió hace unos turnos para escupírselo a Jubaru directamente a los ojos cuando este hecha hacia atrás su pierna, soltándolo acto seguido y posicionándose a su derecha, para usar su técnica con karma curtido "Guns & Roses"
Guns N Roses
Propio
6
Información
Requisitos: 140 Fuerza | 120 Agilidad
Daño: 160 +3,3xFuerza
Coste: 412 de energía
Efecto:
Aumenta en 14 la Agilidad durante el ataque.
Enfriamiento:
Dos turnos
Zorak, gracias a su experiencia callejera, lanza un veloz y terrible combo de dos sólidos puñetazos a su rival y una rodilla final, propinando una paliza a su enemigo.
[Técnica de Karma Curtido]
Código: gunsnroses001
184 x 2,9 = 533,6 (534) + 125 = 659 x 0.30 = 197,7 (198) haciendo un total de 857 de daño, el cual se quedaría en 812 restándole la resistencia de Jubaru 90 entre 2, que seria de 45. A esto debemos sumarle el mordisco que recibe Jubaru, que si no estoy mal seria calculado como un golpe blanco, pero con la peculiaridad de la pasiva de mestizo de Zorak, la cual es la siguiente. por lo que Jubaru recibiría una hemorragia de nivel uno, siendo el calculo el siguiente. 184 - 45 = 139 + 30 = 169. en total con los dos golpes y la hemorragia aplicada el total de daño sería 981 (viniendo de daños separados, pero para ayudar en el calculo y que sea mas llevadero) el efecto de empuje queda suspendido al Zorak agarrar a Jubaru, sin embargo le aplica "Asfixia" y además, Jubaru tendría el efecto entumecimiento, ya que el daño de Guns & Roses supera los 500 y golpea tanto en la cabeza, como en las costillas, por lo que Jubaru vería reducida su agilidad en el torso superior un 25%, no se si tiene efecto alguno en la cabeza. (diría que la cabeza no pierde agilidad si no entra en confusión) para acabar, el daño de Guns & Roses supera la voluntad de Jubaru x5, siendo el calculo de 55x5 = 275. cortándole toda acción, además de entrar en confusión durante 3 segundos.
Parecía que había pasado mucho tiempo desde que Zorak se había plantado frente a esa casa, desafiando a los que la moraban, pero apenas habían transcurrido tres minutos y ya había dejado fuera de combate a diez hombres y a la joven Hanne. El mestizo tenía las ideas claras y un objetivo muy interiorizado, no había ido ahí para perder el tiempo y lo estaba demostrando. La niebla no dejaba de apoderarse del escenario y la luna llegaba al cénit, iluminando el claro, las copas de los árboles y el tejado de aquella mal envejecida casa.
Contenido Oculto
Ridel, al ver que Zorak no va a tardar en terminar con sus lacayos, sale de la casa por la puerta trasera y se dispone a rodear el claro, por dentro del bosque bajo el cobijo de la maleza y los árboles, para situarse más o menos por donde Zorak ha accedido al claro, y así tenerlo entre él y la casa. Lo hace con un sigilo envidiable.
Mientras Jubaru cargaba su rodillazo, el pelirrojo le arrojó su cigarrillo a los ojos escupiéndolo con sus labios. Lo soltó y se posicionó a su derecha esquivando el rodillazo del encapuchado, para soltarle dos certeros puñetazos, el primero al mentón con la diestra y el segundo en la sien derecha con su zurda. Finalizó el combo con un rodillazo en las costillas y antes de que Jubaru saliera disparado hacia atrás, lo agarro fuerte del cuello con su mano derecha. Aún no había terminado con él, pues ayudándose con su mano izquierda para bajarle el hombro derecho y abriendo sus fauces exageradamente, le plantó un mordisco entre el cuello y el hombro, dejándole ahí clavada su afilada dentadura. Comenzó a brotar sangre de la herida a la vez que brotaban de las encías del mestizo nuevos dientes igual de intimidantes que los que se hallaban en el trapecio del encapuchado, mientras, sonaba la macabra risa del pelirrojo.
Tras recuperar el norte después de los tremendos golpes que le acababan de propinar, el joven encapuchado, incapaz de respirar, se aferró con sus manos al brazo que lo estaba agarrando, haciendo un vago intento para liberarse. A la vez que apretaba más el cuello de Jubaru, Zorak le explicaba la realidad de su situación, que tan solo era un peón en el tablero de Ridel al igual que lo eran todos los que tenían o habían tenido relación con él. Zorak estaba realmente resentido por lo que aquel hombre le había hecho en el pasado. Mientras el mestizo demostraba su odio hacia Ridel, Jubaru había sacado, con su mano izquierda, un pequeño cuchillo de debajo del cuero que cubría su antebrazo derecho y le hizo un corte con éste en el brazo que lo estaba agarrando del cuello, en una ineficiente y desesperada maniobra para liberarse, pues su intención era clavárselo, pero había errado en el intento. Veía próximo su fin, pero todavía no se había rendido, así que se calmó todo lo que pudo para recibir con entereza el siguiente golpe que seguro estaba por venir. Se acababa de dar cuenta de que su rival podía ser un mestizo y él odiaba a los gyojins y todo el que tuviera su sangre. Eso solo generó más rencor hacia su adversario, aunque estuviera a punto de perder, no pensaba rendirse.
información
resumen
Tras un buen combo Zorak agarra del cuello a Jubaru y le muerde en el trapecio, dejándolo realmente malherido. El encapuchado recupera la compostura y mientras Zorak grita, saca un pequeño cuchillo de debajo del brazalete de cuero con la intención de clavárselo en el brazo a Zorak, pero simplemente le hace un ligero corte. Así pues se prepara para recibir el siguiente golpe.
personajes
comZKIhttps://imgur.com/0z1JZ
Jubaru
descripción
Joven humano de pelo castaño y ojos verdes. Mide 186 centímetros y tiene 24 años. Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, es rápido y bastante letal. Lleva dos años y medio como alumno de Ridel, se combina muy bien en combate con su compañera Hanne. No puede hablar porque le cortaron la lengua de niño.
• Adaptación ígnea: Esta habilidad otorga al personaje una capacidad excepcional para resistir el calor intenso. Este karma disminuye los efectos negativos del efecto Calor en un 50%. [Incompatible con Caluroso]
Karma: +2
• Duro: Recibes un +20 de Resistencia puntual en los enfrentamientos de atributo que impliquen ese atributo. Una vez por tema. [Incompatible con Perezoso]
Karma: +5
• Valiente: Ante el Miedo y el Terror, tu voluntad se resiste, por lo que el efecto se reduce en un -5% en el caso del Miedo y un -10% en el caso del Terror. [Incompatible con Cobarde]
Karma: +5
Total: +12
Negativos:
• Mudo: Has perdido totalmente la capacidad de habla.
Karma: -3
• Sentidos atenuados: A tu elección, uno de tus sentidos está disminuido. [Una vez por sentido. Incompatible con Sentidos aumentados en el caso de elegir el mismo sentido]. (Gusto: Si este sentido está atenuado se obtendrá una penalización de -10 puntos de atributo al tomar comida cocinada por cocineros).
Karma: -2
• Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
Karma: -1
• Racismo: Tu personaje siente una fuerte aversión hacia los individuos de una raza concreta y los híbridos derivados de esta, impidiéndole ser amable y establecer relaciones amistosas con ellos, anteponiendo tus prioridades a su integridad y demostrándolo cada vez que tiene oportunidad, tratando peyorativamente a la persona en cuestión de forma activa, reseñable y marcada, sin importar el peligro o las consecuencias de dicho acto. [Incompatible con Amistad racial en el caso de elegir la misma raza] (A los Gyojins).
Karma: -1
• Lealtad: Te es imposible traicionar tu facción o grupo por voluntad propia y, en caso de verte obligado a ello por motivos externos a tus decisiones, recibes automáticamente el karma negativo Arrepentimiento.
Karma: -4
• Daltonismo: No distingues bien hasta dos cruces de colores, hay que especificarlos. (Azul y verde).
Karma: -1
Total: -12
info. Bélica
Jubaru saca un cuchillo de debajo del mitón derecho con su mano izquierda mientras Zorak grita a Ridel. Se lo intenta clavar pero como el daño es muy leve simplemente le hace un ligero corte. Al ser un golpe básico el daño se calcula así:
10 + 100 (Fuerza) + 10 (0,4 x Destreza; 0,4 x 24 = 9,8 redondeando 10) = 120. Restando la resistencia pasiva, que es 100, quedaría en 20 puntos de daño a restar.
Narrador
Bueno, esto ya casi está, tienes a Jubaru contra las cuerdas. Solo queda el jefazo. Tienes hasta el LUNES a las 23:59 para responder. ¡Sigue así!
04-03-2024, 01:45 PM (Última modificación: 04-03-2024, 01:50 PM por Zorak.)
Mientras perdía los estribos gritando a Ridel, el bastardo saco un puñal, e intento apuñalarme con él sin éxito.
"Tienes agallas, chico, eso te lo concedo." Sonreí hacia el encapuchado. Mientras tensaba mi brazo izquierdo "pero no tienes lo suficiente."
Descargue el puño en su mentón en un rápido movimiento y seguidamente lance otro puñetazo con la misma mano en medio de la cara del tipo, el chico parecía duro, aun con eso no perdía el brillo en los ojos
Zorak comenzó a hablar con una falsa calma en la voz mientras avanzaba hacia la casa, con Jubaru aun agarrado por el cuello.
"Sabes? Durante estos ocho años me enteré de más cosas sobre el sensei, pero pensaba que estaba muerto." Los dientes del joven mestizo se apretaron en rabia.
"Sé que no fui el único en ser traicionado por ti, rata." Grito Zorak en dirección a la casa, apretando los puños cerrados, mientras las venas de los brazos comenzaban a inflárse.
"Sé que traicionaste a Jerry" La cara de su antiguo amigo invadió su mente, mientras Zorak daba un paso más hacia la casa.
"Sé que mataste a Vander." nuevamente, la cara amable de Vander se presentó ante él.
"Sé que mataste a Powder." Una dulce chica de pelo azul con una sonrisa invadió su mente. Seguía caminando, al llegar a la puerta, Zorak lanzo a Jubaru hacia la puerta y la hizo añicos.
"Son muchas cosas que pagar viejo y soy el único que queda para cobrarlas. ¡SAL DE UNA MALDITA VEZ RIDEL!"
Solo dos cosas existían en el interior de Zorak ahora mismo, una tremenda melancolía por su grupo caído por los tejemanejes de Ridel al igual que su propio padre y un profundo odio arraigado en lo más profundo de su ser
Resumen
Zorak su técnica "Heavy Punch" seguida de un golpe blanco en la cara de Jubaru, mientras camina hacia la casa, Zorak recuerda uno a uno los miembros de su pandilla que fueron traicionados por Ridel y destroza la puerta de la casa lanzando al moribundo Jubaru mientras incita a Ridel a salir
Bélico
Los daños serían los siguientes.
Heavy Punch
Propio
2
Información
Requisitos: 50 Fuerza | 30 Agilidad
Daño: 1,8xFuerza
Coste: 79 de energía
Efecto:
Derriba al oponente
Enfriamiento:
Dos turnos
Zorak carga un terrible puñetazo que lanza a su rival buscando su mentón para, con el impacto recibido, derribarlo por la sacudida y hacerle caer de espaldas.
Código: heavypunch001
184 x 1,8 = 331,2 (331) - 45 = 286 184 + 20 + 50 = 209 que sumado al sangrado de la hemorragia nv 1 harían un total de 525 (no creo que lanzarlo contra la puerta tenga daño, pero el siguiente turno es el ultimo para el debido a la hemorragia)
Descripción: Un tipo de arma que se coloca en los nudillos de las manos para aumentar la potencia de los golpes. Hechos de metal, cuero u otros materiales resistentes.
guantes001
Den den mushi
Comunicación
0
Especificaciones
Requisitos: -
Resistencia: -
Daño: -
Escalado: -
Alcance: -
Unidades de peso: 1
Berries: 4000
Descripción: Animal que constituye el principal método de comunicación. Es idéntico a los caracoles y su tamaño varía entre 5 y 40 cm, aunque algunos alcanzan tamaños superiores al metro y medio. En su estado natural se comunican mediante ondas de radio.